The Legend of Zelda: Spirit Tracks

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Les Rails du Destin : Quand la Légende Voyagea sur les Voies Sacrées (2009)

The Legend of Zelda: Spirit Tracks est le 15e épisode de la franchise et le 2e jeu Zelda développé pour la Nintendo DS. Sorti le 7 décembre 2009 en Amérique du Nord, le 11 décembre 2009 en Europe et le 23 décembre 2009 au Japon, il constitue la suite directe de Phantom Hourglass  et clôt le cycle narratif inauguré par The Wind Waker

Spirit Tracks reprend le moteur de jeu de Phantom Hourglass et la majorité de son équipe de développement. Là où Phantom Hourglass introduisait la formule DS pour la franchise, Spirit Tracks la développe sur chaque aspect : scénario, mécanique centrale, bande-son originale et rôle des personnages. Le bateau cède la place au train. La Princesse Zelda cesse d’être absente dès le début de l’aventure pour devenir un acteur direct du gameplay.

Chapitre I : Un Moteur Réutilisé, une Équipe Reconduite

Le développement de Spirit Tracks débute en 2007, dès la finalisation de Phantom Hourglass, en parallèle de Skyward Sword sur Wii. L’équipe est dirigée par Daiki Iwamoto, déjà réalisateur de Phantom Hourglass, et supervisée par Eiji Aonuma à la production. La décision de conserver le même réalisateur et le même moteur technique s’inspire du modèle de Majora’s Mask (2000), qui avait réutilisé l’infrastructure d’Ocarina of Time pour livrer un épisode dans un délai réduit.

Le développement dure finalement 2 ans. Aonuma indiquera que cette durée est notamment liée à l’ambition de corriger les critiques adressées à Phantom Hourglass : la répétitivité du Temple du Roi des Mers, l’absence d’une partition musicale entièrement originale et la passivité du personnage de Zelda.

Spirit Tracks est annoncé par Satoru Iwata lors de la Game Developers Conference du 25 mars 2009. Iwata présente en direct les 2 nouveautés majeures du jeu : le déplacement en train et la coopération avec le spectre de la Princesse Zelda.

Le Choix du Train

Remplacer le bateau par un train est une décision délibérée pour proposer une dynamique de déplacement différente. Le train impose des rails prédéfinis, contrairement au bateau qui offrait une navigation libre. Cette contrainte est compensée par un réseau de voies progressivement étendu et par la possibilité d’améliorer le train lui-même au fil du jeu.

La justification narrative du train est ancrée dans la mythologie du jeu : les Rails Sacrés ne sont pas de simples voies ferrées, mais les chaînes magiques créées par les Esprits du Bien pour emprisonner le Roi Démon Malladus sous terre. La disparition progressive de ces rails constitue donc à la fois un problème de transport et une menace pour l’intégrité du sceau qui retient le démon.

Chapitre II : Zelda, le Spectre et la Flûte

La mécanique centrale de Spirit Tracks repose sur la dualité entre Link et le spectre de Zelda. Dans la Tour des Esprits, le spectre de Zelda peut prendre possession des Spectres qui y patrouillent : des armures animées invincibles pour Link seul. Le joueur contrôle alors Link et Zelda simultanément. Link est guidé au stylet sur l’écran tactile tandis que Zelda-Spectre suit des commandes directionnelles données séparément.

Cette coopération crée des situations de jeu absentes de Phantom Hourglass. Zelda-Spectre peut se placer sur des interrupteurs pendant que Link résout une énigme, porter Link pour traverser des zones enflammées ou électrifiées, attraper certains ennemis pour que Link les attaque. La gestion simultanée des 2 personnages constitue l’essentiel de la conception des puzzles de la Tour des Esprits.

La Flûte des Esprits

Spirit Tracks introduit un instrument de musique propre à l’épisode : la Flûte des Esprits. Elle se joue en combinant le microphone de la Nintendo DS pour souffler et l’écran tactile pour positionner les doigts sur les différentes notes. Le joueur souffle physiquement dans la console en touchant les cases correspondant aux notes souhaitées. Une situation qui fut un calvaire pour les possesseurs de Nintendo DSi, le micro se situait sur le côté de la console, beaucoup de joueurs ne pouvaient pas profiter du jeu juste à cause de cette situation.

La Flûte des Esprits sert à communiquer avec les Lokomos, les sages gardiens des 4 régions du Nouveau Hyrule. Chaque Lokomo joue un duet avec Link : le sage joue sa partition affichée sur l’écran supérieur, Link reproduit la sienne sur l’écran tactile en suivant les notes en défilement. Ces duets déverrouillent les Rails Sacrés de chaque région. L’écran supérieur affiche la partition du Lokomo tandis que l’écran inférieur tactile affiche la flûte à jouer la seule configuration qui permette au joueur de lire et jouer simultanément.

La Navigation en Train

Le bateau de Phantom Hourglass est remplacé par le Train des Esprits, une locomotive à vapeur conduite par Link. La navigation s’effectue de la même façon : le joueur trace au stylet la route sur la carte et le train suit ce tracé. Un canon sur le toit du train permet d’éliminer les obstacles en chemin. Des pièces de train collectables permettent d’améliorer la résistance et la vitesse du véhicule.

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Contrairement à l’océan de Phantom Hourglass, les rails imposent des itinéraires fixes. Ce réseau s’étend progressivement à mesure que Link restaure les Rails Sacrés dans chaque région. Certaines sections sont contrôlées par des ennemis qui imposent une stratégie de passage spécifique.

Spirit Tracks conserve les contrôles 100% tactiles de Phantom Hourglass. Link se déplace en traçant son chemin au stylet, attaque en tirant vers les ennemis et utilise ses objets via l’écran tactile. La mécanique d’annotation de la carte est maintenue. Certaines imprécisions de déplacement signalées dans Phantom Hourglass ont été corrigées dans le calibrage de Spirit Tracks.

Chapitre III : La Tour des Esprits, La Réponse au Temple du Roi des Mers

La Tour des Esprits reprend le principe du Temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass : un donjon central visité à plusieurs reprises tout au long de l’aventure. La conception est modifiée pour corriger la répétitivité du précédent épisode.

Dans Phantom Hourglass, chaque nouvelle visite imposait de retraverser tous les étages précédents. Dans Spirit Tracks, la Tour est divisée en 5 blocs correspondant aux 4 régions du Nouveau Hyrule plus le sommet final. Chaque nouveau bloc est accessible directement depuis l’entrée lors de la visite suivante. Le joueur ne traverse que les sections réellement nouvelles.

La Tour a été fracturée en plusieurs segments par le Chancelier au début du jeu. Chaque segment est restauré lorsque Link complète le temple de la région correspondante. L’accès à un nouveau bloc de la Tour est accordé après chaque donjon régional, jusqu’au sommet où se trouve l’autel de Malladus.

À l’intérieur de chaque bloc, les puzzles reposent sur la coopération entre Link et Zelda-Spectre. Les Spectres ennemis deviennent plus nombreux et leurs patterns de patrouille plus complexes à chaque nouvelle visite. Les équipements acquis dans les donjons régionaux ouvrent de nouvelles solutions dans les sections déjà traversées.

Chapitre IV : L’Univers et les Personnages

Spirit Tracks se déroule 100 ans après les événements de Phantom Hourglass, dans le Nouveau Hyrule  le continent découvert par les peuples ayant quitté l’ancien monde à la fin de The Wind Waker. Une nouvelle monarchie hylienne y est établie, dont la Princesse Zelda est l’arrière-arrière-petite-fille de Tetra. Les Rails Sacrés qui sillonnent ce territoire sont à la fois un réseau de transport et les chaînes magiques forgeées par les Esprits du Bien pour emprisonner Malladus sous la Tour des Esprits.

Le Nouveau Hyrule est organisé en 4 régions thématiques : la Région Sylvestre, la Région des Neiges, la Région Marine et la Région du Feu. Chacune est dotée d’un temple, d’un Lokomo gardien et d’une palette visuelle propre.

Link : L’Apprenti Cheminot

Pour la 1re fois dans la franchise, Link n’est pas un jeune aventurier ou un soldat en devenir, mais un apprenti cheminot. Le jeu s’ouvre sur sa cérémonie de fin de formation, à l’issue de laquelle il obtient son permis de conduire le Train des Esprits.

Zelda : Personnage Actif

La Princesse Zelda de Spirit Tracks joue un rôle plus présent que dans les épisodes précédents de la saga. Avant même que Link n’arrive au château, Zelda l’a convoqué en secret parce qu’elle suspecte son propre Chancelier de comploter contre le royaume. Elle s’enfuit avec Link déguisée, prend des risques réels et, après la perte de son corps, continue de guider et de combattre en tant que spectre.

Son arc narratif est construit autour de la récupération de son corps, capturé par le Chancelier pour y loger l’âme de Malladus. Tout au long de l’aventure, Zelda apprend à contrôler les Spectres avec une efficacité croissante. Cette progression se traduit directement en gameplay : les Spectres que Zelda peut posséder gagnent en puissance et en capacités au fil de l’histoire.

Le Chancelier et Malladus

Le Chancelier est le principal antagoniste humain du jeu. Conseiller de confiance de la famille royale, il œuvre à la résurrection de Malladus dont les Rails Sacrés maintiennent l’emprisonnement. Son plan consiste à faire disparaître les rails pour affaiblir le sceau, puis à s’emparer du corps de Zelda pour y loger l’âme de Malladus, incapable de se matérialiser sans un corps physique approprié. Il est secondé par Byrne, un guerrier d’élite aux motivations plus complexes qui peut être partiellement racheté au cours de l’histoire.

Malladus, une fois ressuscité dans le corps de Zelda, est l’antagoniste final. Son rôle est celui d’une force de destruction libérée par trahison humaine, sans développement psychologique particulier.

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Les Lokomos

Les Lokomos sont les sages gardiens des 4 régions du Nouveau Hyrule. Êtres mi-humains mi-mécaniques, ils ont été laissés sur ce continent par les Esprits du Bien pour veiller sur les Rails Sacrés. Chaque Lokomo joue d’un instrument et attend Link pour un duet musical qui restaure les rails de sa région. Anjean, doyenne des Lokomos résidant dans la Tour des Esprits, révèle à Link et Zelda les origines des Rails Sacrés et de Malladus.

Linebeck III

Linebeck III, petit-fils du Capitaine Linebeck de Phantom Hourglass, apparaît comme marchand ambulant. Son caractère fanfaron et son rapport à l’argent rappellent son grand-père. Son rôle est secondaire : il fournit principalement des pièces de train et des conseils de parcours.

Chapitre V : Le Wind Waker en Terres Neuves

Spirit Tracks conserve le style cel-shading hérité de The Wind Waker, pour la 3e fois consécutive sur un épisode portable après Phantom Hourglass. Les personnages aux formes arrondies, aux couleurs franches et aux expressions prononcées sont maintenus avec cohérence. Les nouvelles créations visuelles s’intègrent naturellement dans ce cadre : Link en tenue de cheminot conserve la tunique verte complétée d’une veste à col montant. Zelda porte une robe blanche qui la distingue visuellement de ses autres incarnations dans la franchise.

Chaque région du Nouveau Hyrule est définie par une palette chromatique dominante: verts profonds pour la Région Sylvestre, blancs et bleus pour la Région des Neiges, ocres et bruns pour la Région Marine, rouges et oranges pour la Région du Feu.

Le design du Train des Esprits intègre le registre industriel dans l’univers fantastique du jeu. La locomotive à vapeur est surmontée d’une tête de lion stylisée ; ses couleurs sont le bleu et le doré propres à la famille royale hylienne.

Chapitre VI : Une Partition Originale

La bande-son de Spirit Tracks est composée par Toru Minegishi (thèmes de l’overworld et partition principale), Manaka Kataoka future compositrice principale de Breath of the Wild ( (thèmes de terrain, de personnages et d’événements), Asuka Ota (zones et personnages) et Koji Kondo (thème du générique de fin). Spirit Tracks constitue la 1re contribution de Manaka Kataoka à la franchise Zelda.

Contrairement à Phantom Hourglass qui s’appuyait majoritairement sur des remixes de The Wind Waker, Spirit Tracks dispose d’une bande-son entièrement originale.

Les duets joués avec les Lokomos sont des pièces musicales construites autour de 2 partitions complémentaires: celle du Lokomo, pré-enregistrée, et celle de Link, jouée en temps réel par le joueur. Ces duets constituent des moments musicaux où le joueur devient acteur de la bande-son.

Le thème principal du Train des Esprits, entraînant et rythmé, accompagne la majorité des déplacements et ancre l’identité sonore du jeu dans le registre du voyage en mouvemen

Chapitre VII : Accueil Critique

À sa sortie fin 2009, Spirit Tracks reçoit un accueil critique positif. Le score Metacritic s’établit à 87 / 100 (75 critiques), contre 90 / 100 pour Phantom Hourglass. GameRankings enregistre 86,92 % sur l’ensemble des critiques. Famitsu attribue 37 sur 40.

Les critiques saluent la mécanique Zelda-Spectre, la bande-son originale, la profondeur du personnage de Zelda et la correction de la répétitivité du Temple du Roi des Mers. Les réserves portent principalement sur la linéarité du réseau ferroviaire jugée plus contraignante que la navigation libre de Phantom Hourglass, et sur une durée de vie perçue comme courte.

Au niveau des chiffres, la répartition des ventes de Spirit Tracks révèle une dynamique assez inhabituelle pour la saga. L’Europe s’impose comme le premier marché avec environ 1,15 million d’unités, captant à elle seule près de 40 % des ventes mondiales et confirmant ainsi l’amour indéfectible des Européens pour le style « Toon Link ».

Cette performance est d’autant plus marquante qu’elle surpasse légèrement les États-Unis, qui affichent 1,10 million d’exemplaires sans parvenir à dominer le marché comme à l’accoutumée. Enfin, le Japon ferme la marche avec 0,71 million d’unités ; un score honorable, mais qui accuse tout de même un recul notable par rapport aux 900 000 ventes réalisées par son prédécesseur

Au 31 mars 2010  soit environ 3 mois après sa sortie mondiale Spirit Tracks dépasse 2,61 millions d’exemplaires vendus dans le monde, pour un cycle commercial qui restera inférieur aux 4,2 millions atteints par Phantom Hourglass sur la totalité de son cycle.

Spirit Tracks marque la fin d’une ère stylistique et technique dans la franchise. Avec lui s’achève le cycle cel-shading portable ouvert par Phantom Hourglass.

Après avoir exploré les terres du Nouveau Hyrule à bord de son train, Nintendo a décidé de remonter aux origines de la légende en troquant les rails pour les courants aériens, nous transportant des décennies avant tous les autres épisodes avec Skyward Sword.

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