The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Aux Origines de la Légende : Quand le Ciel Touchait la Terre (2011)

The Legend of Zelda: Skyward Sword est le 16e épisode de la franchise, sorti le 18 novembre 2011 en Europe, le 20 novembre 2011 en Amérique du Nord et le 23 novembre 2011 au Japon sur Wii. Développé par Nintendo EAD, il est le premier épisode conçu spécifiquement pour la Wii et son accessoire Wii MotionPlus, et le premier dans la chronologie fictive de la saga.

Prévu pour le 25e anniversaire de la franchise, le jeu répond à une question restée sans réponse officielle depuis les origines de la série : comment l’Épée de Légende a-t-elle été forgée, et pourquoi le cycle de réincarnation de Link et Zelda existe-t-il ? Le développement dure plus de 4 ans et est marqué par des remises en question structurelles importantes.

Chapitre I : L’Ambition des Origines

L’idée de consacrer un épisode aux origines de la saga émerge progressivement dans l’esprit d’Eiji Aonuma après la sortie de Twilight Princess en 2006. L’équipe identifie une lacune dans la mythologie de la série : malgré plus de 20 ans d’aventures et une quinzaine d’épisodes, personne n’avait encore raconté comment l’Épée de Légende a été forgée ni pourquoi le cycle éternel entre les héros et les forces du mal existe. Skyward Sword est conçu pour répondre à ces questions en se positionnant comme le premier épisode dans l’ordre chronologique de la saga.

Si cet épisode doit raconter les origines absolues, il faut créer un monde qui n’est pas encore Hyrule, des personnages qui ne sont pas encore des légendes, et une Épée de Légende qui n’existe pas encore. Chaque détail de l’univers est conçu en tenant compte de sa cohérence avec les épisodes chronologiquement postérieurs, mais créés bien avant lui.

La Nomination de Hidemaro Fujibayashi

Eiji Aonuma confie la réalisation de Skyward Sword à Hidemaro Fujibayashi, qui avait signé The Minish Cap sur GBA en 2004 et occupé le poste de sous-directeur sur Phantom Hourglass (Nintendo DS, 2007) sous la direction de Daiki Iwamoto. Skyward Sword est le premier épisode sur console de salon que Fujibayashi dirige.

C’est également la 1re fois que Fujibayashi travaille sur un Zelda conçu spécifiquement pour une console de salon, avec les exigences techniques et créatives que cela implique. Aonuma, en tant que producteur, intervient aux moments clés du développement pour aider à trancher les décisions créatives importantes.

La Question du Dispositif de Contrôle

Avant que la conception du jeu commence vraiment, l’équipe décide du rôle que joueront les commandes gestuelles. Twilight Princess utilisait les mouvements de la Wiimote de façon limitée, agiter la manette pour faire balancer l’épée, pointer vers l’écran pour viser à l’arc. Avec Skyward Sword, l’équipe décide d’aller plus loin.

Le jeu sera conçu de bout en bout autour du Wii MotionPlus, un accessoire lancé en 2009 permettant une détection des mouvements en 3 dimensions avec une précision bien supérieure à la Wiimote classique. L’épée de Link reproduira en temps réel chaque mouvement du bras du joueur. Skyward Sword n’est pas un jeu auquel on a ajouté des commandes gestuelles, mais un jeu pensé et construit autour d’elles.

Chapitre II : 4 Ans de Défis

Les premières années de développement sont en grande partie consacrées à faire fonctionner les commandes gestuelles de manière fiable et satisfaisante. Le principal problème est celui de la lisibilité des combats. Si les ennemis bloquent toutes les attaques indistinctement, le joueur se retrouve bloqué sans comprendre pourquoi. L’équipe développe un système où certains adversaires brandissent leurs armes dans une direction précise, obligeant le joueur à attaquer perpendiculairement à cet angle de garde.

Les premières versions posent problème dès que plusieurs adversaires entourent le joueur simultanément : tenir compte de la garde de chaque ennemi tout en gérant ses propres déplacements crée une surcharge. De nombreuses itérations sont nécessaires pour calibrer le nombre d’adversaires simultanés, la lisibilité visuelle de leurs angles de garde et la tolérance accordée aux imprécisions gestuelles.

La Controverse de la Latéralité

Depuis les origines de la série, Link est traditionnellement gaucher. Mais dans un jeu entièrement gestuel, la quasi-totalité des joueurs étant droitiers (environ 88 % de la population mondiale), reproduire les mouvements d’un personnage gaucher avec son bras droit crée une dissonance.

L’équipe est divisée pendant plusieurs mois: les tenants de la tradition refusent de modifier une caractéristique iconique du personnage, tandis que les partisans du pragmatisme font valoir que la cohérence entre le corps du joueur et celui du personnage est fondamentale pour l’immersion dans un jeu gestuel. La décision finale tranche en faveur des droitiers.

La Crise du Monde Extérieur

Après 2 ans de développement, l’équipe réalise que sa conception du monde extérieur ne fonctionne pas. La version initiale prévoyait un espace ouvert divisé en régions relativement libres, dans la lignée de Twilight Princess ou The Wind Waker. Le problème : un monde ouvert invite à la flânerie libre, tandis que les commandes gestuelles demandent des rencontres soigneusement calibrées dans des espaces conçus pour les mécaniques d’escrime. La liberté totale dilue ces moments.

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L’équipe abandonne le monde ouvert au profit d’une structure où les 3 régions de la surface terrestre, la forêt ancestrale, le volcan et le désert sont des espaces denses et dirigés. Link revisite chacune de ces régions plusieurs fois, chaque visite révélant de nouveaux chemins et de nouveaux secrets. Cette approche inspirée du genre Metroidvania suscite des débats internes : une partie de l’équipe craint le sentiment de redite, Fujibayashi et Aonuma défendent une familiarité progressive avec les lieux.

Les Éléments Abandonnés

Plusieurs systèmes ne survivent pas jusqu’à la version finale. L’équipe avait travaillé pendant plusieurs mois sur un système météorologique dynamique pour le monde extérieur : des tempêtes de sable dans le désert auraient désorienté le joueur, des pluies dans la forêt auraient rendu certaines surfaces glissantes. Ce système, jugé trop imprévisible pour une progression narrative calibrée, est abandonné.

Une version plus développée de la navigation aérienne avait également été envisagée, permettant d’explorer librement les nuages à la recherche d’îles cachées peuplées de personnages secondaires. Faute de temps et de ressources suffisantes pour développer ces zones au niveau de qualité voulu, elles sont réduites à quelques îles optionnelles. Le système d’amélioration des équipements, à l’origine prévu sous forme d’un arbre de compétences ramifié inspiré des RPG japonais, est aussi considérablement simplifié.

Chapitre III : Le Style Impressionniste

Après Twilight Princess et son esthétique réaliste et sombre, l’équipe cherche une nouvelle direction artistique. 2 tendances s’affrontent : certains souhaitent pousser encore le réalisme, d’autres préconisent un retour à l’esprit coloré de The Wind Waker. Le directeur artistique Satoru Takizawa propose une 3e voie, inspirée de la peinture impressionniste européenne du XIXe siècle.

En étudiant les toiles de Monet, Cézanne, Van Gogh et Renoir, Takizawa observe que l’impressionnisme partage avec le jeu vidéo une qualité essentielle : il suggère plus qu’il ne représente, il capture une atmosphère plutôt qu’une reproduction photographique. Les taches de couleur vibrantes des impressionnistes créent une impression de vie que le réalisme photographique ne peut pas toujours atteindre.

L’équipe artistique développe ce langage visuel hybride sur plusieurs mois. Les personnages conservent des proportions légèrement stylisées, mais leurs textures incorporent des coups de pinceau visibles et des zones de couleur aux contours intentionnellement imprécis, rappelant les aplats impressionnistes. Les environnements baignent dans des lumières dorées ou bleutées aux contours doux, où les herbes, les feuillages et les eaux semblent faits de taches colorées plutôt que de surfaces lisses.

Cette approche résout également un problème technique concret : les limitations matérielles de la Wii en 2011 sont naturellement dissimulées par un style qui repose sur l’évocation plutôt que sur la précision. Là où un style réaliste aurait exposé les limitations polygonales de la machine, l’esthétique impressionniste transforme ces contraintes en parti pris artistique.

Célesbourg : La Cité des Nuages

La conception de Célesbourg, la cité flottante dans les nuages servant de cadre de départ à l’aventure, est l’un des projets les plus délicats du développement artistique. Cette ville doit être à la fois chaleureuse pour servir de refuge entre 2 expéditions, et suffisamment mystérieuse pour entretenir le sentiment qu’une aventure se prépare.

L’équipe s’inspire de villages de montagne européens, de villages méditerranéens perchés sur des falaises et d’architectures fantastiques de l’imaginaire japonais. Les Célestriers ont demandé de nombreuses itérations. Les premières esquisses présentaient des créatures plus aviaires et réalistes, proches des aigles. La version finale, aux couleurs vives et aux formes arrondies, s’éloigne de ces références pour créer une créature plus proche d’un dragon ailé stylisé.

Certaines séquences de navigation aérienne à dos de Célestrier s’inspirent visuellement des films du réalisateur Hayao Miyazaki, notamment Nausicaä de la Vallée du Vent et Le Château dans le Ciel, dont les îles volantes et les créatures planantes constituent un imaginaire commun de la culture populaire japonaise. Cette influence est assumée par l’équipe de développement.

Chapitre IV : Écrire les Origines

L’écriture du scénario de Skyward Sword représente un défi d’une nature différente des épisodes précédents. Il ne s’agit pas de proposer une nouvelle aventure dans un cadre familier, mais de construire rétrospectivement la mythologie fondatrice d’une saga de 25 ans, en cohérence avec des dizaines d’heures de récits déjà établis.

L’équipe narrative identifie les questions fondamentales auxquelles le jeu doit répondre : pourquoi Link est-il toujours réincarné ? Comment l’Épée de Légende a-t-elle été créée ? D’où vient le Triforce ?

La déesse Hylia, gardienne du Triforce, sacrifie son immortalité pour protéger les humains, se réincarnant en être mortel et devenant la première Zelda. Son champion devient le premier Link. La malédiction du Roi Déchu, Demise, se réincarne à travers les âges sous les traits de futurs ennemis. Ce triptyque constitue la fondation narrative de l’ensemble de la saga.

Zelda : Un Personnage Développé

La Princesse Zelda de Skyward Sword est construite comme un personnage d’une profondeur plus grande que dans les épisodes précédents. Elle est une jeune femme espiègle et chaleureuse, portant une mélancolie mystérieuse qu’elle ne comprend pas encore.

La relation entre Zelda et Link est construite comme celle de 2 amis d’enfance, compagnons de classe dans l’académie de Célesbourg. Lorsque Zelda est emportée par un tourbillon sous les nuages, la motivation de Link n’est pas héroïque mais une réaction personnelle face à la disparition de quelqu’un qu’il connaît intimement. Les scènes de retrouvailles entre les 2 personnages tout au long de l’aventure exploitent ce lien émotionnel construit avant le début de l’aventure.

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Phi et les Défis de l’Aide Contextuelle

Fay, l’esprit habitant l’Épée de Légende, est conçue pour analyser les situations et conseiller Link lorsqu’il semble en difficulté. Son nom est celui de la lettre grecque φ, symbole du nombre d’or dans les mathématiques, une référence au Triforce dont Phi est la gardienne.

Le problème survient lors des tests avec de vrais joueurs : dans la version initiale, Fay intervient avec une fréquence que les testeurs jugent rapidement étouffante. Elle signale les portes à ouvrir, indique les ennemis vulnérables, rappelle les objectifs, souligne les objets utilisables.

L’équipe ajuste la fréquence de ses interventions et introduit la possibilité de désactiver certains de ses conseils. Malgré ces ajustements, Fay reste l’un des points de friction les plus cités par la critique à la sortie du jeu. Cette expérience conduira Nintendo à revoir ses systèmes d’aide contextuelle dans les épisodes suivants, jusqu’à la quasi-absence d’un tel personnage dans Breath of the Wild.

Chapitre V : La Voie Orchestrale

La bande-son de Skyward Sword est composée par Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Takeshi Hama, Kenta Nagata et Masato Mizuta, sous la supervision de Koji Kondo. Cette approche collective vise à assurer une variété de styles tout en maintenant une cohérence thématique globale. Chaque compositeur prend en charge certaines régions ou personnages du jeu, développant leurs propres leitmotivs. Les parties orchestrales sont interprétées par l’orchestre Hitoshi Konno Strings, dirigé par Taizo Takemoto, ainsi que par le Tokyo Philharmonic Chorus pour les chœurs.

Contrairement aux épisodes précédents, Skyward Sword marque un tournant historique en intégrant une bande-son majoritairement enregistrée par un véritable orchestre symphonique, et non plus de simples synthèses séquencées (MIDI). Si quelques thèmes secondaires utilisent encore des sons synthétisés pour permettre une interactivité dynamique avec le joueur, l’essentiel de l’œuvre repose sur des fichiers audio « streamés » de haute fidélité.

Le thème principal du jeu, la Ballade de la Déesse est une version inversée de la Berceuse de Zelda, thème récurrent de la franchise depuis A Link to the Past . La Ballade de la Déesse est la musique de la déesse Hylia, ancêtre de Zelda et source originelle du cycle. En écrivant cette mélodie comme une inversion de la Berceuse, les compositeurs créent un lien musical traversant l’ensemble de la chronologie fictive.

Chapitre VI : Un accueil qui vole haut

À sa sortie en novembre 2011, Skyward Sword obtient un score Metacritic de 93 / 100 (81 critiques), ce qui en fait l’épisode le mieux noté de la franchise après Ocarina of Time et l’un des jeux Wii les mieux accueillis par la critique. Famitsu lui attribue un score parfait de 40/40, le 16e jeu de l’histoire à obtenir cette distinction.

La narration, le traitement du personnage de Zelda, la direction artistique et la profondeur des énigmes des donjons sont saluées. Les critiques soulignent la richesse de la cosmogonie déployée et la cohérence de la construction mythologique de la saga.

Les commandes gestuelles ne font pas l’unanimité. Dans certaines configurations lumineuses ou avec certains téléviseurs, le Wii MotionPlus perd son calibrage, obligeant les joueurs à recalibrer leur manette plusieurs fois au cours d’une même session. Cette fragilité technique affecte particulièrement les combats intenses.

Phi cristallise une part significative des critiques négatives : ses interventions jugées trop fréquentes et condescendantes agacent de nombreux joueurs, qui expriment le sentiment que le jeu ne leur fait pas confiance pour résoudre eux-mêmes les situations. La structure répétitive du monde extérieur déçoit également une partie des joueurs habitués à la liberté d’exploration des épisodes précédents.

Skyward Sword s’écoule à 3,67 millions d’exemplaires sur Wii au total (au 31 décembre 2020), dont 3,15 millions hors Japon. Ce chiffre est en retrait par rapport à Twilight Princess, qui avait dépassé les 8 millions d’exemplaires toutes versions confondues. La Wii est en fin de cycle en 2011, et la nécessité de posséder le Wii MotionPlus constitue une barrière supplémentaire pour les propriétaires de Wii qui ne disposaient pas encore de cet accessoire.

En juillet 2021, Nintendo publie The Legend of Zelda: Skyward Sword HD sur Nintendo Switch. La version remastérisée intègre notamment un mode de contrôle entièrement classique, sans gestes requis, répondant directement aux critiques sur le calibrage. Au 31 décembre 2022, Skyward Sword HD s’est écoulé à 4,15 millions d’exemplaires, dépassant les ventes de la version Wii originale.

Après cet envol vers les origines de la légende de la Wii, Nintendo a décidé de redescendre sur terre et même de se glisser dans ses murs en retournant au royaume le plus culte de la série pour une suite directe au chef-d’œuvre de la Super Nintendo : A Link Between Worlds.

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