The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Le Retour aux Sources : Quand le Passé Ouvre les Portes de l’Avenir (2013)
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds est le 17e épisode de la franchise, sorti le 22 novembre 2013 en Amérique du Nord et en Europe, et le 26 décembre 2013 au Japon sur Nintendo 3DS. Développé par Nintendo EAD sous la direction de Hiromasa Shikata et produit par Eiji Aonuma, il constitue la suite narrative de The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Famicom, 1991), dont il réutilise la carte d’Hyrule.
Chapitre I : Honorer le Passé Sans Lui Appartenir
Au début des années 2010, Eiji Aonuma réfléchit à une manière de travailler sur l’héritage d’A Link to the Past sur Nintendo 3DS. La console, lancée en 2011 avec des difficultés initiales rapidement surmontées, s’est imposée sur le marché portable. Sa principale caractéristique technique est l’affichage stéréoscopique sans lunettes, qui crée une illusion de profondeur sur l’écran supérieur, une spécificité que l’équipe souhaite exploiter comme mécanique de gameplay plutôt que comme simple effet visuel.
L’intuition de départ : prendre la carte d’Hyrule d’A Link to the Past, connue des joueurs depuis 22 ans, et y injecter une mécanique entièrement nouvelle.

Eiji Aonuma confie la réalisation du projet à Hiromasa Shikata, concepteur sur plusieurs épisodes de la franchise dont Spirit Tracks. Shikata possède une connaissance des mécaniques de jeu de la série et une sensibilité particulière pour les énigmes spatiales. Il dirige ici son 1er projet en tant que réalisateur principal d’un épisode Zelda inédit.
La réutilisation de la carte d’A Link to the Past libère les ressources de conception cartographique habituellement nécessaires. Les développeurs n’ont pas à créer un monde depuis zéro, mais doivent réinventer un terrain de jeu déjà existant. La Nintendo 3DS est alors en pleine forme commerciale, portée par Super Mario 3D Land et Ocarina of Time 3D, offrant un contexte favorable à la sortie d’un épisode Zelda ambitieux.

Chapitre II : La Fusion Murale
L’idée centrale d’A Link Between Worlds naît d’une expérimentation interne sur la stéréoscopie de la 3DS. Un programmeur teste un concept simple : Link peut se coller à un mur et se déplacer le long de sa surface en devenant une peinture bidimensionnelle. La stéréoscopie révèle immédiatement la planéité du personnage plaqué contre la paroi, créant un contraste avec le monde tridimensionnel qui l’entoure. Lorsque Shikata et Aonuma voient ce prototype, la décision de le placer au cœur du jeu est prise.
Une fois la mécanique identifiée, l’équipe réalise l’étendue des possibilités qu’elle ouvre. Des passages condamnés en 3 dimensions deviennent accessibles en glissant le long d’une paroi. Des chemins secrets se cachent derrière des façades apparemment solides. Des rébus architecturaux nécessitent la transition entre les 2 dimensions pour être résolus.
Chaque salle de donjon est conçue comme un puzzle tridimensionnel dont la solution passe par une réflexion sur les surfaces et les épaisseurs. La jauge d’énergie limitant le temps que Link peut passer en fusion murale introduit une gestion des ressources.
Les affrontements de fin de donjon exploitent systématiquement la mécanique de fusion. Plusieurs gardiens exigent que Link alterne entre sa forme tridimensionnelle normale et son état de peinture murale pour esquiver des attaques ou identifier les points vulnérables.

Chapitre III : 22 Ans de Dogme Remis en Question
Depuis A Link to the Past et Ocarina of Time, les jeux de la franchise reposent sur un principe : chaque donjon contient l’objet qui permet de le terminer. Le joueur entre dans un donjon, découvre un arc, un marteau ou un grappin au sein même de la structure, l’utilise pour vaincre le gardien, puis conserve cette acquisition pour les défis futurs. Cette progression par acquisition d’outils structure les épisodes depuis 22 ans.
Ce système impose une progression absolue dans laquelle le joueur ne peut pas choisir l’ordre de ses aventures, certains donjons requérant des objets uniquement trouvables dans les donjons précédents. Aonuma décide de rompre avec cette structure.
La solution vient d’un personnage masqué nommé Ravio s’installe dans la maison de Link et y ouvre une boutique proposant à la location ou à l’achat tous les objets nécessaires à l’aventure, dès le début du jeu ou presque. Arcs, bombes, grappins, marteaux…tous les outils habituellement disséminés dans les donjons sont disponibles immédiatement, moyennant une location temporaire ou un achat définitif avec les rubis accumulés.

Le joueur peut désormais aborder les donjons dans l’ordre qu’il choisit. La location comporte un risque : si Link meurt en possession d’objets loués, Ravio les récupère. Cette pénalité introduit une gestion des risques absente des épisodes précédents, cohérente avec la narration.
Cette décision suscite des discussions internes. Certains développeurs craignent qu’une liberté totale ne déséquilibre l’expérience, permettant à des joueurs peu expérimentés d’accéder à des zones trop difficiles. D’autres s’inquiètent de la dissolution de l’arc de montée en puissance traditionnel.
Ces préoccupations conduisent à plusieurs ajustements : l’accès à certaines zones reste conditionné à la progression narrative, les donjons sont équilibrés pour être jouables avec des outils de base tout en étant plus accessibles avec des équipements avancés. Le système de pénalité à la mort ajoute une dimension stratégique sans pénaliser excessivement les choix non optimaux.

Chapitre IV : Hyrule et Lorule
Les joueurs ayant parcouru ce monde en 1991 retrouveront les mêmes chemins, les mêmes villages, les mêmes montagnes, la Maison de Link, le Château d’Hyrule, le Marais des Brumes reconstruits en 3 dimensions. L’équipe assume ce choix sur le plan artistique : en restituant une carte connue, le jeu crée un dialogue entre la mémoire et la nouveauté. Chaque recoin familier devient l’occasion d’une surprise, d’un passage mural vers une zone secrète ou d’un personnage entièrement nouveau.
L’Invention de Lorule
La grande originalité narrative d’A Link Between Worlds par rapport à son prédécesseur réside dans la création de Lorule, le pendant d’Hyrule. Si A Link to the Past proposait le Monde des Ténèbres comme version corrompue d’Hyrule, Lorule est une entité à part entière, dotée de sa propre histoire, de sa propre souveraine et de sa propre tragédie.
Lorule est un reflet inversé d’Hyrule, dont la carte reproduit en miroir les contours du royaume lumineux. Là où Hyrule est lumineux et verdoyant, Lorule est sombre, délabré, consumé par une malédiction intérieure. Les concepteurs artistiques jouent sur des palettes désaturées, des textures en ruine et des éclairages inquiétants pour créer une identité forte sans perdre le rapport symétrique avec Hyrule.

La Princesse Hilda : Le Reflet de Zelda
Hilda, souveraine de Lorule, est construite en miroir de Zelda : même noblesse de rang, même attachement à son peuple, mais une situation inverse. Zelda hérite d’un royaume prospère protégé par la Triforce ; Hilda dirige un royaume agonisant dont la Triforce a été détruit des siècles plus tôt par ses propres ancêtres. Sa vilenie, progressivement révélée, procède d’un désespoir compréhensible.
Yuga et Ravio : 2 Faces d’un Même Mystère
L’antagoniste Yuga est un sorcier obsédé par la beauté qui transforme les êtres vivants en peintures pour constituer sa galerie personnelle. Il partage avec Link la capacité de se déplacer en 2 dimensions, ce qui en fait un adversaire cohérent avec la mécanique centrale du jeu. Leurs affrontements jouent sur cette symétrie : Yuga pétrifie pour collectionner, Link fusionne pour explorer.
Ravio, le marchand masqué installé dans la maison de Link, est entouré dès le début de questions sur son identité et ses motivations. La révélation de qui il est réellement, ménagée tout au long de l’aventure, illustre le thème des miroirs et des reflets qui traverse toute la structure du titre.

Chapitre V : Entre Passé et Présent
La bande-son d’A Link Between Worlds est composée par Ryo Nagamatsu, dont c’est la 1re contribution à la franchise Zelda. Sa tâche est de créer une bande-son qui dialogue avec les thèmes emblématiques d’A Link to the Past sans en être une simple transposition modernisée. L’approche combine des arrangements des thèmes originaux de 1991 avec des compositions entièrement nouvelles.
Les mélodies iconiques de l’original sont réorchestrées en capitalisant sur les capacités sonores de la 3DS tout en préservant leur essence mélodique. Les thèmes de Lorule sont des inversions et des distorsions des mélodies d’Hyrule, une décision compositionnelle qui reproduit musicalement la relation de miroir entre les 2 mondes.

Chapitre VI : Accueil Critique
À sa sortie en novembre 2013, A Link Between Worlds obtient un score Metacritic de 91 / 100 sur 81 critiques, ce qui en fait l’épisode le mieux noté de la franchise sur console portable. Les critiques saluent la décision de remettre en question le système de progression par acquisition d’objets, la mécanique de fusion murale et son intégration dans la stéréoscopie de la 3DS, ainsi que la richesse des donjons.
Les réserves portent principalement sur la durée de vie : l’aventure principale peut être complétée en une dizaine d’heures par un joueur expérimenté, ce qui contraste avec les 25 à 30 heures de Skyward Sword ou Twilight Princess. Le contenu annexe prolonge cette durée sans effacer la perception d’un jeu plus court que ses prédécesseurs directs.
A Link Between Worlds s’écoule à 4,26 millions d’exemplaires dans le monde au total, ce qui en fait l’épisode portable le plus vendu de la franchise à l’époque. Ces chiffres bénéficient du contexte favorable de la Nintendo 3DS alors au sommet de sa popularité.
Si le voyage entre les dimensions de Hyrule et de Lorule a prouvé que Link pouvait briller en solo, Nintendo a choisi de briser cette solitude dès l’aventure suivante en misant sur l’union (et parfois le chaos) avec une expérience coopérative décalée : Tri Force Heroes.




