Codex Mortis

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Codex Mortis a fait sensation sur la plateforme Steam avec une affirmation audacieuse, « le premier jeu vidéo 100 % créé par l’intelligence artificielle ». Les titres se sont multipliés dans la presse spécialisée. Les créateurs de contenu se sont emparés du sujet. Et soyons honnêtes, c’est une stratégie marketing efficace. Cependant, il est essentiel de dépasser ce discours simpliste, car la réalité révèle une histoire bien plus nuancée et instructive.

Pour comprendre correctement cette affirmation, il convient de préciser ce que signifie réellement « 100 % IA ». Grolaf, le développeur à l’origine du projet (signataire du nom Crunchfest3), a fait appel à des outils génératifs tels que ChatGPT pour les éléments visuels et Claude pour la programmation et les codes graphiques.

Toutefois, et ce point est crucial, l’intervention humaine demeure indispensable, formulation des instructions détaillées, examen critique des résultats produits, validation des éléments générés, demande de modifications, prise de décisions architecturales majeures.

En consultant les explications que Grolaf a partagées sur les forums spécialisés, on découvre rapidement que l’équation n’est pas « la machine a créé la totalité » mais plutôt « la machine a produit les composants que l’humain a assemblés, supervisés et affinés ». Grolaf illustre son approche en la comparant à « la fourniture d’un exosquelette augmentant les capacités d’un ouvrier du bâtiment ».

L’intelligence artificielle n’a pas remplacé le travail créatif ; elle l’a décuplé. Elle a considérablement allégé la charge mentale et technique des tâches répétitives, mais Grolaf a dû continuellement résoudre des problèmes architecturaux complexes (comme l’intégration avec Steam utilisant Electron, suite à l’échec initial avec une autre technologie), orienter les sorties des outils génératifs selon une vision artistique cohérente, procéder aux tests approfondis, valider les fonctionnalités et assurer l’équilibre du jeu. Cette approche représente malgré tout une évolution significative dans la méthodologie du développement ludique. En revanche, elle n’est moins révolutionnaire en tant que création artistique en elle-même.

Pourquoi l’Imagination Humaine Reste l’Élément Fondamental

La distinction entre l’outil et la création devient particulièrement évidente en examinant ce qui différencie un jeu vidéo d’un simple assemblage technique. L’intelligence artificielle permet de générer du contenu selon des paramètres définis, à optimiser du code existant, ou à produire des variations sur des motifs reconnaissables. Ce qu’elle ne possède pas, et ne possédera probablement jamais, c’est la capacité à concevoir une vision artistique unique, porteuse de sens émotionnel profond et d’intention créative.

Un jeu vidéo n’est pas seulement une accumulation de graphismes, de lignes de code et de mécaniques. C’est une expérience interactive construite autour d’une intention créative spécifique. Cela suppose de poser des questions existentielles :

  • Qu’est-ce que je veux que le joueur ressente ?
  • Comment le joueur va interpréter ma vision du jeu ?
  • Quel message je souhaite communiquer à travers mon histoire ?
  • Comment les mécaniques doivent-elles renforcer le contexte narratif ?
  • Quels choix de conception serviront au mieux cette vision ?

Un Vampire Survivors Avec un Costume de Nécromancien

Codex Mortis ne revendique aucune originalité, il sagit tout simplement dune version gothique de Vampire Survivors avec un assemblage maladroit. Le joueur contrôle un personnage au centre de lécran, face à des vagues successives dadversaires. Il se déplace, lance des attaques automatiques, collecte des cristaux pour augmenter ses capacités. À chaque progression, il sélectionne une amélioration parmi trois options générées aléatoirement.

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La tentative de différenciation sarticule autour dun système proposant cinq écoles de magie noire distinctes. Plutôt quune progression linéaire des pouvoirs, le joueur construit des synergies en combinant la Nécromancie, lInvocation des créatures, la Magie Sanguinaire, la Magie Spectrale et les Malédictions. La Nécromancie engendre des explosions osseuses, lInvocation suscite des armées de créatures réanimées, la Magie Sanguinaire échange la résistance physique contre une puissance brute accrue. Quand deux écoles fusionnent, des effets combinés émergent : Sanguinaire associée à la Nécromancie génère des explosions enflammées ; les Malédictions associées à lInvocation terrifient les créatures invoquées.

La première fois que jai fait une partie, je me suis dit que cette architecture présente du potentiel. Sur le plan technique, le jeu fonctionne. Cependant, il apparaît un problème fondamental, le concepteur de ce jeu, quil soit humain ou des outils de génération, ou un mélange des deux, na pas véritablement médité sur ce que signifiait lintégration de cette mécanique dans une structure de progression aléatoire. La montée en puissance est tellement absurde quen milieu de run, on na plus rien à faire. Contrairement à Vampire Survivor, nous avons une absence totale de rééquilibrage des sorts.

Certaines combinaisons de pouvoirs créent des cascades de dégâts dévastateurs qui annihilent lécran en quelques secondes. Ce qui amène à se dire que personne na testé lespace de conception. Personne na examiné : « Si le joueur combine le pouvoir A au pouvoir B associé au pouvoir C, que se produitil ? » Cest précisément le travail fastidieux, exigeant de la rigueur méthodique, le genre de vigilance quun développeur consciencieux doit exercer, mais que les outils de génération automatisée neffectuent pas naturellement.

Hormis cela, il ny a pas grandchose à dire sur le jeu en luimême. Au bout dun certain temps, un boss apparaît un peu comme cela au milieu des vagues de monstres et hormis avoir plus de PV que les autres, il ne se passe pas grandchose. Vu que léquilibrage nest pas assuré dans le jeu, il nest pas nécessaire de se placer ou de se sentir menacé. Même les musiques générées par IA ne sont pas mémorables, elles ne donnent pas un rythme en fonction de la situation du jeu, ne s’adapte pas, cela reste une banale playlist qui se lance et sans plus. Les personnages font penser à tous ces dessins trouver sur les réseaux sociaux venant de Midjourney ou autres….c’est triste

Les Failles d’une Fondation Inadéquate

Codex Mortis fonctionne sur du TypeScript pur, utilise PixiJS pour le rendu graphique, et Electron pour l’empaquetage de bureau.

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Electron, cependant, a été conçu pour des applications comme Visual Studio Code ou Slack, où une latence de 50 à 100 millisecondes ne compromet pas l’expérience utilisateur. Dans un jeu d’action où la réactivité des commandes détermine la survie, cette accumulation de latence devient critique. On rajoute à cela des soucis de performances sur mon ordinateur, je rappelle la configuration une RTX 4090, 64Gb de ram et un i9 13900k, et malgré tout j’ai rencontré des écrans de chargement sans fin, des gels d’interface lorsque je naviguais rapidement dans les menus, des blocages d’interface qui exigent un redémarrage.

Ce ne sont pas des défaillances mineures, Elles révèlent une inadéquation architecturale fondamentale. Une équipe humaine de développement aurait probablement changé de direction à ce stade, migrer vers Godot avec le rendu Web, WebGPU direct, ou n’importe quelle alternative moins exigeante en ressources. Mais lorsque chaque composant provient de génération algorithmique sans supervision architecturale constante, il n’existe personne pour identifier ces décisions critiques. L’IA génère une solution qui fonctionne syntaxiquement et demeure inchangée, malgré ses défaillances en usage réel.

L’IA Comme Instrument, L’Humain Comme Créateur

L’exemple de Codex Mortis nous offre une leçon sur la relation entre l’intelligence artificielle et la création vidéoludique. L’IA constitue véritablement un instrument puissant. Elle accélère les phases de production, élimine les tâches répétitives chronophages, augmente la productivité. Aucun développeur raisonnable ne nierait ces avantages.

Mais….et c’est le point décisif, l’intelligence artificielle génère ; elle n’imagine pas. Elle exécute les instructions formulées avec une précision assez bluffante mais reste toujours perfectible. Elle ne conçoit pas une direction artistique cohérente. Elle ne ressent pas l’expérience du joueur. Elle ne se pose pas les bonnes questions au moment opportun.

Un jeu vidéo  exige une vision. Une intention. Une compréhension profonde de ce qui rend une expérience ludique significative et engageante. Cela nécessite de la persévérance, de la remise en question, de l’ajustement minutieux. C’est le rôle exclusif de l’imagination et du jugement humains.

En tant que joueur si je ne connaissais pas Vampire Survivor, on pourrait apprécier le jeu au premier abord quand on consulte la page steam, mais une fois manette en main…on remarque vite les soucis techniques, le visuel vraiment tiré d’une IA pour ses personnages, les musiques sans âmes, le gameplay vide et ennuyeux et j’en passe….

L’intelligence artificielle sera toujours un amplificateur des capacités humaines. Elle ne sera jamais un remplaçant de la créativité, de l’intention artistique ou de la vision directrice. Les jeux vidéo sont avant tout une œuvre. Ceux qui laissent une empreinte durable naissent de ce processus : l’intelligence artificielle aide, exécute, produit, mais c’est l’humain qui conçoit, décide et donne un sens à la création.

Codex Mortis l’illustre parfaitement : ce n’est pas l’outil qui fait la différence, mais la vision ou son absence. Et dans ce jeu, c’est malheureusement le vide qui domine.

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