The Legend of Zelda : A Link to the Past

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La Rédemption de la Légende : Quand la Super Nintendo Inventa le Zelda Définitif (1991)

Sorti le 21 novembre 1991 au Japon, le 13 avril 1992 en Amérique du Nord et le 24 septembre 1992 en Europe sur Super Nintendo, troisième épisode canonique de la saga et premier sur 16 bits, A Link to the Past est à la fois la réponse aux regrets qu’avait laissé Zelda II, la démonstration de ce que les capacités de la Super Nintendo permettaient d’accomplir, et la définition la plus accomplie de la formule Zelda qui guiderait tous les épisodes à venir jusqu’à Breath of the Wild.

Son titre anglais, A Link to the Past, contient en trois mots toute sa philosophie : un lien avec le passé, le retour aux sources du premier épisode après la parenthèse controversée de Zelda II, mais aussi le premier jeu d’une saga qui est lui-même le passé mythologique d’Hyrule, l’histoire du premier Ganon, de la première Triforce divisée, des premières guerres qui ont façonné le destin du royaume. Ce double sens du titre, modeste et grandiose, est une métaphore juste de ce qu’est le jeu : un retour aux sources qui est en réalité une fondation nouvelle.

Chapitre I : 1988 : Tout Commence sur NES

L’histoire de A Link to the Past ne commence pas en 1989 avec l’annonce de la Super Nintendo. Elle commence en 1988, soit un an après la sortie de Zelda II au Japon, sur la NES encore dominante et dans un contexte de confiance absolue de Nintendo dans la capacité commerciale de sa franchise Zelda.

Forts du succès des deux premiers épisodes qui maintiennent leurs ventes dans le top 10 américain plusieurs années après leur sortie, les responsables de Nintendo donnent leur accord pour le développement d’une troisième Zelda avec un budget, une équipe et une durée de développement significativement supérieurs aux deux épisodes précédents. Le projet est initialement conçu pour la NES, dans la continuité directe de la plateforme qui a vu naître la franchise.

Mais un an plus tard, en 1989, Nintendo annonce la Super Famicom, sa nouvelle console de salon et décide de transférer le projet Zelda en cours de développement sur cette nouvelle plateforme.

Le Rêve du Titre de Lancement

La nouvelle ambition pour A Link to the Past est d’en faire un titre de lancement de la Super Famicom, aux côtés de Super Mario World. Cette décision positionne les deux franchises phares de Nintendo, Mario et Zelda, comme les vitrines de la nouvelle console, les arguments de vente les plus puissants pour convaincre les joueurs japonais d’investir dans la Super Famicom dès son lancement.

Miyamoto lui-même confirme cette ambition dans son interview de 1992 pour le Famicom Tsuushin : « Nous avons commencé à faire le jeu en même temps que Super Mario World. À l’époque où nous avons dévoilé la Super Nintendo de la compagnie en juillet 1989, notre projet a toujours été de développer et de sortir le jeu aux côtés de Mario. Nous voulions en faire un titre de lancement pour la SFC. »

Mais ce rêve se heurte rapidement à la réalité du développement. A Link to the Past est un projet d’une envergure considérablement supérieure à Super Mario World, et les ambitions que l’équipe nourrit pour lui dépassent rapidement le cadre temporel d’un développement de titre de lancement. La date est d’abord repoussée aux vacances d’été de 1991, puis finalement au 21 novembre 1991, soit le premier anniversaire de la Super Famicom japonaise.

La « Dream Team » de Nintendo EAD

L’équipe qui développe A Link to the Past est la réunion des talents les plus brillants de Nintendo EAD, organisée selon la philosophie de production qu’explique Miyamoto dans son interview de 1992 : « Nous commençons par avoir quelques personnes pour développer un titre, qui dure environ un an. Ensuite, nous ajoutons un peu plus de personnel qui passe environ 8 mois à la finition. C’est vers novembre 1990 que plus de personnel a été ajouté à l’équipe. »

À la tête de l’équipe, Shigeru Miyamoto produit le jeu avec la supervision qu’il avait exercée sur les deux premiers épisodes. Mais cette fois, la réalisation est confiée à Takashi Tezuka, son collaborateur fidèle depuis le premier Zelda et co-créateur de la franchise. Cette distribution des rôles, Miyamoto en position de producteur garant de la vision globale et Tezuka en réalisateur gérant le quotidien du développement, est la même qui avait produit Super Mario Bros. et le premier Zelda, et son efficacité est éprouvée.

Kensuke Tanabe rejoint l’équipe comme scénariste, apportant une dimension narrative plus développée que ce que les deux épisodes précédents avaient proposé. Et Koji Kondo est encore une fois le compositeur, avec la Super Nintendo comme nouvel instrument offrant des possibilités sonores supérieures à celles de la NES.

Le développement total mobilisera 58 240 heures de programmation, un chiffre considérable pour l’époque.

La Vision de Miyamoto : Achever le Projet Inachevé

L’une des motivations de Miyamoto dans le développement d’A Link to the Past est de faire ce que la NES n’avait pas permis d’accomplir dans le premier épisode. Il exprime cette frustration avec franchise dans son interview : « Zelda 1 avait un système inadéquat… Je voulais faire les choses que nous n’étions pas capables de faire dans le premier opus. »

Il donne des exemples précis de ses insatisfactions : il voulait que l’eau disparaisse réellement et pas seulement que la couleur du sol change quand elle est vidangée. Il voulait pouvoir brûler les grands arbres, pas seulement les petits. Il voulait une interaction physique avec le monde plus nuancée, plus cohérente, plus réaliste dans sa logique. Ces petites frustrations accumulées depuis 1986 sont le programme implicite de développement d’A Link to the Past : un jeu qui réalise enfin ce que le premier épisode avait imaginé sans pouvoir l’accomplir.

Chapitre II : L’Idée des Multiples Mondes : De Trois à Deux

Tezuka révèle la genèse de cette idée dans son interview pour Retro Gamer : « Lorsque nous nous sommes lancés dans le projet, nous avions expérimenté la possibilité d’inclure une structure multi-mondes dans le jeu. Notre idée consistait à ce que les événements survenus dans l’univers du début du jeu auraient un effet sur d’autres multiples mondes qui se seraient entrecoupés. »

Comme pour les jeux Oracle qui adopteraient un schéma similaire une décennie plus tard, la vision initiale dépasse ce que l’équipe peut réaliser dans les contraintes données. Plusieurs mondes parallèles interconnectés dépassent la capacité de la mémoire disponible et la complexité que l’équipe peut gérer de manière satisfaisante.

La décision de Tezuka est nette : « En fin de compte, nous avons décidé qu’il serait préférable pour nous, les développeurs, ainsi que pour les joueurs, de se limiter à deux mondes : un monde de lumière et un monde des ténèbres. »

La dualité Monde de la Lumière / Monde des Ténèbres est l’innovation la plus marquante et l’une des plus influentes de toute l’histoire du jeu d’action-aventure. Les deux mondes occupent le même espace géographique, chaque zone du Monde de la Lumière ayant son exact pendant dans le Monde des Ténèbres, mais dans un état radicalement différent.

Le Monde de la Lumière est le royaume verdoyant et vivant d’Hyrule, tel qu’il existait avant la corruption de Ganon. Le Monde des Ténèbres est ce qu’est devenu le Royaume Sacré, la Terre d’Or de la mythologie, après que Ganon s’en soit emparé et l’ai transformé à son image : un espace torturé, sombre, infesté de créatures corrompues, dans lequel les lieux familiers de la carte d’Hyrule sont devenus des versions cauchemardées d’eux-mêmes.

La traversée entre les deux mondes se fait via le Miroir Magique, objet que Link acquiert dans le premier acte du jeu. Ce miroir, utilisé dans le Monde des Ténèbres, renvoie instantanément Link dans le Monde de la Lumière au même endroit, laissant un portail temporaire au sol. Le passage inverse, du Monde de la Lumière vers le Monde des Ténèbres, ne peut se faire qu’en empruntant ces portails ou en des points de passage spécifiques.

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La Structure Narrative : Deux Actes, Deux Mondes

Le premier acte, dans le Monde de la Lumière, est une introduction progressive dans laquelle Link, simple jeune villageois ne sachant pas encore ce qui se passe, suit la voix de Zelda et se retrouve progressivement impliqué dans une aventure plus grande que lui.

Tezuka décrit avec précision la philosophie narrative du début du jeu : « Dans A Link to the Past, le jeu commence par une scène sombre et pluvieuse, Link étant simplement un jeune villageois ordinaire qui, dans la même situation que le joueur, ne sait pas vraiment ce qui se passe, il suit simplement la voix de la Princesse Zelda et met tout en œuvre pour la sauver. Cependant, dans cette quête, il finit par devenir hors-la-loi. Nous voulions que les joueurs commencent à s’emballer et se demandent ce que réserve la suite. »

Cette décision de faire de Link un « hors-la-loi » dans les premiers instants du jeu, un fugitif poursuivi par les soldats du château d’Hyrule manipulés par le sorcier Agahnim, est une rupture avec les conventions du héros désigné.

L’Épée de Légende : La Naissance d’une Icône

La scène dans laquelle Link retire la Master Sword de son socle dans la Forêt Sacrée est l’un des moments fondateurs de toute la mythologie de la franchise, et sa conception est l’un des gestes créatifs les plus délibérément romantiques de tout le développement. Tezuka et Tanabe décrivent la genèse de cette scène dans leur interview :

« Kensuke Tanabe avait déjà une idée pour une scène d’un réveil héroïque vraiment mémorable lorsque nous avons lancé ce projet. Au milieu d’une forêt, où la lumière transperçait les feuilles, l’épée attendait que quelqu’un d’assez digne pour la brandir arrive. Link délivre l’épée au fur et à mesure que la lumière traverse les feuilles. »

Cette image, la lumière filtrant à travers le feuillage sur une épée attendant son héros dans une clairière sacrée, est parmi les visuels les plus évocateurs de toute la franchise. Elle a une qualité de mythe arthurien, une résonnance avec les grands récits fondateurs de la culture occidentale, qui transcende les limites du pixel art 16 bits pour toucher la conscience du joueur.

Chapitre III : Exploiter la Super Nintendo

La transition de la NES à la Super Nintendo est vécue par l’équipe comme une libération technique dont l’ampleur et l’enthousiasme transparaissent dans leurs interviews décennies plus tard. Tezuka exprime cette excitation avec une franchise touchante : « Cette nouvelle machine nous a permis de réaliser des choses infaisables à l’époque. Avant la Super Nintendo, je dessinais en quadrichromie. C’était vraiment très excitant pour moi, ne serait-ce qu’en me permettant d’augmenter le nombre de couleurs et d’obtenir des sons de haute qualité. »

Kensuke Tanabe ajoute une perspective technique intéressante sur les capacités graphiques spécifiques de la Super Nintendo : « Pour moi, qui avais étudié l’image à l’université, être en mesure d’utiliser deux cellules d’animation et avoir la possibilité de les faire défiler séparément était quelque chose d’énorme. »

Cette capacité de scrolling différencié entre plusieurs couches graphiques est l’une des caractéristiques techniques les plus distinctives de la Super Nintendo, permettant des effets de parallaxe et de profondeur visuelle que la NES ne pouvait pas reproduire.

Le Mode 7 et la Séquence de Générique

L’une des utilisations les plus spectaculaires des capacités techniques de la Super Nintendo dans A Link to the Past est la séquence de générique d’introduction, dans laquelle une représentation du Monde Sacré vue de haut en rotation utilise le Mode 7, le mode graphique de la Super Nintendo permettant de créer des effets de rotation et de mise à l’échelle impossible sur NES.

Cette séquence, qui dure à peine quelques secondes mais qui était éblouissante pour son époque, est l’une des premières démonstrations que A Link to the Past allait offrir quelque chose de visuellement et techniquement nouveau. Elle établit dès les premières secondes que le jeu s’inscrit pleinement dans les capacités de sa nouvelle plateforme.

La Direction Artistique : Le Zelda Définitif en 2D

La direction artistique d’A Link to the Past est l’une des réalisations les plus cohérentes et les plus belles de la génération 16 bits. Avec 256 couleurs disponibles simultanément, les artistes de Nintendo EAD peuvent créer des environnements d’une richesse chromatique et d’une profondeur visuelle que les 64 couleurs de la NES rendaient impossibles.

Le résultat est une Hyrule immédiatement reconnaissable dans son identité visuelle mais radicalement différente de tout ce qui avait précédé dans la franchise : des prairies d’un vert profond et nuancé, des forêts denses dont les ombres suggèrent une profondeur, des châteaux dont les détails architecturaux racontent eux-mêmes une histoire, et des donjons dont les atmosphères changent de manière immédiatement perceptible entre le Monde de la Lumière et leurs équivalents du Monde des Ténèbres.

Le contraste visuel entre les deux mondes est l’un des accomplissements artistiques les plus satisfaisants du jeu. Le Monde de la Lumière est lumineux, coloré, vivant, peuplé de tons verts et bleus qui respirent la santé et la sécurité. Le Monde des Ténèbres est sombre, désaturé, inquiétant, dominé par des pourpres et des bruns qui évoquent la corruption et la désolation. Cette dichotomie chromatique délibérée crée une atmosphère différente dans chaque monde qui informe le joueur de sa situation sans que le moindre dialogue soit nécessaire.

La Cartouche 8 Mégabits et ses Contraintes

La version japonaise d’A Link to the Past est développée sur une cartouche de 8 mégabits (1 mégaoctet), la capacité standard des grosses productions Super Famicom de l’époque. Cette contrainte, que Miyamoto mentionne dans son interview de 1992, a directement influencé les décisions créatives du projet en forçant des choix difficiles sur ce qui pouvait et ne pouvait pas être inclus.

Miyamoto évoque plusieurs idées abandonnées faute de mémoire suffisante. L’une des plus regrettées était un système de feu de broussailles : allumer une zone herbeuse avec la lanterne aurait pu déclencher un incendie se propageant de manière simulée, avec la possibilité de couper un cercle d’herbe autour de soi pour s’en protéger. Une autre idée avortée impliquait l’utilisation d’une pelle pour creuser des fossés dans les zones marécageuses, puis de bombarder un barrage pour remplir ces fossés d’eau. Miyamoto précise : « Cette idée était en fait à moitié terminée… Si nous avions eu six mois de plus, nous aurions pu en faire une réalité. »

Les interactions physiques avec l’environnement que Miyamoto décrivait en 1992 ressemblent à des fonctionnalités que Breath of the Wild réalisera vingt-cinq ans plus tard.

Chapitre IV : Les Innovations de gameplay

L’une des améliorations les plus importantes d’A Link to the Past par rapport au premier épisode est la possibilité pour Link de se déplacer dans huit directions plutôt que quatre. Le mouvement diagonal, qui semble anecdotique dans son énoncé, change profondément le sentiment de fluidité et de liberté du déplacement.

Miyamoto explique comment ce changement simple a conduit à une adaptation plus complexe du système de combat : « Maintenant que les graphismes sont devenus beaucoup plus jolis, je voulais faire des animations qui leur correspondent. Ajouter le mouvement en diagonale qui manquait à Zelda 1, par exemple. Si vous pouvez vous déplacer en diagonale, vous voulez trancher en diagonale avec votre épée, aussi, non ? Mais quand nous avons essayé de proposer une poussée en diagonale, les contrôles sont devenus plus mauvais et nous avons fini par utiliser une attaque de tournoiement à la place. »

L’attaque de tournoiement qui résulte de ce processus, dans laquelle Link tourne sur lui-même en tenant son épée à bout de bras pour frapper tous les ennemis autour de lui, est l’une des meilleures découvertes accidentelles du développement. Elle est devenue l’une des attaques à l’épée les plus caractéristiques de la franchise, reprise dans pratiquement tous les épisodes ultérieurs.

Le Bouton de Saut Contextuel et les Boutons Secondaires

La Super Nintendo offre quatre boutons d’action là où la NES en proposait deux, et A Link to the Past exploite cette richesse pour créer un système de contrôle d’une sophistication et d’une fluidité nouvelles. Le bouton A permet les interactions avec l’environnement, soulever des objets, parler aux personnages, lire les panneaux. Le bouton B est réservé à l’épée. Les boutons X et Y, combinés avec un système de sélection rapide, permettent de basculer entre les équipements secondaires en cours de jeu sans jamais interrompre l’action pour naviguer dans des menus.

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Miyamoto révèle dans son interview que la conception de cette distribution des boutons a été l’un des exercices les plus difficiles de tout le développement : « C’était assez difficile de les diviser. Les joueurs peuvent effectuer une variété d’actions dans Zelda, comme ‘Prendre’ et ‘Lire’. Nous avons compris comment diviser les actions entre les boutons avec beaucoup d’essais et d’erreurs. »

Les Idées Refusées : Miyamoto face à l’Épée

L’une des anecdotes les plus révélatrices sur la dynamique créative interne à l’équipe concerne les systèmes d’armes. Tezuka et son équipe souhaitaient au début du développement permettre aux joueurs de combiner librement leurs armes : un exemple concret était la possibilité d’attribuer l’arc au bouton A et les bombes au bouton B, et de presser les deux simultanément pour tirer une « flèche-bombe » combinée.

Cette idée, d’une inventivité certaine, se heurte à l’opposition directe de Miyamoto : « Finalement, nous n’avons pas exploité cette idée dans A Link to the Past, étant donné que Shigeru Miyamoto avait insisté sur le fait que Link soit toujours équipé de son épée. »  Pour Miyamoto, l’épée n’est pas simplement une arme parmi d’autres dans l’arsenal de Link : elle est l’expression de son identité de héros, la marque de sa nature particulière dans un monde qui compte des guerriers, des sorciers et des aventuriers de toutes sortes.

Chapitre VI : La Mythologie se dévoile

La construction narrative de la menace dans A Link to the Past est d’une sophistication que les deux épisodes précédents n’avaient pas égalée. Plutôt que d’introduire Ganon dès les premières minutes comme antagoniste évident, le jeu déploie un antagoniste intermédiaire, le sorcier Agahnim, dont la véritable nature n’est révélée qu’après plusieurs heures de jeu.

Agahnim, conseiller corrompu du roi d’Hyrule, a pris le contrôle du château et envoie progressivement les Sept Sages dans le Monde des Ténèbres pour lever les sceaux emprisonnant Ganon. Sa présence comme figure de pouvoir politique corrupteur, qui manipule les institutions légitimes du royaume pour servir ses propres fins, est plus subtile et plus inquiétante dans sa nature qu’un antagoniste purement extérieur.

La révélation qu’Agahnim n’est que l’avatar de Ganon dans le Monde de la Lumière, son double humain qu’il a créé pour faire son travail là où sa présence directe est interdite, est l’une des premières grandes torsions narratives de la franchise : le véritable ennemi se cachait derrière le visage d’un autre depuis le début.

A Link to the Past développe la mythologie de la Triforce avec une profondeur et une cohérence que le premier épisode n’avait qu’ébauchées. Le récit des Trois Déesses qui créent le monde puis y déposent la Triforce avant de se retirer dans leur royaume divin, la prophétie de la Terre d’Or et du Héros du Temps, et la malédiction qui transforme en reflet de ses désirs les plus profonds quiconque touche la Triforce sans posséder l’équilibre parfait des trois vertus du Courage, de la Sagesse et du Pouvoir : tout ce tissu mythologique est posé dans A Link to the Past avec une clarté narrative qui rend la franchise cohérente dans sa totalité pour la première fois.

C’est également dans A Link to the Past qu’est établie la règle de la division de la Triforce,  l’artefact se divise en ses trois composantes, chacune se fixant sur l’être qui incarne le mieux sa vertu correspondante. Ganon, le plus puissant, reçoit la Triforce du Pouvoir. Zelda, la plus sage, reçoit la Triforce de la Sagesse. Link, le plus courageux, reçoit la Triforce du Courage. Cette logique de division, établie dans A Link to the Past, est le fondement narratif d’Ocarina of Time et de la quasi-totalité des épisodes suivants.

L’introduction des Sept Sages dans A Link to the Past est une autre contribution mythologique fondamentale à la franchise. Ces gardiens du sceau emprisonnant Ganon dans le Monde des Ténèbres, descendants des sages originaux qui ont participé à l’emprisonnement du roi du mal, sont les premières figures de gardiens sacrés collectifs de la franchise, un motif qui sera repris et développé dans Ocarina of Time avec les Six Sages.

Chapitre VII : Kondo et la Symphonie 16 Bits

La bande-son d’A Link to the Past, composée par Koji Kondo, est l’une des premières grandes démonstrations des capacités sonores de la Super Nintendo. La puce audio de la console, capable de générer des samples numériques plutôt que les simples formes d’ondes synthétiques de la NES, permet à Kondo de créer une musique d’une richesse et d’une expressivité qualitativement différentes de tout ce qu’il avait composé pour la NES.

Tezuka évoque l’excitation de travailler avec ces nouvelles capacités : « des sons de haute qualité » est sa formulation lapidaire mais chargée d’enthousiasme pour décrire ce que la Super Nintendo offrait. Pour un compositeur comme Kondo, dont l’expression avait été limitée pendant cinq ans par les contraintes sonores de la NES, cette nouvelle liberté sonore représente un espace créatif d’une générosité extraordinaire.

Chapitre VIII : Les Ambitions Abandonnées — Le Zelda Open World de 1992

Miyamoto dévoile pour le Famicom Tsuushin en 1992 sa description de la vision originale d’A Link to the Past comme un jeu beaucoup plus ouvert et non-linéaire que le produit final. Miyamoto révèle : « À l’origine, le système de Zelda que nous envisagions était plus ouvert. Par exemple, s’il y avait une zone bloquée par une roche, vous pouviez l’ignorer en toute sécurité et continuer à jouer : il y avait toujours un autre moyen. Je voulais quelque chose dans lequel les joueurs pourraient s’y perdre totalement, et qui leur prendrait une année entière à finir. »

Miyamoto avait en 1992 une vision claire de ce que serait un Zelda en monde ouvert total, dans lequel aucun obstacle ne serait définitivement bloquant et dans lequel le joueur pourrait construire sa propre progression en explorant librement l’intégralité du monde.

La raison pour laquelle cette vision n’a pas été réalisée est exclusivement technique, et Miyamoto l’explique: « Le problème de faire une version ‘ouverte’ de Zelda comme cela aurait été la gestion de la trame et des dialogues. Si vous ignorez ce que vous devez faire précisément, alors la trame peut rapidement devenir confuse et les messages des PNJ commencent à ne plus avoir de sens. La programmation pour rester suffisamment logique pour gérer tous les cas de figures possibles aurait probablement exigé environ 150% de mémoire de plus que ce que nous avions. »

Chapitre IX : L’Acclamation Universelle

La réception de A Link to the Past à sa sortie japonaise en novembre 1991 est unanime. Famitsu lui attribue la note de 39 sur 40, manquant d’un point la note parfaite, ce qui n’est que partie remise.

En Amérique du Nord, où le jeu sort en avril 1992, la réception est comparable. En Europe, où il sort en septembre 1992, il consolide sa réputation de meilleur jeu de la Super Nintendo disponible à l’époque.

4,61 millions d’exemplaires vendus dans le monde : 1,16 million au Japon, 2,46 millions en Amérique du Nord et près d’un million en Europe. Ces chiffres font d’A Link to the Past l’un des plus gros succès commerciaux de la Super Nintendo et le troisième meilleur vendeur de la console.

Nintendo venait de définir ce qu’était un Zelda. La logique voulait qu’il en reste là. Mais trois programmeurs avec un seul kit de développement et trop de temps libre après les heures de bureau allaient démontrer, sur quatre nuances de gris, que la légende pouvait aussi tenir dans la poche et que ses rêves étaient parfois plus profonds que ses certitudes.

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