Saros

Housemarque, c’est le studio finlandais derrière Resogun, Dead Nation et bien sûr Returnal en 2021. Depuis son acquisition par Sony, le studio a progressivement grandi et s’est entouré de nouvelles têtes : un directeur technique venu de The Callisto Protocol, un directeur artistique issu de FBC Firebreak, un concepteur en chef passé par Bayonetta Origins.
Le résultat de ce renouvellement partiel se nomme Saros, une exclusivité PS5 qui sort le 30 avril 2026 sous la bannière PlayStation Studios. Le nom même du jeu est tiré du terme sumérien « Šār », ce cycle astronomique qu’utilisaient les prêtres babyloniens pour prédire les éclipses. Le ton est donné, et nous allons vérifier si ce jeu va nous faire pleurer comme Returnal l’a fait.

Carcosa ne répond plus
Arjun Devraj, Protecteur de la mission Échelon IV, est envoyé sur la planète Carcosa pour comprendre pourquoi une colonie établie là-bas a brutalement cessé de donner signe de vie. On ne découvre pas grand-chose de l’intrigue dans les premières heures, le scénario de Saros est volontairement cryptique, pensé pour se dévoiler par fragments à chaque retour à la base. À la différence de Returnal où Sélène était seule face à elle-même, Arjun évolue ici avec une équipe que l’on observe sombrer progressivement dans la folie à mesure que les éclipses se succèdent. La dégradation mentale des coéquipiers sert à la fois de moteur narratif et d’indicateur de l’état de la mission.
La narration reste peu linéaire et certains joueurs peu patients pourront trouver l’histoire difficile à accrocher dans un premier temps. Ceux qui s’y investissent trouveront toutefois une ambiance SF sombre bien construite, portée par la voix du comédien Rahul Kohli (IZombie) dans le rôle d’Arjun qui se donne à fond dans le rôle.

Le ballet des projectiles
Saros est un jeu de tir à la troisième personne avec une structure roguelite : à chaque mort, on recommence la progression dans les biomes, mais les connaissances et améliorations acquises, elles, restent. La grande particularité de la construction des niveaux tient dans l’approche choisie par Housemarque : les biomes ne sont pas entièrement générés aléatoirement, ni entièrement fixes. Le studio a conçu et assemblé à la main des blocs de niveaux, d’art et d’affrontements, qui sont ensuite connectés de façon procédurale à chaque run. On retrouve donc à chaque tentative une géographie différente, des chemins et des récompenses redistribués, tout en conservant une lisibilité et un équilibre voulus par les concepteurs. C’est la même philosophie que sur Returnal, mais mieux maîtrisée car extensivement testée en phase de développement.
Par rapport à Returnal, dont la difficulté avait rebuté une large partie du public en 2021, Housemarque a apporté des modifications concrètes : un arbre de compétences avec des améliorations permanentes (santé, armes, ressources de départ), des points de portails permettant de voyager directement vers un biome déjà déverrouillé sans tout recommencer depuis le début, et plusieurs niveaux de difficultés modulables. Ces ajustements ne retirent pas le mordant du jeu, ils permettent surtout d’éviter les sessions frustrantes qui avaient détourné une partie du public de Returnal. On peut aussi noter l’ajout d’une option d’accessibilité permettant de ralentir légèrement la vitesse des projectiles adverses pour les joueurs qui découvrent le genre.

La mécanique centrale qui distingue Saros de son prédécesseur est le système de bouclier. Là où Returnal reposait principalement sur l’esquive, Saros introduit un champ protecteur capable d’absorber certains projectiles ennemis, les bleus, pour recharger sa jauge et déclencher une attaque spéciale. Les projectiles jaunes, eux, doivent obligatoirement être esquivés. On jongle donc constamment entre absorption et déplacement, ce qui modifie profondément le rythme des affrontements et encourage une posture plus agressive. La phase d’adaptation est réelle et peut déstabiliser les habitués des jeux d’action classiques, mais elle ouvre sur une profondeur de jeu solide une fois maîtrisée.
À mi-parcours de chaque biome, une éclipse se déclenche obligatoirement. Les ennemis deviennent plus résistants et agressifs, les eaux des marécages deviennent brûlantes, et des équipements corrompus (avec bonus et malus simultanés) font leur apparition. C’est un système de risque / récompense bien dosé qui relance l’intérêt de chaque run. Les boss, appelés Souverains, représentent de véritables défis qui demandent observation et persévérance. On notera aussi la présence du voyage rapide entre zones, une amélioration bienvenue absente de Returnal (et ça soulage !!)

L’ensemble des actions, tirs primaires, tirs secondaires, esquive, absorption, corps-à-corps et attaque spéciale, s’enchaîne avec fluidité grâce à une maniabilité millimétrée. La DualSense est également bien exploitée, avec des retours haptiques précis et des gâchettes adaptatives qui renforcent les sensations au fil des affrontements. Housemarque a vraiment écouté les joueurs pour peaufiner son nouveau jeu.
Carcosa la Belle
Saros tourne sous Unreal Engine 5, un premier pour Housemarque qui utilisait Unreal Engine 4 sur Returnal. Sur PS5 standard, le jeu est verrouillé à 60 images par seconde avec une résolution dynamique pour maintenir cette stabilité même dans les séquences les plus denses. Les chargements sont quasi instantanés, le jeu est vraiment beau et les effets de particules liés au Bullet Hell brillent à foison.
Sur PS5 Pro, Housemarque a profité de la mise à jour du PSSR (le système de reconstruction d’image de Sony, équivalent au DLSS de NVIDIA) publiée en mars 2026 pour affiner l’image. La résolution de rendu de base avant mise à l’échelle est augmentée par rapport à la PS5 standard, ce qui donne une image plus fine et plus nette sur une scène identique, avec une qualité proche de la 4K native selon le studio. Des ajustements ont également été apportés sur les reflets et la qualité générale de rendu.

Le tout reste à 60 images par seconde en cours de jeu sur les 2 machines. Dommage qu’il n’existe pas de mode 120 Hz ni d’option permettant de prioriser la fréquence d’images plutôt que la résolution, un choix que d’autres jeux PS5 Pro comme Crimson Desert proposent pourtant. Les cinématiques importantes passent quant à elles à 30 images par seconde sur les 2 configurations pour maximiser la qualité visuelle des personnages et de l’éclairage.
La direction artistique frappe par ses environnements qui rappellent un tableau de Dali, ruines extraterrestres, reliefs changeants, biomes qui varient à chaque run. Les effets visuels, notamment les particules de projectiles en jeu, sont nets et lisibles même dans les phases les plus denses.

Quand Sam Slater compose l’éclipse
La bande-son de Saros est signée Sam Slater, compositeur britannique basé à Berlin, dont les travaux incluent notamment Battlefield 2042 et des projets cinématographiques comme Chernobyl et Joker. Il est ici accompagné du collectif Shards. On y retrouve un style »dark-electronic mixé au du drone-metal » qui colle parfaitement à l’atmosphère oppressante de Carcosa.
Le sound design général mérite d’être souligné au même titre que la musique : chaque impact, chaque tir et chaque environnement contribue à une tension sonore cohérente de bout en bout. Saros est clairement un jeu à jouer avec un casque pour profiter de la spatialisation 3D du titre.

Un jeu pareil, ça Saros !!
Saros n’est pas Returnal avec une surcouche. C’est une évolution méthodique qui conserve ce qui fonctionnait (la lisibilité du combat, la précision des contrôles, la boucle roguelite) et corrige ce qui posait problème (la progression trop punitive, l’absence de système de sauvegarde intermédiaire, la narration trop opaque). Le bouclier absorbeur renouvelle la philosophie du combat et les systèmes de progression permanente respectent davantage le temps passé devant l’écran.
Carcosa n’est pas une planète accueillante. Elle brise, elle recommence, elle corrompt. Mais c’est précisément cette résistance qui donne du poids à chaque victoire, à chaque Souverain vaincu, à chaque biome traversé sous une éclipse qui transforme tout en piège. Housemarque signe ici un jeu qui assume pleinement son identité sans chercher à plaire à tout le monde, et c’est probablement sa force la plus durable, une grande leçon de Level design et c’est ce qui en fait un des jeux les mieux construits de 2026.
Pour ma part, c’est un grand coup de cœur et même un des meilleurs jeux de cette année.




