The Legend of Zelda : Majora’s Mask

Le Jeu le Plus Courageux de la Légende (2000)
Sorti le 27 avril 2000 au Japon, le 26 octobre 2000 en Amérique du Nord et le 17 Novembre en Europe sur Nintendo 64, sixième épisode canonique de la franchise et successeur direct d’Ocarina of Time, Majora’s Mask est l’anomalie la plus fascinante de toute la saga. Un jeu né en moins d’un an, sous une contrainte de temps qui aurait dû le condamner, et qui a pourtant produit une œuvre d’une profondeur thématique et d’une audace créative sans égales dans l’histoire de la franchise. Un jeu qui parle de la mort, du deuil, de la solitude et de l’impuissance face à l’inévitable avec une franchise et une précision que peu d’œuvres n’ont jamais osées. Un jeu que son époque n’a pas tout à fait compris, et que les décennies suivantes n’ont cessé d’approfondir.
Chapitre I – Un An ou Rien
Après Ocarina of Time, Miyamoto confie à Aonuma la tâche de développer Master Quest, un remixage des donjons existants. Aonuma, qui venait de passer trois ans sur ces mêmes donjons, refuse. En réponse à ce refus, Miyamoto pose un ultimatum : s’il peut livrer un jeu Zelda entièrement nouveau en un an, en réutilisant les assets d’Ocarina of Time, il n’aura pas à travailler sur Master Quest. Aonuma accepte.
Un an. Pour un jeu Zelda majeur, la franchise dont les épisodes prennent habituellement trois à cinq ans à développer. Un an pour créer un monde entier, une mécanique centrale, une histoire, des personnages, de la musique et des donjons. Un an pour être digne du nom Zelda après qu’Ocarina of Time venait d’établir une barre que beaucoup considéraient comme infranchissable.
La réaction initiale d’Aonuma à cette contrainte est révélatrice. Dans une interview accordée à Nintendo Dream, il confie : « C’était difficile. Je n’ai quasiment jamais dû faire de nuit blanche dans ma carrière. Mais pour Majora’s Mask, j’ai dû le faire une fois, avec Koizumi et Kawagoe. Miyamoto avait rejeté une séquence le jour précédent et nous devions la refaire pour le lendemain. Cela m’a laissé une impression durable, comme si j’avais travaillé silencieusement et seul dans une pièce. »
Une Contrainte Transformée en Créativité
Plutôt que de concevoir Majora’s Mask comme un jeu cherchant à surpasser Ocarina of Time dans ses propres termes, grands espaces, nombreux donjons, histoire épique, Aonuma et son co-directeur Yoshiaki Koizumi choisissent d’explorer un territoire entièrement différent : la densité humaine plutôt que l’épopée, la profondeur des relations plutôt que la largeur du monde, l’urgence du temps plutôt que la liberté de l’exploration.
Cette décision est d’une intelligence créative remarquable. Les contraintes techniques imposées deviennent des forces libératrices : puisque le monde ne peut pas être plus grand qu’Ocarina of Time, il sera plus dense. Puisqu’il ne peut pas y avoir plus de personnages, chaque personnage aura une histoire plus développée. Puisque les assets sont connus du public, la surprise devra venir de leur utilisation nouvelle.

Aonuma et Koizumi : La Division du Monde
Eiji Aonuma, réalisateur principal, et Yoshiaki Koizumi, co-directeur, se partagent le monde. Koizumi prend en charge Bourg Clocher, la ville centrale qui constitue le hub du jeu, et tout ce qui est lié au système de gestion du temps. Aonuma supervise les zones périphériques, les quatre régions du monde, les donjons, et les histoires secondaires qui s’y déroulent.
Aonuma voulait que le passage du temps affecte également les zones extérieures à Bourg Clocher, mais Koizumi, architecte du système temporel, résistait : « J’ai dit que je voulais pouvoir gérer le temps en dehors de la ville, mais le gameplay aurait été plus contraignant si le passage du temps avait eu réellement une influence dans les donjons ou la plaine. C’est pourquoi on m’a dit d’inclure la gestion du temps seulement dans Bourg Clocher. Même en étant directeur ! C’était très frustrant, donc j’ai placé certains détails ailleurs dans le jeu. »
L’Origine du Nom : Jumanji et Imamura
L’un des détails les plus savoureux de la genèse de Majora’s Mask est l’origine totalement inattendue de son titre. Le mot « Majora » n’est pas une référence mythologique, une évocation latine ou une invention sonore calculée pour l’étrangeté. C’est une contraction créée par Imamura, directeur artistique de la version Nintendo 64, entre le titre du film Jumanji et son propre nom. « Jumanji » + « Imamura » = « Mujara » en japonais, « Majora » en anglais.
Aonuma, interrogé sur sa réaction à ce nom, confie : « J’ai tout de suite pensé que ‘Majora’ était bien. Cependant, attacher ou non le sous-titre ‘Majora’s Mask’ était un autre débat. »
Le nom « Termina », le monde dans lequel se déroule l’aventure, a lui aussi une origine prosaïque et révélatrice. Aonuma l’explique avec une simplicité désarmante : « Termina est un terminal, non ? Comme cela signifie un endroit où les gens vont et viennent, le terminal est devenu Termina. »

Chapitre II : Le Système des Trois Jours et Bourg Clocher
L’idée du cycle de soixante-douze heures qui structure toute l’expérience de Majora’s Mask est attribuée à Yoshiaki Koizumi, qui l’a développée après avoir été frappé par un film dont il ne précise pas le titre mais dont le récit en boucle temporelle l’a fasciné.
La Lune de Termina est maudite et va s’écraser sur Bourg Clocher dans exactement soixante-douze heures. Link peut remonter le temps jusqu’au début des trois jours en jouant le « Chant du Temps » sur son ocarina, effaçant sa progression mais conservant les masques, les connaissances et certains accomplissements spécifiques. L’objectif ultime est de résoudre la crise avant la fin du troisième jour, mais chaque boucle est une occasion d’approfondir la compréhension du monde et de ses habitants.
Cette mécanique, d’abord perçue comme une contrainte punitive par de nombreux joueurs lors de la sortie du jeu, est en réalité l’un des systèmes de conception les plus sophistiqués franchise n’ait jamais produits.
Chacun des cinquante-six personnages nommés de la ville a un emploi du temps précis, vivant sa propre routine sur soixante-douze heures, se réveillant à des heures spécifiques, se rendant à des endroits précis selon l’heure et le jour, se préparant à sa manière à la fin du monde qui approche. Les habitants de Bourg Clocher ne sont pas de simples personnages mis dans le jeu, ils sont des personnes avec des routines, des peurs, des espoirs et des projets.
Le mariage d’Anju et Kafei, la quête secondaire la plus longue et la plus émouvante du jeu, est directement inspirée d’une conversation tenue lors du mariage d’un membre de l’équipe alors que les informations annonçaient un potentiel tir de missile nord-coréen : « Nous parlions avec Koizumi et les autres : ‘En pensant à ça, c’est un peu bizarre de venir à un mariage quand des missiles pourraient nous tomber dessus’. La discussion a continué sur le fait que nous pourrions inclure une lune qui tombe, et la possibilité d’organiser un mariage dans le jeu. »

Chapitre III : Vingt-Quatre Masques, Autant de Vies
Majora’s Mask introduit la collection de masques comme mécanique centrale et comme métaphore philosophique. Les vingt-quatre masques collectables dans le jeu offrent des capacités variées, des effets comiques à des transformations radicales, mais tous partagent une signification symbolique commune : chaque masque est l’identité de quelqu’un d’autre, une face que Link endosse temporairement pour accomplir ce que sa propre identité ne lui permet pas, on pourrait y voir l’allusion du théâtre de Nô.
Les trois masques de transformation principaux, le Masque Mojo, le Masque Goron et le Masque Zora, sont les réalisations les plus ambitieuses du système et les plus chargées symboliquement. Chacun de ces masques est l’essence d’un être mort ou mourant, dont l’âme a été capturée pour être transmise à Link.
Le Masque Goron contient l’âme du héros Darmani, mort en essayant de défendre son peuple contre la menace de la Montagne des Neiges et dont le fantôme erre en quête d’une résolution que la mort ne lui a pas apportée. Le Masque Zora contient l’âme de Mikau, guitariste du groupe Indigo-Go trouvé mourant sur la plage, dont le dernier souhait était de sauver les œufs de sa bien-aimée dérobés par des pirates.
Aonuma explique la genèse du Masque Zora et de la quête des Indigo-go: « Bien que l’histoire des Gorons soit plutôt héroïque, j’ai souhaité faire des histoires relativement tristes autour des masques. C’est comme ça que j’ai pensé à l’histoire de Mikau. J’avais rejoint un groupe en tant qu’étudiant et je joue toujours des instruments à vent, j’ai donc pensé qu’un groupe de musique donnerait un sentiment de jeunesse. »

Le Masque de Majora : Le Chaos Personnifié
Le Masque de Majora, antagoniste du jeu, est une entité d’une nature fondamentalement différente de tout antagoniste que la franchise avait présenté auparavant. Contrairement à Ganondorf, c’est un artefact, un objet imprégné d’une malédiction ancienne qui génère le chaos pour le chaos, la destruction pour la destruction, sans stratégie ni objectifs discernables au-delà du désir de voir le monde finir.
Cette absence de motivation rationnelle est l’aspect le plus perturbant de l’antagoniste. Face à Ganondorf, on peut comprendre la logique du pouvoir et de la domination, aussi perverse soit-elle. Face au Masque de Majora, on est confronté à quelque chose qui ressemble davantage à un enfant capricieux d’une puissance divine, un être qui détruit parce que la destruction l’amuse et que rien dans son existence ne lui a jamais appris que les autres ont une valeur.
Le Deuil comme Architecture Narrative
Les analyses critiques dès les premières années après la sortie du jeu proposent que les cinq étapes du deuil définies par la psychiatre Elisabeth Kübler-Ross, le déni, la colère, le marchandage, la dépression et l’acceptation, soient les cinq étapes de la progression du jeu lui-même.
Le déni dans le premier acte : les habitants de Bourg Clocher refusent de croire à l’imminence de la catastrophe. La colère dans les conflits entre personnages. Le marchandage dans les quêtes secondaires où Link aide des personnages à résoudre leurs problèmes en échange de temps. La dépression dans la mélancolie générale d’un monde qui vit ses derniers jours. L’acceptation dans la résolution finale, lorsque la Lune est repoussée et que les personnages peuvent enfin laisser partir ce qui les retenait.

Chapitre IV : Koji Kondo et l’Urgence Sonore
La bande-son de Majora’s Mask, composée principalement par Koji Kondo avec des contributions de Toru Minegishi, est l’une des plus complexes et des plus expressives de toute la franchise. Elle doit accomplir une tâche particulièrement difficile : maintenir simultanément l’atmosphère d’urgence générée par la chute imminente de la Lune et la richesse émotionnelle des histoires individuelles qui se déroulent dans ce contexte catastrophique.
La « Chanson de Guérison », mélodie que Link apprend dès le début de l’aventure et qui lui permet d’extraire l’âme des masques porteurs de vie, est la composition musicale la plus directement liée à la thèse centrale du jeu. Sa mélodie, d’une douceur mélancolique qui contraste avec l’urgence des thèmes environnants, est le son de la réconciliation avec la perte, de l’acceptation qu’un être a vécu, souffert et peut maintenant reposer.
À l’opposé de la douceur de la Chanson de Guérison, le thème joué dans les dernières heures avant la chute de la Lune, une composition connue sous le nom de « Final Hours » ou « Dernières Heures », est l’une des pièces musicales les plus psychologiquement intenses que la franchise n’ait jamais produites. Sa progression harmonique, fondée sur une ligne de basse obsessionnelle qui monte inexorablement vers une résolution qui ne vient jamais, crée une anxiété physique chez le joueur qui la perçoit comme un rappel sonore constant de l’urgence absolue.
Chapitre V : La Légende Numérique : Ben Drowned
L’héritage culturel de Majora’s Mask dépasse largement les cercles habituels de la franchise pour s’étendre à une culture populaire plus large, notamment à travers la creepypasta « Ben Drowned », publiée en 2010 par un utilisateur connu sous le pseudo Jadusable. Cette histoire d’horreur, qui raconte la découverte d’une cartouche hantée de Majora’s Mask dont les fichiers de sauvegarde portent le nom « Ben » et dans laquelle des événements surnaturels se produisent, est devenue l’une des creepypastas les plus lues et les plus discutées de l’histoire d’internet.

La raison pour laquelle Majora’s Mask spécifiquement a inspiré cette œuvre de fiction horrifique, plutôt que n’importe quel autre jeu de la franchise est directement liée à l’atmosphère unique du jeu. Son traitement de la mort, ses personnages qui semblent vivre une existence distincte de la volonté du joueur, ses moments de glitch visuels qui déforment des visages normalement expressifs, et sa Lune au visage grimaçant et hostile : tous ces éléments créent une atmosphère propice à l’angoisse et à l’imagination morbide que la creepypasta a simplement prolongée dans son registre propre.
Chapitre VI : L’Enthousiasme Incomplet au départ
La réception de Majora’s Mask à sa sortie en 2000 est positive mais curieusement incomplète, comme si la presse spécialisée avait reconnu la qualité technique et créative du jeu sans tout à fait mesurer la profondeur de ce qu’il proposait. Les notes sont bonnes, mais derrière ces notes, les analyses sont parfois superficielles, focalisées sur la nouveauté du système des trois jours et la qualité des donjons sans explorer la dimension thématique qui fait la vraie singularité du jeu. Certains critiques expriment des réserves sur la durée de vie, perçue comme inférieure à Ocarina of Time, et sur la frustration potentielle de la mécanique de remise à zéro temporelle.
Majora’s Mask vend 3,3 millions d’exemplaires dans le monde, un chiffre respectable pour un jeu Nintendo 64 mais significativement inférieur aux 7,6 millions d’Ocarina of Time. Cette différence de performance est attribuée à plusieurs facteurs simultanés.
La Nintendo 64 est en fin de cycle à sa sortie en 2000 : la PlayStation 2 est sur le point de sortir et l’attention du public est tournée vers la génération suivante. Le jeu requiert L’Expansion Pak, un accessoire additionnel que tous les propriétaires de Nintendo 64 ne possèdent pas qui ajoutait de la mémoire RAM à la console.

L’originalité même du jeu, son atmosphère sombre et sa mécanique déstabilisante, le différencie suffisamment d’Ocarina of Time pour décourager une partie de l’audience qui attendait une aventure similaire à ce qui l’avait enthousiasmée deux ans plus tôt.
Progressivement, à mesure que les joueurs qui l’avaient découvert enfant grandissent et y reviennent avec des réflexions plus développées, le jeu révèle ses couches de profondeur avec une générosité croissante.
Les analyses thématiques se multiplient, les essais critiques se succèdent, et Majora’s Mask est progressivement reconnu comme l’une des œuvres les plus riches de toute la franchise, et l’un des traitements les plus courageux de thèmes comme la mort, le deuil et la solitude que le jeu vidéo ait jamais proposés. Aujourd’hui, dans les sondages communautaires de la franchise, Majora’s Mask figure régulièrement parmi les trois ou quatre premiers épisodes, souvent en tête chez les joueurs les plus expérimentés.
Chapitre VII : Majora’s Mask 3D
The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D, sorti le 13 février 2015 au Japon et le 20 février en Occident sur Nintendo 3DS, est une remasterisation développée par Grezzo, le même studio qui avait réalisé Ocarina of Time 3D en 2011. Cette version apporte des améliorations techniques significatives : graphismes revus en haute définition, modèles des personnages redessinés, éclairages repensés, et interface utilisateur modernisée.
Les modifications de gameplay les plus discutées ont été simplifiées pour réduire une partie de la frustration de la version originale, et le système de sauvegarde, amélioré pour permettre des sauvegardes plus fréquentes sans compromettre la logique temporelle du jeu.
De nombreux joueurs découvrent pour la première fois cet épisode sur 3DS, dans des conditions confortables et sans les contraintes matérielles de la version Nintendo 64. Les analyses qui suivent cette réédition sont plus nombreuses et plus approfondies que jamais, contribuant à l’installation définitive de Majora’s Mask dans le panthéon de la franchise.
La déclaration d’Aonuma accompagnant la sortie de la version 3DS confirme la place particulière que ce jeu occupe dans son cœur : parmi tous les épisodes de la franchise qu’il a dirigés, Majora’s Mask reste celui dont il parle avec le plus d’émotion personnelle, comme si la pression de sa création en avait fait non pas simplement un jeu mais une confession.
Après deux épopées en 3D qui avaient redéfini ce qu’un jeu vidéo pouvait être, la franchise revenait à la Game Boy Color avec une ambition inversée : deux aventures jumelles, conçues par Capcom, dont les histoires se répondaient et ne se complétaient vraiment qu’en les jouant toutes les deux et allaient donner ma saga Zelda favorite





