The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La Révolution du Monde Ouvert : Quand la Légende Réinventa le Jeu d’Aventure (2017)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild est le 19e épisode de la franchise, sorti le 3 mars 2017 simultanément sur Nintendo Switch et Wii U. Développé par Nintendo EPD sous la direction de Hidemaro Fujibayashi et produit par Eiji Aonuma, le jeu mobilise plus de 300 personnes sur plus de 5 ans de développement, avec la contribution de Monolith Soft pour la conception topographique du monde.
Le projet repose sur une rupture délibérée avec les conventions structurelles de la franchise : exploration sans restriction, physique universelle, absence de progression linéaire imposée, et possibilité de terminer le jeu dès les premières heures sans compléter aucun donjon principal. Ces 4 principes fondateurs guident l’ensemble des décisions de conception.
Chapitre I : Repartir de Zéro
Après la sortie de Skyward Sword en novembre 2011, Eiji Aonuma engage avec son équipe une réflexion sur la nature de la série. Les commandes gestuelles ont divisé le public, la structure dirigiste a déçu les amateurs d’exploration libre, et les ventes signalent qu’une partie du public a décroché.
Aonuma identifie un problème qui s’est accentué au fil des épisodes: les jeux ont progressivement imposé au joueur une manière unique de traverser chaque situation. Les donjons linéaires, les objets spécifiques à chaque zone, les solutions uniques aux énigmes ont transformé l’aventure en un ensemble de couloirs que le joueur parcourt dans un ordre immuable.

La Nomination de Fujibayashi et Monolith Soft
Hidemaro Fujibayashi prend la réalisation de cet épisode après Skyward Sword, conscient que les contraintes qui avaient bridé son précédent projet avec les commandes gestuelles et la structure dirigiste n’existeront pas ici.
Pour la 1re fois dans l’histoire de la franchise, le studio Monolith Soft est associé à la production. Spécialisé dans les jeux de rôle aux vastes mondes ouverts via la série Xenoblade, Monolith Soft contribue à la conception des reliefs de la carte.
Les concepteurs de Monolith Soft travaillent sur le placement des montagnes, vallées, rivières et plaines, calculé pour guider naturellement le joueur vers des zones d’intérêt sans lui imposer une direction. Une montagne visible à l’horizon est à la fois un objectif potentiel, un repère de navigation et une promesse d’exploration.
Chapitre II : Le Prototype 8 Bits
Plutôt que de produire une démonstration du moteur graphique, Fujibayashi choisit de recréer les mécaniques fondamentales de Breath of the Wild dans le style graphique du 1er épisode de la série, sorti en 1986. Ce prototype en 8 bits montre l’essentiel : un personnage pouvant couper les herbes et déclencher un incendie se propageant dans tout le champ, des blocs physiques déplaçables, un système de gravité applicable à tous les objets, une liberté de déplacement totale.
Ce prototype est présenté publiquement lors de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars 2017, quelques jours avant la sortie du jeu. En dépouillant les mécaniques de tout habillage sophistiqué, Fujibayashi force son équipe à juger chaque idée sur sa valeur ludique intrinsèque plutôt que sur son attrait visuel : si une mécanique fonctionne dans un environnement graphique primitif, elle sera encore plus efficace dans le jeu final.

La Philosophie des Origines
En revenant au 1er épisode de 1986, Fujibayashi rappelle à son équipe que la force de The Legend of Zelda originel résidait dans un principe simple : à chaque écran, il y avait quelque chose à découvrir et plusieurs manières de réagir. La carte d’Hyrule de 1986 était une invitation à l’exploration non guidée, un espace où le joueur construisait sa route par curiosité et expérimentation. C’est ce sentiment, progressivement érodé par 30 ans de structures dirigistes, que Breath of the Wild vise à restituer.
Chapitre III : Le Moteur Physique, Le Cœur de la Révolution
Le moteur physique et chimique de Breath of the Wild est la réalisation technique la plus laborieuse du développement et de la saga. Presque tous les objets du jeu possèdent des propriétés physiques et chimiques simulées en temps réel : le bois est inflammable, l’eau conduit le froid, les métaux attirent la foudre lors des tempêtes, les objets lourds roulent sur les pentes, les bombes projettent tout ce qui se trouve dans leur rayon. Ces propriétés s’appliquent universellement aux objets manipulés par Link, aux éléments de décor, aux armes des ennemis et aux effets météorologiques.
Ce système génère des possibilités de gameplay que les développeurs n’avaient pas toutes anticipées. Link peut allumer un feu en bas d’une pente herbeuse et laisser l’incendie remonter vers des ennemis en hauteur. Un bouclier ennemi en métal peut être déplacé magnétiquement par la rune Aimant et utilisé comme projectile. Alterner entre zones froides et chaudes devient une stratégie de survie. Les 4 runes finales, la bombe, l’aimant, la stase et le givre, sont conçues pour être suffisamment polyvalentes pour permettre une résolution créative de presque toutes les situations.

Les Crises du Développement Physique
La mise en œuvre du moteur physique est une source permanente de crises pendant les 5 ans de développement. Le problème central est celui de l’interdépendance : chaque modification apportée à un aspect du système a des répercussions sur tous les autres, souvent de manière imprévisible. Aonuma rapporte qu’une modification du système de gestion du vent avait interagi de manière inattendue avec les propriétés physiques de tous les objets légers d’un niveau, les projetant dans toutes les directions pendant la nuit alors que personne ne surveillait la simulation.
Ces incidents obligent l’équipe à développer des outils de débogage permettant de surveiller en temps réel l’ensemble des interactions physiques, d’identifier les comportements aberrants et d’en tracer les causes. Le calibrage du moteur en situation de combat pose également des défis : s’assurer que les interactions physiques créent des avantages tactiques sans déséquilibrer les affrontements nécessite des mois d’ajustements et de tests avec des joueurs de profils variés.
Chapitre IV : Le Réalisme Suggestif Hybride
La décision sur le style visuel de Breath of the Wild est prise de façon directe. Satoru Takizawa, directeur artistique du jeu, travaille en parallèle sur la remasterisation de The Wind Waker HD pour Wii U. Convoqué par Fujibayashi pour une réunion sur la direction artistique de Breath of the Wild, Takizawa se voit simplement montrer une image de The Wind Waker HD : c’est cette direction qui est retenue.
Takizawa identifie les qualités fondamentales de ce style : formes expressives, lisibilité immédiate des espaces, capacité à suggérer des propriétés physiques de façon intuitive, mais aussi ses limites pour un monde terrestre immense : le style de The Wind Waker, conçu pour un monde maritime aux espaces limités, manque de la densité visuelle nécessaire.
La solution est un style hybride que l’équipe nomme elle-même « réalisme suggestif ». Les formes et textures du monde évoquent intuitivement leurs propriétés physiques réelles sans aspirer au réalisme photographique. Une surface rocheuse doit paraître rugueuse et grimpable à vue d’œil. Un sol herbeux doit paraître inflammable. Un lac doit paraître profond et froid. Ces impressions doivent être immédiates : dans un monde où les propriétés physiques sont cruciales pour le gameplay, le joueur doit les anticiper visuellement.
Le style artistique est révélé lors de l’E3 2016, où le jeu est présenté pour la 1re fois avec une séquence de gameplay complète sous son titre définitif. Un 1er teaser avait été diffusé à l’E3 2014 sans révéler l’identité visuelle complète du jeu. La présentation de 2016 suscite un accueil positif de la presse, qui note la cohérence entre le style visuel et les mécaniques de physique annoncées.

Le Paysage comme Langage
La carte de Hyrule est conçue non pas en dessinant une carte puis en la remplissant de contenu, mais en développant un espace géographique cohérent dont chaque détail topographique porte une fonction ludique. En collaboration avec Monolith Soft, l’équipe applique un principe baptisé « triangle de montagne » : les éléments importants du monde sont visibles depuis plusieurs points de vue distincts, permettant au joueur de s’orienter naturellement sans consulter sa carte.
Les 120 sanctuaires dispersés dans le monde ne sont pas placés arbitrairement : leur positionnement résulte d’une étude des lignes de vue, des chemins naturels de déplacement et des zones les moins explorées spontanément. Un sanctuaire au sommet d’une montagne visible de loin récompense la curiosité exploratrice. Un sanctuaire dissimulé dans un canyon peu spectaculaire récompense l’observation attentive.

Chapitre V : Les Idées Abandonnées
Le Hyrule en Guerre et l’Invasion Extraterrestre
Avant de s’établir sur l’univers fantastique classique, l’équipe explore des directions radicalement différentes pour le contexte narratif.
La 1re envisage un Hyrule en état de guerre ouverte, avec des armées s’affrontant et des fortifications aux carrefours stratégiques. Dans ce contexte, Link aurait navigué entre des forces ennemies organisées et trouvé des alliés parmi différentes factions.
La 2e direction est plus inattendue : un Hyrule envahi par des extraterrestres. Des croquis montrent un Link vêtu d’une combinaison spatiale dans un Hyrule partiellement transformé par une technologie étrangère.
Cette idée, révélée lors de la GDC 2017, n’est pas sans logique dans le contexte de la série, Majora’s Mask intégrait déjà des éléments cosmiques, et les Robots Gardiens de Breath of the Wild conservent d’ailleurs une dimension scientifico-fantastique. Les 2 directions sont abandonnées au profit d’un univers médiéval-fantastique classique, l’équipe concluant que la révolution devait être d’ordre ludique.

Le Grappin et le Scarabée Volant
Le grappin, présent dans de nombreux épisodes précédents, ne survit pas jusqu’à la version finale. Fujibayashi l’explique à la GDC : dans le contexte d’un monde entièrement grimpable, le grappin court-circuite le plaisir de l’escalade en offrant une solution triviale à presque tous les obstacles verticaux. Si Link peut se propulser instantanément vers n’importe quelle surface, la montée progressive d’une falaise perd sa tension.
Le Scarabée Volant de Skyward Sword, permettant d’envoyer un insecte mécanique explorer les zones inaccessibles, est écarté pour les mêmes raisons : dans un monde que le joueur peut explorer directement, un intermédiaire mécanique pour la reconnaissance représente une couche superflue.
Le Peuple Miniature et les Fonctionnalités Tactiles
Un peuple de petits êtres miniatures, inspirés des Minish de The Minish Cap sur lequel Fujibayashi avait travaillé, est envisagé pour certaines zones. Leur intégration pose des problèmes de cohérence avec un univers comptant déjà de nombreux peuples, Hyliens, Gorons, Zoras, Gerudo, Piafs, et aurait encore allongé un développement déjà tendu.
Lorsque Nintendo décide de sortir Breath of the Wild simultanément sur Wii U et Switch, les fonctionnalités tactiles initialement développées pour le GamePad Wii U, marquage de points d’intérêt sur la carte, gestion d’inventaire sont entièrement supprimées des 2 versions. Fujibayashi explique avoir constaté qu’il manquait quelque chose à l’expérience chaque fois que le joueur devait regarder le contrôleur secondaire plutôt que l’écran principal. La suppression de ces fonctions améliore la concentration de l’expérience globale.
Chapitre VI : Zelda et Link à l’Ère de la Mémoire
Présenter Link comme un héros amnésique se réveillant après 100 ans de sommeil est une décision à la fois ludique et narrative. Sur le plan ludique, l’amnésie justifie que le joueur, comme son personnage, découvre le monde sans connaissance préalable. Les tutoriels sont intégrés naturellement dans le récit : Link redécouvre ses capacités et son passé.
Sur le plan narratif, cette prémisse permet un récit non linéaire. Les souvenirs de Link sont dispersés à travers le monde sous forme de visions récupérables près de monuments photographiés. Chaque joueur reconstitue l’histoire dans un ordre différent selon son chemin d’exploration : certains découvrent la vérité sur la défaite de 100 ans plus tôt dès les premières heures, d’autres achèvent la quête principale sans avoir vu tous les souvenirs. La narration est tissée dans le tissu du monde plutôt qu’imposée par des cinématiques inévitables.

Zelda : Un Personnage Central
La Princesse Zelda de Breath of the Wild est construite comme un personnage d’une profondeur plus grande que dans les épisodes précédents. Les souvenirs révèlent une scientifique passionnée par la technologie des Anciens et les mécaniques des Gardiens, torturée par l’incapacité à éveiller son pouvoir sacré malgré des années de prière et de sacrifice. Elle ressent une jalousie sincère envers Link, dont les aptitudes semblent naturelles alors qu’elle peine à accomplir sa propre destinée.
Sa trajectoire de jeune femme paralysée par le doute à gardienne du château depuis 100 ans est construite dans la continuité du travail sur Zelda dans Spirit Tracks et Skyward Sword, poussant encore plus loin la complexité psychologique du personnage.
Les 4 Champions
Les 4 Champions Urbosa, Daruk, Revali et Mipha sont chacun porteurs d’une identité visuelle, d’une personnalité et d’une relation aux héros distinctes. Urbosa, la guerrière Gerudo à la stature imposante, entretient avec Zelda une relation quasi maternelle. Daruk, le Goron jovial, cache sous son enthousiasme une admiration sincère pour le courage de ses compagnons. Revali, l’archer Piaf compétitif, dissimule sous son mépris affiché une ambition blessée. Mipha, la princesse Zora mélancolique, porte un attachement pour Link qu’elle n’a jamais exprimé.
Présents principalement à travers les souvenirs et les échanges dans les donjons, ces personnages sont populaires au point de devenir le cœur narratif du 2e contenu additionnel payant.

Chapitre VII : Le Silence comme Instrument
La bande-son de Breath of the Wild est composée par Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai. Leur approche rompt avec celle de tous les épisodes précédents : plutôt que de composer des thèmes régionaux continus comme dans Ocarina of Time ou Twilight Princess, ils créent des compositions ambiantes qui se déclenchent ponctuellement, s’effacent, réapparaissent et évoluent selon l’heure et les conditions météorologiques.
Dans les grandes étendues du Hyrule ouvert, la musique s’efface au profit des sons naturels du vent, des herbes, des ruisseaux et des oiseaux. Ce silence est une décision artistique qui vise à renforcer l’immersion dans un monde vivant. La pluie ajoute une couche de sons naturels transformant l’ambiance sonore globale. L’approche d’un camp ennemi fait surgir discrètement une tension harmonique, alertant le joueur sans lui imposer une musique de combat envahissante.

Le Piano Solitaire et les Thèmes des Civilisations
Lorsque la musique apparaît de manière directe, elle adopte une sobriété délibérée. Les thèmes des villages sont joués par un instrument soliste ou un petit ensemble : un piano fragile pour Bourg Cocorico, des percussions tribales pour les Gerudo, des cuivres chaleureux pour les Gorons. Cette économie d’orchestration contraste avec les grandes compositions symphoniques de Skyward Sword, créant une impression d’intimité qui correspond au monde post-catastrophe du jeu.
La Berceuse de Zelda, présente dans presque tous les épisodes précédents, apparaît ici sous une forme à peine reconnaissable : quelques notes de piano éparses, jouées avec hésitation. Cette discrétion du thème récurrent de la franchise est l’un des gestes musicaux les plus chargés de sens de toute la production.
Chapitre VIII : La Double Sortie – Le Pari de la Nintendo Switch
Initialement conçu pour la Wii U, le jeu est adapté à la nouvelle console hybride de Nintendo quand celle-ci choisit de l’utiliser comme titre de lancement. Cette double production impose de maintenir 2 versions en développement parallèle pendant les dernières années, les ingénieurs devant optimiser le jeu pour 2 architectures matérielles différentes.
La version Switch offre une résolution légèrement supérieure et une fluidité améliorée par rapport à la version Wii U. Mais l’équipe calibre le jeu sur la plateforme la moins puissante pour garantir une parité d’expérience. Aonuma reconnaît après la sortie que le développement aurait pu être mieux organisé par phases, sous-entendant que certaines périodes avaient été moins bien structurées qu’elles auraient pu l’être.

Le Titre de Lancement qui Change les Enjeux
Devenir le titre phare du lancement de la Nintendo Switch le 3 mars 2017 transforme les enjeux commerciaux du jeu : il n’est plus seulement le dernier grand épisode sur Wii U, il devient l’argument de vente principal d’une nouvelle console dont l’avenir commercial est incertain. Cette pression impose un calendrier rigide durant les derniers mois, sans possibilité de report. La Nintendo Switch dépasse les 10 millions d’unités vendues en moins d’un an, et Breath of the Wild contribue directement à cette dynamique de lancement.
Chapitre IX : Les Contenus Additionnels
Les Épreuves Légendaires (juin 2017)
Le 1er contenu additionnel payant, publié le 30 juin 2017, introduit le Sanctuaire de l’Épée : une série de salles souterraines consécutives que Link doit traverser avec seulement ses capacités de base, sans équipement externe, pour obtenir la version ultime de l’Épée de Légende. Il inclut également le Mode Défi Suprême, qui transforme l’aventure principale en un défi permanent où les ennemis sont considérablement renforcés et où mourir entraîne une pénalité significative sur la jauge de cœurs.
La Ballade des Champions (décembre 2017)
Le 2e contenu additionnel payant, dévoilé et publié le 7 décembre 2017 lors de la cérémonie des The Game Awards, est une extension narrative de 6 à 8 heures centrée sur les 4 Champions. Des quêtes dédiées développent l’histoire personnelle de chacun d’eux et leur relation avec Zelda et Link avant la catastrophe. L’extension inclut également un nouveau donjon, le Sanctuaire du Plateau du Commencement dans lequel Link doit traverser une version remaniée du plateau de départ avec une seule tranche de cœur disponible.
Chapitre XI : Un succès PHENOMENAL
À sa sortie le 3 mars 2017, Breath of the Wild obtient un score Metacritic de 97 sur 100 sur la version Switch (109 critiques) et 96 sur 100 sur la version Wii U (64 critiques). Il remporte le titre de Jeu de l’Année 2017 lors de la cérémonie des The Game Awards, des BAFTA, des Golden Joystick Awards, de l’AIAS et des D.I.C.E. Awards. La presse salue la cohérence du moteur physique, la liberté d’exploration, la narration fragmentée et la direction artistique.
Les réserves portent principalement sur la durée de vie limitée des armes soumises à une usure permanente, un système qui frustre une partie des joueurs et sur la taille relativement réduite des donjons principaux (les 4 Sanctuaires des Divins Animaux), jugés moins élaborés que les donjons des épisodes précédents.

Breath of the Wild dépasse les 10 millions d’exemplaires vendus en moins d’un an. Au 31 mars 2022, Nintendo annonce 29,01 millions d’exemplaires toutes versions confondues (Switch + Wii U). Au 31 mars 2025, le total dépasse 34,51 millions d’exemplaires, faisant de Breath of the Wild le jeu Zelda le plus vendu de l’histoire de la franchise, devant The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).
C’est un cas unique et spectaculaire dans l’histoire du jeu vidéo : lors du lancement de la Nintendo Switch en mars 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est devenu le premier jeu à afficher un taux d’attachement supérieur à 100 %.
Concrètement, Nintendo a vendu plus d’exemplaires du jeu que de consoles disponibles sur le marché. Aux États-Unis, par exemple, les chiffres officiels de l’époque faisaient état de 925 000 jeux vendus pour seulement 906 000 consoles Switch livrées.
Ce phénomène s’explique par deux facteurs majeurs :
La pénurie de matériel : La console était si difficile à obtenir que de nombreux joueurs ont acheté la cartouche en avance pour être sûrs de l’avoir le jour où ils réussiraient enfin à mettre la main sur une Switch.
Le cumul des éditions : L’engouement était tel que beaucoup de fans ont acheté à la fois une édition classique pour jouer et une édition collector pour leur collection, comptabilisant ainsi deux ventes de jeux pour une seule console.
Influence sur l’Industrie et sur la Franchise
L’influence de Breath of the Wild sur la conception des jeux en monde ouvert est mesurable dans les années qui suivent sa sortie. Son approche physique universelle, environnement lisible, absence de marqueurs d’objectifs imposés est citée par de nombreux développeurs comme référence de conception.
La franchise elle-même tire les conséquences de cet épisode : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023), dirigé par Fujibayashi, étend le même moteur physique avec des mécaniques de construction et de fusion d’objets.




