Skopje ’83

Skopje ’83 arrive sur PC dans un contexte particulier pour le jeu vidéo indépendant. Développé par le studio macédonien Dark-1 après six années de développement acharné, le jeu est publié par PM Studios. Il nous plonge dans l’univers sombre et dévasté d’une Skopje alternative, capitale de la Macédoine, transpercée par une catastrophe mystérieuse.
Dark-1 est composé d’une petite équipe de trois cofondateurs passionnés par la création de jeux, menée par Kristijan Trajkovski en tant que lead developer. Avant Skopje ’83, le studio avait déjà démontré son talent avec Odium to the Core, un jeu de plateforme basé sur la musique. Cette nouvelle production conjugue des éléments de survie, de roguelite et d’action en first-person shooter avec des mécaniques multijoueur.
Dystopie rétro-futuriste
En démarrant une partie, on se retrouve projeté dans une Skopje figée en 1983, enveloppée dans une atmosphère de science-fiction sombre. L’univers du jeu puise dans l’architecture réelle de la capitale macédonienne, particulièrement dans les constructions brutales et géométriques reconstruites après le séisme dévastateur de 1963 par l’architecte japonais Kenzo Tange. Ces bâtiments massifs aux formes carrées, leurs ouvertures circulaires et leurs silhouettes distinctives forment les repères visuels qui guident notre exploration.
On ne joue pas dans une métropole futuriste cliché, mais dans un environnement urbain réel, transformé par l’horreur. L’ambiance générale respire l’oppression, avec cette menace suspendue au-dessus de nos têtes : nous avons sept jours avant qu’un bombardement n’anéantisse tout. Cette limite temporelle est un élément narratif fort qui structure notre progression.
À l’intérieur de ce cadre, on découvre progressivement ce qui s’est réellement produit dans la ville. Des fragments de conspiration prennent forme au travers de ce qu’on appelle le “Project Zora”, une expérience scientifique occulte qui semble avoir transformé les habitants en créatures mutées. L’univers mélange histoire alternative des Balkans, technologie rétro-futuriste et éléments occultes qui, bien que jamais clairement expliqués, construisent une mythologie intrigante.

Survie et roguelite fusionnés
À chaque tentative, on embarque dans le bus DOM, une base mobile qui sert à la fois de refuge, d’atelier et de point de réapprovisionnement, pour s’aventurer dans la ville à la recherche de ressources, d’armes et d’indices narratifs. L’objectif premier consiste à localiser et désactiver des tours disséminées à travers la carte, car affaiblir le dôme qui emprisonne la ville est la clé pour progresser.
Le système de survie se greffe par-dessus cette mécanique. Il faut gérer la faim, la soif, la fatigue et l’endurance. Plus on se dépêche, plus on affaiblit nos ressources personnelles. La faim réduit progressivement notre vitesse de mouvement, la soif ralentit notre progression et le manque de sommeil compromet notre précision au tir. Ces systèmes s’entrelacent de manière organique : impossible de courir à travers la carte pendant des heures sans conséquence. Soit on prend son temps et on explore minutieusement, soit on fonce vers nos objectifs, mais en acceptant d’être affaibli.
Quand on meurt et je vous le dis, des morts, vous allez en avoir, on retourne dans le DOM, mais la carte s’est réorganisée. Les ennemis apparaissent à de nouveaux emplacements, les ressources de loot sont distribuées différemment et de nouveaux défis émergent, comme dans tout bon roguelite. Cependant, la progression n’est jamais totalement annulée. Les plans d’armes découverts restent accessibles, les améliorations stockées dans le DOM sont conservées et notre niveau général progresse graduellement.
Le système de progression repose sur des éclats et des matériaux d’amélioration collectés au fil des explorations. Une fois rassemblés dans le DOM, ils permettent d’améliorer l’équipement, de débloquer de nouvelles stations d’artisanat et de renforcer nos capacités.

Un gameplay au potentiel certain
Le système de combat de Skopje ’83 propose un équilibre entre armes à distance et combat rapproché. On a accès à un assortiment d’armes allant des pistolets classiques aux fusils d’assaut, mitraillettes et même des armes énergétiques expérimentales, et la physique des armes se montre globalement satisfaisante.
Les armes de mêlée restent viables pour progresser. Quand les munitions se font rares, ce qui arrivera souvent, ces alternatives deviennent cruciales. Certains boss exigent d’ailleurs des stratégies hybrides, combinant tir et mêlée en fonction des phases du combat. Les rencontres avec les ennemis standards fonctionnent bien, mais dès que l’on commence à se faire encercler, le chaos s’installe rapidement. Les combats de boss demandent une observation attentive de leurs patterns pour identifier leurs points faibles.
L’intelligence artificielle des ennemis montre cependant ses limites. Il arrive que certaines créatures se bloquent dans le décor ou adoptent des comportements répétitifs et trop prévisibles.

Le DOM
Le DOM est un bus blindé qui sert de hub principal avant chaque départ en exploration et, contrairement à beaucoup de jeux de survie, on peut le conduire sur la carte pour repositionner sa base.
À l’intérieur du DOM, on trouve plusieurs stations. Il y a l’atelier d’artisanat, où l’on crée de nouvelles armes à partir des plans collectés. Il y a une zone de repos, qui permet de récupérer santé et endurance. On y trouve également des zones de stockage pour garder les ressources trop nombreuses pour l’inventaire. Avec le temps, on déverrouille des améliorations comme plus d’espace de stockage, de nouvelles stations d’artisanat, etc.
Comme mentionné plus haut, le DOM se conduit, ce qui permet d’organiser ses déplacements en se positionnant près d’un point stratégique en vue du prochain objectif. C’est aussi le point d’extraction, pour conserver le butin récupéré il faut impérativement retourner au DOM. Si nous mourons entre-temps, on perd tout.

Une progression qui manque de clarté
Le système d’upgrade et de progression de Skopje ’83 n’est pas aussi intuitif que dans d’autres jeux du genre. On manipule divers matériaux, avec une compréhension assez confuse. Il existe bien une hiérarchie entre ces ressources, mais le jeu ne la communique pas clairement. Après plusieurs heures, on finit par comprendre, mais le titre met vraiment notre patience à l’épreuve.
Découvrir un nouveau plan d’arme que l’on peut débloquer entre deux tentatives encourage l’exploration. En revanche, l’obtention des ressources nécessaires pour réellement fabriquer ces armes reste frustrante, et les zones de loot paraissent assez avares.
Le système de perks et d’améliorations au sein du DOM possède du potentiel, mais son exécution est maladroite. On déverrouille des améliorations, mais il manque systématiquement un composant ou un matériau pour les activer. Surtout que le système n’aide pas à localiser ces ressources manquantes
Le tout est aggravé par le fait que le jeu n’est pas du tout traduit en français. On se retrouve donc avec un titre déjà peu clair dans ses explications, et sans localisation pour adoucir la courbe d’apprentissage.

Une technique en demi-teinte
Le style graphique emprunte à la bande dessinée via un cel-shading marqué : contours noirs épais, aplats de couleurs et zones de forte saturation donnent l’impression de naviguer à l’intérieur d’un roman graphique interactif. Les comparaisons avec Borderlands ou Hi-Fi Rush ne manquent pas, mais Skopje ’83 cultive malgré tout sa propre identité visuelle.
Le jeu n’est pas particulièrement gourmand et ne demande pas une grosse machine pour tourner dans de bonnes conditions et atteindre les 60 fps, voire au-delà. Durant les sessions, je n’ai pas rencontré de problèmes techniques majeurs mais il y a quelques lacunes, des flash graphiques , micro-freeze par exemple.
Le jeu tourne correctement sur la ROG Ally X en ajustant quelques options.

Ambiance synthétique
L’audio de Skopje ’83 construit beaucoup de son identité par l’ambiance. Les musiques synthé, agrémentées de sonorités distordues, renforcent le setting rétro-futuriste.
Les impacts des armes possèdent un poids satisfaisant : le claquement des balles sur les structures, la déflagration sourde d’une explosion, le son légèrement électrique des armes énergétiques… Les sons environnementaux, les appels lointains des créatures mutées, le bourdonnement mécanique du dôme, tout cela ressort de manière convaincante dans les enceintes.

Conclusion : une expérience singulière malgré les imperfections
Skopje ’83 reste une réalisation sincère mais également maladroite pour un petit studio indépendant. L’ambition de créer un shooter survival roguelike avec base mobile, ancré dans une architecture balkanique réelle, après six années de développement, témoigne d’une vraie passion et d’une grande persévérance.
Techniquement, le jeu est encore perfectible. Les problèmes d’optimisation n’ont pas complètement disparu, l’intelligence artificielle ennemie montre ses limites, le ressenti du gameplay manque parfois d’impact et la compréhension des mécaniques mériterait d’être mieux accompagnée. Le jeu a toutefois un vrai potentiel, et il faut saluer les efforts des développeurs pour porter un projet aussi atypique. Il reste encore du travail pour optimiser l’expérience, la rendre plus accessible, renforcer le gameplay et, surtout, proposer une traduction française digne de ce nom.




