The Legend of Zelda: The Wind Waker

La Mer de Tous les Courages (2002)
The Legend of Zelda: The Wind Waker, sorti le 13 décembre 2002 au Japon, le 24 mars 2003 en Amérique du Nord et le 2 Mai 2003 chez nous sur Nintendo GameCube commence par un rejet, se poursuit par une révélation, et s’achève par une réhabilitation aussi complète que tardive. Aujourd’hui, deux décennies après que des milliers de joueurs en colère l’ont surnommé « Celda » avec une ironie méprisante, The Wind Waker est régulièrement cité parmi les plus belles œuvres vidéoludiques jamais produites.
Chapitre I : La Promesse Trahie : La Démo Technique de 2001
Tout commence, comme pour Twilight Princess dont nous avons déjà raconté l’histoire, avec la présentation Spaceworld d’août 2000 à Osaka. Ce soir-là, Nintendo projette une démonstration technique de la GameCube utilisant les personnages de The Legend of Zelda : un Link adulte aux traits réalistes, une musique orchestrale majestueuse, un combat contre Ganondorf d’une intensité qui électrise le public présent.
Mais cette présentation a planté dans les esprits une certitude : voilà à quoi ressemblera le prochain Zelda sur GameCube. Ce sera sombre, réaliste, adulte, et plus beau que tout ce qui a précédé.

Cette certitude, construite sur un malentendu, va se heurter de plein fouet à la réalité.
La Révélation Explosive de l’E3 2002
Le 21 mai 2002, lors de la conférence Nintendo à l’E3 de Los Angeles, Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma présentent pour la première fois le véritable prochain épisode de la franchise sur GameCube. Les premières images apparaissent sur l’écran de la salle de présentation.
Ce que le public voit est radicalement différent de ce que la démo de Spaceworld avait laissé espérer. Les personnages sont représentés dans un style cel-shadé, leurs corps aux proportions arrondies et childlike tranchant violemment avec le réalisme attendu. Les yeux de Link, immenses et expressifs, semblent directement sortis d’un dessin animé pour enfants. Les décors, lumineux et colorés, ont l’air d’illustrations d’un livre jeunesse de haute qualité plutôt que du décor épique et crépusculaire que des milliers de fans avaient imaginé.
La réaction dans la salle est immédiate. Des murmures, des rires incrédules, une consternation à peine contenue. Et sur les forums de discussion qui constituent, à l’aube des années 2000, la première agora de la communauté gaming, une explosion de fureur d’une intensité difficile à mesurer aujourd’hui. « Celda » devient le nom du jeu dans la bouche de ses détracteurs. Les pétitions circulent. Des joueurs jurent de boycotter le titre. La réaction dépasse en virulence tout ce qu’une annonce vidéoludique avait jamais suscité jusqu’alors.
Miyamoto et Aonuma, qui ont observé et préparé cette réaction, l’accueillent avec une sérénité qui confine au courage.

Pourquoi le Cel-Shading : La Décision Intérieure
Aonuma, qui prend en charge la réalisation après avoir travaillé sur Ocarina of Time et Majora’s Mask, nourrit des doutes sur la direction que la franchise devrait emprunter. L’impasse de la démo Spaceworld lui pèse : ce style réaliste, aussi impressionnant qu’il soit techniquement, n’est pas nécessairement celui qui exprime le mieux l’essence de Zelda. Depuis ses origines, la franchise vit à l’intersection du conte de fées et de l’épopée, du merveilleux et du dramatique. Un réalisme graphique strict risque de fermer la porte sur la dimension féerique et irréelle qui est au cœur de l’identité de la série.
L’idée du cel-shading naît d’une expérimentation interne sur les capacités graphiques de la GameCube. Un ingénieur présente à l’équipe un test de rendu cel-shadé d’un personnage de la franchise, et Aonuma est immédiatement frappé par quelque chose qu’il n’avait pas anticipé : l’expressivité. Les personnages cel-shadés communiquent les émotions avec une clarté et une immédiateté que les visages réalistes, paradoxalement, n’atteignent pas encore avec les capacités de rendu de l’époque.
Cette révélation est pour Aonuma non pas un compromis mais une libération. C’est le moyen de faire un jeu plus Zelda que jamais, plus vivant, plus expressif, plus capable de raconter par l’image ce que les mots ne peuvent pas dire.
Shigeru Miyamoto et la Confiance dans la Vision
La décision de persévérer dans la direction cel-shadée malgré la tempête des réactions négatives est aussi une décision de Shigeru Miyamoto, qui supervise la production en tant que producteur principal. Miyamoto, dont la sensibilité artistique a toujours été guidée par l’émerveillement et la joie plutôt que par la sophistication adulte, voit dans le cel-shading exactement ce qu’il a toujours cherché à créer : un monde où l’imagination peut habiter pleinement, un espace entre le dessin animé et la réalité qui invite le joueur à s’y projeter avec une liberté totale.
Sa confiance dans la vision d’Aonuma est absolue. Ensemble, ils décident de maintenir la direction artistique et d’y aller jusqu’au bout.

Chapitre II : Construire un Océan et un bateau
The Wind Waker est le premier épisode de la franchise à se dérouler principalement sur la mer, dans un Hyrule englouti dont ne subsistent que des îles éparses au-dessus des flots. Cette décision, qui sera expliquée narrativement dans l’histoire du jeu elle-même, génère le défi technique le plus considérable de tout le développement : simuler un océan qui soit à la fois visuellement crédible dans le style cel-shadé et techniquement réalisable sur GameCube.
L’eau dans The Wind Waker ne cherche pas à reproduire l’eau réelle. Elle cherche à reproduire l’eau telle qu’elle apparaît dans les illustrations marines des livres d’enfants et les œuvres des artistes japonais de l’estampe, en particulier celle d’Hokusai dont les vagues stylisées constituent une référence visuelle essentielle pour l’équipe artistique.
La simulation du comportement de l’eau, de ses vagues, de ses courants et de ses interactions avec le bateau du joueur, exige des mois de travail de la part des ingénieurs. L’objectif est que l’océan soit toujours présent et animé dans le champ de vision du joueur, que la distance visible soit la plus grande possible pour créer ce sentiment d’immensité qui est la condition nécessaire de l’aventure maritime, et que tout cela fonctionne sans ralentissement sur GameCube.
Le Lion Rouge, le bateau parlant qui accompagne Link tout au long de son aventure maritime, est bien plus qu’un mode de transport. C’est le compagnon de route de l’aventure, le porteur d’une sagesse et d’un mystère qui se révèlent progressivement au cours de l’histoire.
La navigation sur la Grande Mer est l’expérience fondamentale de The Wind Waker. Le système qui impose au joueur de gérer la direction des vents grâce à la Baguette des Vents, crée une mécanique de navigation d’une profondeur subtile. On ne peut pas toujours aller là où l’on veut immédiatement : il faut parfois attendre, chercher le bon vent, ou se déplacer dans une direction intermédiaire avant de pouvoir atteindre sa destination.

Chapitre III : Le Deuil d’Hyrule
The Wind Waker jeu raconte la mort d’Hyrule. Pas sa mise en danger, pas sa transformation, pas sa libération d’une malédiction : sa mort définitive, engloutie sous les eaux avec la bénédiction des dieux eux-mêmes.
Le prologue du jeu, raconté sous forme d’illustrations stylisées, établit que l’Hyrule du passé, le monde magnifique des épisodes précédents, est à jamais perdu. Ganon a resurgi, le héros n’est pas venu, et les dieux ont pris la décision de noyer le monde plutôt que de le laisser tomber dans les ténèbres. Ce que Link explore dans The Wind Waker n’est pas Hyrule : c’est ce qui reste d’Hyrule après que l’océan a recouvert tout le reste.
Link : L’Enfant Ordinaire de l’Île des Fées
Le Link de The Wind Waker est peut-être la version la plus fondamentalement ordinaire du héros que la franchise ait jamais proposée. Il habite l’Île des Fées, un village insulaire paisible dont il semble être le garçon le plus normal et le moins destinal qui soit. Il n’est pas choisi par une prophétie. Il n’entend pas la voix des dieux. Il n’est pas l’incarnation d’une âme héroïque ancestrale. Il est simplement un enfant dont la sœur a été enlevée par un monstre géant, et qui décide de la retrouver.
Cette entrée anti-héroïque est essentielle pour comprendre la thèse de The Wind Waker sur la nature du courage. Ce jeu ne parle pas du Courage comme d’une qualité innée, comme d’un don des dieux conféré à un être exceptionnel pour accomplir une destinée déjà écrite. Il parle du courage comme d’un choix, une décision ordinaire prise par un enfant ordinaire dans une situation extraordinaire, et qui se transforme progressivement, à travers l’épreuve et la croissance, en quelque chose qui ressemble à la légende.
La révélation finale sur l’identité de Link comme réincarnation du héros de la légende est volontairement minimisée dans la narration. Ce n’est pas ce qui le définit. Ce qui le définit, c’est ce qu’il a choisi de faire avant de savoir qui il était.

Le Roi d’Hyrule : l’esprit d’un passé amer
Le Roi d’Hyrule, dont Link a suivi les instructions tout au long de son voyage, est le dernier roi d’un Hyrule englouti, et sa monologue final est l’une des scènes les plus déchirantes et les plus belles que la franchise ait jamais produites.
Dans cette scène, le vieux roi refuse de formuler le vœu qui lui permettrait de ressusciter Hyrule. Il refuse parce qu’il comprend quelque chose que ses ancêtres n’avaient pas compris : Hyrule appartient au passé. Le monde de Link, la Grande Mer, ses habitants, ses îles, ses cultures, est un monde réel et vivant qui mérite son propre avenir, pas d’être sacrifié sur l’autel de la nostalgie d’un paradis perdu. Il formule à la place un vœu pour l’avenir de Link, et il attend que les flots le recouvrent avec la sérénité de quelqu’un qui a enfin trouvé la paix.
Cette scène, est la raison pour laquelle The Wind Waker est un chef-d’œuvre.
Ganondorf : La Nostalgie Comme Malédiction
Ganondorf dans The Wind Waker est un être consumé par la nostalgie, un exilé de la grandeur perdue qui ne peut pas accepter que le monde qu’il voulait dominer ait disparu sous les eaux.
Sa déclaration finale, dans laquelle il révèle qu’il a agi non pas par désir de destruction mais par désir de retrouver le vent d’Hyrule, la chaleur et les saveurs d’un monde dont les habitants actuels n’ont aucune idée, est l’un des moments de caractérisation les plus nuancés de toute la saga. Ganondorf est ici la figure du passé qui refuse de mourir, qui s’accroche à ce qui n’existe plus au point d’en détruire ce qui existe encore. En face de lui, le Roi d’Hyrule qui choisit l’avenir sur la nostalgie est son miroir inversé, la même situation, deux réponses diamétralement opposées.

Chapitre IV : La Musique Comme Pouvoir
La bande-son de The Wind Waker, composée principalement par Kōji Kondō et Hajime Wakai, est l’une des plus complexes, des plus variées et des plus admirées de toute la franchise. Pour un jeu dont le monde est l’océan, la musique doit capturer une gamme émotionnelle extraordinairement large : la sérénité d’une mer calme, la terreur d’une tempête, la mélancolie des ruines d’un monde disparu, la joie simple des îles habitées et la grandeur dramatique des affrontements avec les forces du mal.
La décision d’utiliser une palette orchestrale plus riche que celle des épisodes précédents, exploitant les capacités du support GameCube pour produire une qualité sonore jusqu’alors inégalée dans la série, est l’une des premières choses que les joueurs remarquent dans les premières minutes du jeu. L’écran titre, accompagné d’une composition qui combine l’aventure maritime et la mélancolie du souvenir, est immédiatement reconnaissable et distinctif.
La Baguette des Vents, l’équipement magique central de Link dans cette aventure, est bien plus qu’une arme ou un outil de traversée. C’est une baguette de chef d’orchestre, un instrument dont Link joue pour modifier le vent, invoquer des mélodies et interagir avec le monde à travers la musique.
Cette mécanique de direction musicale est l’héritière directe de l’Ocarina du Temps de Ocarina of Time, mais elle l’exprime différemment. Là où l’Ocarina était un instrument mélodique dont les gammes de notes composaient des mélodies identifiables, la Baguette des Vents est un outil de rythme et de direction, contrôlant non pas les hauteurs de son mais le tempo et la cadence du monde

Chapitre V : Réception en deux temps
La réception critique de The Wind Waker à sa sortie est positive mais hétérogène, reflet d’une presse qui a globalement surmonté la polémique du style artistique mais reste divisée sur certains aspects du jeu. Les scores moyens se situent entre 90-96/100, un accueil remarquable qui confirme la qualité globale de l’œuvre.
La plupart des critiques saluent la direction artistique, souvent avec l’aveu implicite d’avoir tort lors de leurs réactions initiales à l’annonce. L’histoire, les personnages et la musique reçoivent des éloges enthousiastes. Les réserves portent quasi-unanimement sur la quête finale des fragments de Triforce, sur la navigation qui peut paraître répétitive sur les longues traversées de la mer vide, et sur le nombre limité de donjons.
La Réhabilitation Progressive
Dans les années qui suivent sa sortie, The Wind Waker connaît l’une des plus belles réhabilitations de l’histoire du jeu vidéo. Les joueurs qui l’avaient refusé lors de son annonce et découvert lors d’un solde ou d’un emprunt reviennent régulièrement témoigner de leur conversion dans les espaces communautaires de la franchise. La qualité de l’histoire, la profondeur émotionnelle de sa conclusion, la beauté de sa direction artistique et la richesse de son univers sont progressivement reconnues avec un enthousiasme d’autant plus intense que la déception initiale avait été grande.
Cette réhabilitation s’accélère avec la montée en puissance de discussions critiques plus nuancées sur le jeu vidéo comme art, dans lesquelles The Wind Waker est systématiquement cité comme exemple d’une direction artistique cohérente et courageuse. Des essayistes et des journalistes culturels qui ne s’intéressaient pas aux jeux vidéo lors de sa sortie le découvrent et l’utilisent comme argument dans les débats sur la légitimité artistique du médium.

The Wind Waker HD : La Version Complète
La sortie de The Wind Waker HD sur Wii U en octobre 2013 est l’occasion pour Nintendo de réparer partiellement les séquelles des coupes de développement de 2002. La remasterisation améliore la résolution, enrichit les effets de lumière, ajoute la compatibilité avec le GamePad de la Wii U et, surtout, simplifie considérablement la quête des fragments de Triforce qui constituait le principal défaut rythmique du jeu original.
Aonuma, qui supervise la remasterisation, reconnaît publiquement que la quête des fragments de Triforce avait été insatisfaisante dans l’original et que sa révision était l’une des priorités de l’édition HD. Le nombre de fragments à collecter est réduit, leur localisation est facilitée, et la progression de la dernière partie du jeu retrouve un rythme cohérent avec le reste de l’aventure.
The Wind Waker HD est la version que les créateurs avaient toujours voulu livrer. Sa qualité visuelle, déjà exceptionnelle en 2002, atteint dans cette réédition un niveau de beauté qui en fait l’une des plus belles expériences visuelles disponibles sur Wii U, et l’un des jeux les mieux notés de la console.
Si The Wind Waker a sublimé l’aventure en solitaire sur les mers d’Hyrule, Nintendo ne comptait pas s’arrêter là. En reprenant l’esthétique colorée du titre et le concept coopératif né sur portable, le studio allait bientôt transformer le salon en véritable champ de bataille amical avec l’arrivée de Four Swords Adventures.





