The Legend of Zelda: Twilight Princess

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Le Crépuscule d’Hyrule : Quand la Légende Plongea dans les Ténèbres (2006)

Lors de l’E3 2004 à Los Angeles, Nintendo projette pour la première fois une courte vidéo montrant un Link adulte à cheval, vêtu d’une armure sombre, affrontant des cavaliers dans un décor crépusculaire.

La réaction est instantanée et massive. Des milliers de spectateurs se lèvent, certains crient. Les forums de discussion explosent en quelques minutes. Après des années de frustration face au style graphique de The Wind Waker, la communauté recevait enfin ce qu’elle réclamait : un Zelda sombre, épique, dont la direction artistique ne faisait aucune concession à la légèreté.

Ce moment fondateur définit The Legend of Zelda: Twilight Princess. Sorti le 19 novembre 2006 sur Wii en Amérique du Nord, puis en décembre 2006 sur GameCube et Wii dans les autres régions, c’est un jeu né d’une écoute de la communauté, d’une réaction à une déception, d’un désir de renouer avec la grandeur épique d’Ocarina of Time tout en la dépassant.

Chapitre I : Le “Traumatisme” Wind Waker

Nintendo présente une démonstration technique de la GameCube utilisant les personnages de Zelda. Sur l’écran, un Link adulte aux traits réalistes affronte Ganondorf dans un combat d’épées. La qualité graphique provoque l’enthousiasme général.

Puis vient la révélation de The Wind Waker en 2001, qui adopte un style cel-shadé radicalement différent du réalisme de la démonstration. La réaction d’une partie de la communauté est violente. Le terme « Celda », contraction méprisante de cel-shading et Zelda, circule massivement. Nintendo est accusé de trahir ses joueurs en leur substituant un jeu d’apparence enfantine à la promesse implicite d’une épopée réaliste.

Eiji Aonuma, directeur du jeu et producteur de la franchise, entend cette réaction avec attention. Il sait que la frustration d’une partie de la communauté révèle un désir réel auquel la franchise doit répondre. Ce désir d’un Zelda sombre et épique va devenir le moteur créatif de la production de Twilight Princess.

La Constitution d’une Équipe Ambitieuse

Aonuma dirige lui-même le développement de Twilight Princess, avec Shigeru Miyamoto comme producteur. L’équipe réunie est l’une des plus expérimentées que la franchise ait mobilisées, composée de vétérans ayant participé à Ocarina of Time, Majora’s Mask et The Wind Waker.

Une direction est clairement établie : Twilight Princess sera un Zelda ambitieux et adulte. Son monde sera vaste, ses personnages développés, son atmosphère sombre, son histoire dramatique. Chaque paramètre de la production est envisagé dans une perspective de dépassement.

Le Passage de GameCube à Wii

En 2005, Nintendo décide d’utiliser Twilight Princess comme titre de lancement de la Wii. Cette décision représente un changement de cap majeur à moins d’un an de la sortie prévue. Le jeu, entièrement conçu pour la manette classique de la GameCube, doit être adapté pour exploiter les contrôles gestuels de la Wiimote.

Cette adaptation tardive impose des modifications substantielles à l’interface de contrôle et une décision spectaculaire : la version Wii du jeu est une image miroir de la version GameCube, Link et l’ensemble du monde étant inversés horizontalement pour que le héros brandisse son épée de la main droite avec la Wiimote.

La version GameCube, construite sans compromis, est la version canonique dans laquelle Link est gaucher conformément à la tradition de la série. La version Wii est une adaptation commerciale, techniquement intéressante dans son utilisation des contrôles gestuels, mais géographiquement inversée.

Chapitre II : 4 Ans de Crépuscule

Twilight Princess est développé pendant environ 4 années, de 2002 à 2006. L’ambition du projet, l’adaptation tardive pour la Wii, et les remises en question internes contribuent à allonger un calendrier qui devait initialement aboutir à une sortie en 2005.

Aonuma reconnaîtra que certaines phases du développement ont été consacrées à des directions abandonnées en cours de route, des mécaniques conçues pendant des mois avant d’être écartées pour des raisons de cohérence.

Les Transformations en Loup

La transformation de Link en loup lorsqu’il pénètre dans le Monde du Crépuscule est l’une des mécaniques les plus risquées de Twilight Princess. Cette forme animale prive le joueur de ses équipements habituels et de sa capacité à utiliser ses outils ordinaires.

L’idée naît d’une réflexion sur comment représenter l’aliénation et la vulnérabilité du héros lors de son premier contact avec le Monde du Crépuscule. Un Link transformé en loup communique immédiatement une situation radicalement différente, une perte de soi, une régression vers quelque chose de plus primitif.

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Le Système d’Équipements

Twilight Princess propose la collection d’équipements la plus riche de la franchise jusqu’à sa sortie. En plus des classiques grappin, bombes et arc, le jeu introduit plusieurs outils inédits dont certains deviendront des classiques.

Le Scarabée Volant, insecte mécanique télécommandé permettant d’explorer les zones inaccessibles. Les gantelets de titan reviennent d’Ocarina of Time enrichis de nouvelles applications. Le fouet de serpent, la fronde de singe, les flèches de feu, glace et lumière : chaque outil possède ses applications uniques.

Cette richesse de l’arsenal contribue à créer une progression longue où chaque acquisition représente un saut qualitatif dans les possibilités du joueur.

Chapitre III : La Profondeur au Pouvoir

Midona : Un Personnage Complexe

Midona, la mystérieuse créature du Crépuscule qui accompagne Link, est le personnage le plus complexe et le plus nuancé de la franchise au moment de la sortie du jeu.

Son évolution au fil de l’aventure est un arc de caractère riche. Elle commence comme une compagne sarcastique et manipulatrice, utilisant Link sans vergogne pour ses propres fins. Elle se transforme progressivement en alliée sincère, puis en véritable amie, construisant une relation d’une profondeur émotionnelle rare pour le format narratif d’un jeu d’action-aventure.

Sa relation avec Link repose sur peu de mots explicites. C’est une complicité construite dans l’action, dans les épreuves partagées, dans les regards échangés et les silences. Cette économie de déclarations directes rend les moments de révélation émotionnelle d’autant plus intenses.

La scène finale impliquant Midona est unanimement citée comme l’un des moments les plus poignants de la franchise.

Ganondorf

Twilight Princess offre à Ganondorf une caractérisation plus nuancée que les épisodes précédents. Ce Ganondorf est un conquérant dont la condamnation par les 7 Sages, envoyé dans le Monde du Crépuscule pour une exécution qui a échoué, est présentée comme le point de départ de sa vengeance.

Cette dimension de l’injustice subie est traitée avec discrétion. Elle lui confère une profondeur qui le distingue de ses versions purement maléfiques dans d’autres épisodes.

L’affrontement final avec Ganondorf, une séquence en plusieurs phases qui s’achève sur un duel à l’épée à l’extérieur du château sous un ciel crépusculaire, est l’une des conclusions les plus épiques de la saga.

Xanto Le Roi des Ombres

Xanto appartient au peuple des Twili, les descendants de sorciers bannis dans le Royaume du Crépuscule. Se sentant humilié d’avoir été écarté du trône au profit de la princesse Midona, il sombre dans la folie et le ressentiment.

Alors qu’il est au plus bas, il rencontre Ganondorf (sous forme de spectre). Ce dernier lui octroie des pouvoirs divins en échange de son aide pour fusionner le Monde de la Lumière et celui des Ombres. Xanto le considère dès lors comme son « Dieu ».

La Carte d’Hyrule

La carte d’Hyrule dans Twilight Princess est, au moment de sa sortie, la plus grande que la franchise ait proposée. Les vastes plaines de la Prairie d’Hyrule, les forêts du Bois Perdu, les montagnes enneigées, le désert du Crépuscule, les zones marécageuses et les falaises côtières : le monde est construit avec une diversité géographique cohérente.

Les déplacements à cheval, systématisés et enrichis par rapport à Ocarina of Time, contribuent à la perception de la grandeur de cet espace. Traverser la Prairie d’Hyrule au galop est l’une des expériences les plus distinctives du jeu, sans parler de la fameuse scène de combat sur le pont à dos d’Epona.

Chapitre IV : La Beauté du Crépuscule

Réalisme Crépusculaire

La direction artistique de Twilight Princess est le fruit d’une réflexion sur comment créer un Zelda adulte sans renoncer à la dimension féerique de l’univers. La solution trouvée est celle d’un réalisme crépusculaire, une esthétique fondée sur les contrastes entre lumière et obscurité, entre la verdure lumineuse d’Hyrule et la palette désaturée et violacée du Monde du Crépuscule.

Les personnages adoptent des proportions adultes et des traits réalistes qui contrastent radicalement avec les designs de The Wind Waker. Ce Link a une stature qui communique la gravité et l’endurance d’un guerrier plutôt que la vivacité curieuse d’un enfant. Zelda, dans ses apparitions rares mais mémorables, possède une dignité tragique qui lui confère une présence narrative sans précédent dans la série.

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Les environnements du Monde du Crépuscule sont l’accomplissement artistique le plus original du jeu. Ces espaces coexistent en superposition avec le monde normal d’Hyrule, baignés d’une lumière dorée et poussiéreuse qui transforme des lieux familiers en espaces méconnaissables.

Les Donjons

Les donjons de Twilight Princess représentent le sommet de la conception classique dans la série, l’accomplissement de la formule « exploration d’une architecture thématique pour acquérir un outil qui permet de progresser et de vaincre le gardien ». Chaque donjon est un chef-d’œuvre de conception spatiale dont l’identité visuelle forte est méticuleusement calibrée.

Le Temple de la Forêt et ses puzzles de lumière, le Temple de l’Eau et sa gestion des niveaux d’eau, le Palais du Crépuscule et son atmosphère inquiétante, le Temple du Ciel et ses plateformes suspendues dans les nuages : chaque structure possède une identité propre inoubliable.

Chapitre V : La Grandeur Orchestrale

La bande-son de Twilight Princess, composée par Toru Minegishi, Asuka Ohta, Koji Kondo et Mahito Yokota, est l’une des plus ambitieuses et des plus dramatiquement riches de la franchise. Là où Ocarina of Time avait établi un standard de mélodie héroïque, Twilight Princess développe une approche plus symphonique, plus sombre, plus chargée d’harmonies complexes qui reflètent la nature crépusculaire de l’aventure.

Le thème principal, entendu lors de la traversée à cheval de la Prairie d’Hyrule, est l’une des compositions les plus majestueuses de la saga. Sa progression mélodique capture l’ambivalence émotionnelle du jeu : la beauté d’un monde en danger, la grandeur d’une mission désespérée, la solitude du héros face à sa destinée.

Le thème de Midona est peut-être la composition la plus originale de la bande-son. Ses harmonies étranges, ses mélodies qui semblent fuir la résolution, son oscillation entre douceur et inquiétude : chaque note caractérise un personnage dont la nature composite défie les catégories simples. Ce thème évolue subtilement au fil de l’aventure, devenant progressivement moins étrange et plus chaleureux à mesure que la confiance s’installe.

L’Absence d’Orchestre Vivant

Ce qui est ironique, contrairement aux productions contemporaines sur PlayStation 2 ou Xbox qui s’appuyaient sur des enregistrements orchestraux, les compositions de Twilight Princess sont rendues en MIDI avancé plutôt qu’avec de vrais instruments. La faute revient au Mini-disc de la Gamecube qui possédait une capacité de 1.4go de capacité de stockage contre 4.7Go pour la WII.

Ce décalage sera partiellement comblé en 2016 avec Twilight Princess HD sur Wii U, dont la remasterisation améliore la qualité sonore sans recourir à un enregistrement orchestral intégral.

Chapitre VI : Un Accueil Critique Triomphal

À sa sortie fin 2006, Twilight Princess reçoit un accueil critique extrêmement positif. Les scores moyens atteignent 96 sur 100 pour la version GameCube et 95 sur 100 pour la version Wii, faisant du jeu l’un des mieux notés de sa génération.

La presse salue la grandeur et la diversité du monde, la richesse des personnages, la qualité des donjons, et la direction artistique crépusculaire qui répond aux attentes créées par la vidéo de l’E3 2004.

Les quelques réserves portent sur les débuts relativement lents du jeu, dont les premières heures dans le village de Toal tardent à dévoiler l’aventure promise. Certains notent également que la structure du jeu, fidèle au modèle classique de la série, offre peu de surprises formelles.

Twilight Princess réalise des performances exceptionnelles. La version Wii se vend à un rythme remarquable, portée par le succès de la nouvelle console. La version GameCube bénéficie également d’un accueil solide auprès des possesseurs de l’ancienne console.

Au total, Twilight Princess atteint 8,85 millions d’exemplaires vendus toutes versions confondues (1,59 million sur GameCube, 6,92 millions sur Wii), ce qui en fait à l’époque le jeu le plus vendu de la franchise. Cette performance sera dépassée par Breath of the Wild 11 ans plus tard.

Si la silhouette sombre de Twilight Princess a marqué l’apogée du Zelda « adulte » sur consoles de salon, Nintendo a choisi de prendre tout le monde à contre-pied en revenant à l’esthétique colorée de The Wind Waker pour sa toute première aventure tactile sur DS : Phantom Hourglass.

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