Metroid Prime 4 : Beyond

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Graphisme8.8
Animation8.8
Gameplay9
Bande-Son9.5
Intérêt9
9

Après huit ans d’une attente qui aura probablement semblé interminable à tout fan qui se respecte, après un reboot complet du développement et l’implication de Retro Studios, nous voilà enfin en possession du tant attendu Metroid Prime 4 : Beyond. Ce jeu, développé par Retro Studios et édité par Nintendo, a connu un parcours tumultueux depuis son annonce lors de l’E3 2017.

La route a été semée d’embûches, d’abord confiée à Bandai Namco Studios, la production a été jugée non conforme aux standards Nintendo en 2019, forçant le redémarrage complet du projet sous la supervision de Kensuke Tanabe et de Retro Studios, qui avaient piloté la trilogie Prime originelle. Sortie le 4 décembre 2025 sur Nintendo Switch et Switch 2, cette nouvelle aventure de Samus Aran marque le grand retour de la saga Prime après dix-huit ans depuis Metroid Prime 3 : Corruption.

Quand l’exploration va, tout va

Après une confrontation explosive avec Sylux qui envahit un bastion de la Fédération Galactique sur Tanamaar, Samus se retrouve projetée involontairement sur Viewros, une planète inconnue dont l’existence même échappait aux radars de la Fédération Galactique. Ce contexte de téléportation involontaire sert de point de départ pour justifier l’isolement de Samus sur ce monde hostile et bien sur justifier la énième perte de ses pouvoirs, une tradition chère à la saga.

La structure narrative s’articule autour de deux axes complémentaires. Premièrement, il y a la quête de survie et de retour. Samus doit trouver comment quitter cette planète, ce qui l’oblige à explorer ses secrets les plus profonds. Ensuite, elle va progressivement découvrir l’histoire tragique de la civilisation Lamorn, une race ancienne dotée de pouvoirs psychiques qui habitait autrefois Viewros. À travers les scans de statues, de ruines et d’enregistrements holographiques, on reconstitue petit à petit l’histoire de ce peuple disparu. On garde le principe de la découverte progressive, marque de fabrique de la saga Prime, et je prends toujours autant de plaisir à scanner à tout va.

Ce qui différencie Beyond des opus précédents, c’est l’introduction d’une présence narrative plus active à travers des compagnons de route qui aident Samus durant son aventure. Cette prise de position pourra peut-être rendre sceptique certains joueurs.

La série Prime s’est toujours nourrie d’une atmosphère de solitude profonde, avec Samus comme seule protagoniste audible ; la présence de compagnons parlant crée une dynamique nouvelle. Pour les nouveaux venus, cela peut s’avérer attachant et utile. Étant un amoureux de la saga, cette approche ne m’a pas dérangé, au contraire, Samus reste la chasseuse solitaire dans son aventure, mais avoir des personnages secondaires apportent une fraîcheur qui avait un peu commencé dans Prime 3 corruption avec les autres chasseurs de primes. Je vais peut-être passer pour un capricieux, mais pitié Nintendo…..Arrêtez de rendre Samus muette dans les Prime, sachant que dans la saga originale elle parle et se manifeste.

18 ans après, c’est toujours aussi bon

Retro Studios n’a pas voulu réinventer le gameplay, ce qui, franchement pour moi, aurait été une erreur. La structure de base de Metroid Prime 4  demeure fidèle à ce qui faisait le succès de la série, une boucle de gameplay mêlant exploration à la première personne, combat dynamique, résolution d’énigmes intelligentes et progression par l’acquisition de nouveaux pouvoirs.

Le cœur de cette progression reste le système métroïdvania classique. On explore, on découvre de nouvelles armes ou capacités, et ces outils ouvrent progressivement l’accès à des zones précédemment bloquées. On reconnaît là la structure qui a fait ses preuves depuis le premier Metroid Prime sur GameCube. Cependant, Beyond opère un changement structurel intéressant comparé à ses prédécesseurs ; plutôt que de revisiter constamment les mêmes biomes pour débloquer progressivement de nouveaux secteurs au fil de l’aventure, le jeu concentre chaque biome en une expérience plus linéaire lors de la première visite. On termine un biome, on y récupère une capacité clé, et bien qu’on puisse revenir pour dénicher des collectibles cachés, la structure générale ne demande pas les allers-retours constants des Prime 1 et 2. Retro Studio est resté sur une certaine accessibilité qui avait été mise dans Corruption (qui était le plus facile de la trilogie).

La nouveauté majeure que Beyond introduit sont les capacités psychiques. Samus acquiert progressivement un ensemble de pouvoirs mentaux provenant de la civilisation Lamorn : le rayon psychique, qui permet de diriger un projectile chargé dans les airs en temps réel pour atteindre des cibles non évidentes d’une vue directe, le gant psychique pour manipuler des objets éthérés, et la bombe psychique pour la Boule Morphing.

La Boule Morphing, l’emblématique sphère dans laquelle Samus peut se transformer, retrouve une place centrale. Plus que jamais, les énigmes exploitent cette mécanique classique pour des séquences de plates-formes ou des accès à des passages étroits. Couplée aux bombes psychiques, la Morph Ball devient un outil encore plus versatile pour résoudre des casse-têtes environnementaux complexes. On apprécie que le jeu ne l’oublie pas malgré l’arrivée de nouvelles mécaniques.

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En termes d’armes, Samus dispose de son arsenal classique : le tir de puissance, les Missiles, et progressivement de nouvelles armes qui ne seront pas citées, mais si vous avez l’habitude de la saga vous devinerez très vite au cours du jeu. Chaque tir spécial possèdera sa variante chargée plus puissante, consommant davantage de munitions mais infligeant des dégâts considérablement accrus. Contre certains ennemis, utiliser le tir approprié s’avère bien plus efficace qu’une approche brute, et c’est particulièrement vrai dans les affrontements contre les boss où l’ordre d’acquisition des pouvoirs dicte souvent la stratégie d’engagement.

Metroid Prime a toujours excellé dans l’art du boss fight intelligent, et Beyond perpétue cette tradition, que ce soit les boss mineurs ou majeurs, les rencontres sont toujours aussi excitantes, bien dosées en adéquation à notre progression actuelle et toujours aussi épiques.

Bienvenue à toi Vi-O-La

Nintendo juste avant la sortie du jeu avait présenté Vi-O-La, un véhicule ressemblant à une moto que Samus obtient relativement tôt dans sa progression. Ce deux-roues futuriste sert de moyen de traversée pour la vallée de Sol, le désert central reliant les différents biomes du jeu. C’est à travers lui que le jeu implémente un système de monde ouvert minimaliste.

Le monde ouvert en question n’est pas une vaste carte densément peuplée. La vallée de Sol est principalement un désert plutôt vide rappelant la plaine d’Hyrule de Zelda Ocarina Of Time. Vi-O-La possède ses propres mécaniques de combat basiques, on peut accélérer avec le boost pour percuter les ennemis, déraper en appuyant rapidement deux fois sur B pour réaliser des dégâts supplémentaires et un système de ciblage automatique pour les ennemis éparpillés qui tentent d’interférer notre traversée. Il sera même possible de l’améliorer au fil de l’aventure.

Honnêtement, Vi-O-La remplit bien son rôle, fluidifier la traversée entre biomes sans être ennuyeux. Les ennemis du désert posent quelques soucis par moment de visée à cause de leur déplacement, mais ce n’est jamais aussi engageant que les combats à pied. Cette minimalité du monde ouvert rend clair que Beyond préfère se concentrer sur la densité de contenu des biomes eux-mêmes plutôt que sur une simulation d’un monde immense.

Les Cinq Biomes et Leur Conception

Viewros se divise en cinq biomes distincts, chacun avec sa propre identité visuelle, ses thèmes environnementaux et ses défis spécifiques. Sans dévoiler la nature exacte de chaque biome, on peut noter que Retro Studios a pensé à donner à chaque région une signature thématique claire, du froid glacial aux profondeurs volcaniques, en passant par des environnements technologiques étrangers, le tout associé à une direction artistique de toute beauté. Le désert, bien qu’il ne s’agisse que de la zone de transition, possède, lui aussi, des secrets qui satisferont votre envie de découverte et d’aventure, surtout si vous visez le 100%.

La conception des biomes reliés par le désert évoque effectivement une certaine similarité aux donjons thématiques des Zelda 3D, particulièrement Ocarina of Time ou Twilight Princess. Chaque région fonctionne comme son propre donjon avec ses énigmes centrales, ses ennemis thématiquement liés et ses boss gardiens. Cette structure résout l’un des problèmes potentiels d’un world design plus ouvert, chaque biome reste suffisamment structuré et narrativement dirigé pour créer une sensation de progression claire, plutôt que l’inertie que peut parfois générer un véritable monde ouvert.

C’est de toute beauté

Sur Switch 2, Beyond propose deux modes graphiques distincts. Le mode Qualité vise 4K à 60 images par seconde en mode docké (bien que le jeu fonctionne majoritairement en 1440p natif tout en maintenant ce cap FPS sans baisse), tandis que le mode Performance privilégie une fluidité maximale à 120 images par seconde en 1080p docké. En mode portable, on peut accéder à 1080p60 ou 720p120 selon le mode choisi. On ne pourra que saluer la maîtrise des développeurs pour optimiser le jeu sur chaque support, le mode Performance à 120 FPS sur un premier jeu Metroid Prime crée une fluidité remarquable pour le genre, à condition d’avoir le bon moniteur ou la bonne TV qui accepte le 120fps, mais honnêtement ne vous embêtez pas jouer en mode qualité.

Retro Studios a également bien exploité les nouvelles Joy-Con 2. Les contrôles à la souris intégrés aux manettes droites offrent une précision de visée significativement améliorée comparée aux gyroscopes traditionnels, pensez à bien régler votre sensibilité de visée car par défaut le ressenti que j’ai éprouvé n’était vraiment pas top.

Pour les vétérans des FPS sur console, cela représente un confort de contrôle notablement supérieur. Sur Switch originale, les options demeurent les contrôles classiques au gyroscope, plus traditionnels pour la saga, bien que moins précis que la solution Switch 2.

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Beyond représente un exploit notable pour Nintendo. Sur Switch 2, le jeu s’avère ambitieux dans sa mise en scène visuelle. Les environnements de Viewros brillent par la richesse de leurs détails. La végétation luxuriante des zones de jungle s’étend sur l’horizon avec une densité impressionnante.Les ruines Lamorn présentent une architecture qui mêle élégance organique et technologie ancienne. On constate des efforts détaillés dans les petits éléments; de la pluie qui s’accumule sur la visière de Samus, aux reflets subtils sur ses surfaces de combinaison, au filtrage de la lumière à travers des structures fissurées.

L’implémentation du HDR constitue particulièrement un point fort remarquable. Digital Foundry a caractérisé cela comme l’une des plus belles utilisations du HDR jamais vues sur une console Nintendo, rivalisant avec certains titres concurrents. Possédant une TV 4K Oled et un moniteur 4K QD-OLED, je peux affirmer que Metroid Prime 4 est un jeu à faire sur un grand écran et non en mode portable tellement il envoie visuellement.

Les animations de Samus elle-même demeurent fluides et réactives. Ses mouvements de Morph Ball conservent cette physique efficace manette en main. Tout cela est accompagné par des temps de chargements vraiment rapides et non intrusifs.

Je suis d’accord pour dire que la Switch 2 ne possède pas la puissance d’une Xbox Series ou d’une PS5. Mais pour ce jeu, c’est un excellent accomplissement technique, présenté avec une cohérence artistique solide, et Nintendo a déjà prouvé que certaines de leur production pouvait mettre à l’amende des grosses productions concurrentes sur des machines plus puissantes, coucou Xenoblade Chronicle X, Metroid Prime 4 en fait partie.

Du bonbon pour les oreilles

La bande sonore de Metroid Prime 4 a été composée par deux vétérans de la saga, Kenji Yamamoto et Minako Hamano, tous deux ayant travaillé sur Metroid Prime 3 : Corruption et de multiples titres Metroid à travers les décennies. Leur expérience transparaît dans une OST qui respire l’héritage de la série tout en apportant des compositions originales pour Viewros.

Les thèmes musicaux capturent efficacement l’ambiance prédominante de chaque région. Le thème principal de Viewros elle-même combine les éléments mécaniques et organiques pour créer une signature sonore représentative de la planète.

Contrairement à certains opus Prime, Yamamoto et Hamano ont intégré des éléments vocaux subtils, des chanteurs sopranos sélectionnés apportent une dimension atmosphérique supplémentaire à certaines sections, particulièrement autour des lieux Lamorn, et cela fonctionne sans soucis,

L’audio de Beyond rivalise avec les meilleures conceptions sonores modernes Nintendo, je pense à Breath of the Wild ou Splatoon 3 pour leur intentionnalité sonore. Metroid Prime 4 utilise le son pour raconter l’histoire, établir l’atmosphère, guider tacitement le joueur, tout en offrant un spectacle auditif satisfaisant.

On reste dans les standards de la série

La durée globale de  Beyond s’inscrit dans la continuité des épisodes Prime précédents. En ciblant uniquement le narratif principal sans trop se distraire par les extras, on peut compter entre dix et douze heures. Pour une visée du 100%, incluant la récupération de tous les objets, toutes les entrées de scan et la découverte de tous les secrets, attendez vous à une durée de quinze à vingt heures.

Pour ma part, j’ai pu obtenir le 100% d’objets et de scans en quinze heures. La progression est toujours aussi satisfaisante et reste fidèle à ses prédécesseurs.

Samus Aran is Back !!

Metroid Prime 4 : Beyond s’avère être un retour en bonne et due forme pour la saga Prime. Retro Studios a préservé la recette qui fonctionne, l’exploration contemplative, les énigmes intelligentes, la boucle métroïdvania tout en intégrant prudemment des éléments nouveaux comme les capacités psychiques. C’est un jeu de qualité qui respecte l’héritage de sa franchise tout en osant prendre quelques risques narratifs et ludiques.

Pour les vétérans de Prime qui reviennent après dix-huit ans, il y a une satisfaction à reconnaître cette familiarité, couplée à une appréciation de la façon dont Retro Studios a lentement modernisé les mécaniques. Pour les nouveaux venus, Beyond représente un point d’entrée légitime dans la saga, même si certains éléments spécifiques de l’atmosphère et du lore seront appréciés davantage après avoir expérimenté les jeux précédents.

J’ai grandi avec Metroid Prime, et après toute cette attente, Beyond me rappelle pourquoi cette saga est bien plus qu’une simple série de jeux vidéo, c’est une histoire d’amour qui m’accompagne depuis l’enfance. Ce nouvel épisode ne révolutionne rien, mais il comprend profondément ce que je cherchais, il respecte l’héritage tout en osant avancer, et de vous à moi, c’est avec le sourire que je referme cette aventure sur Viewros. Retro Studios a livré un retour triomphal de la franchise, honnête et sincère. Samus, je t’attendais. Et j’ai hâte de savoir où tu me mèneras ensuite.

See You Next Mission.

PS : vous pouvez retrouver l’histoire de la saga Metroid et Metroid Prime ici

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