The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

L’Aventure à Trois : La Légende Se Réinvente en Totem (2015)
Sorti en 2015 sur Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes est le dix-huitième épisode de la saga Zelda. Né d’une volonté de Nintendo de moderniser l’expérience multijoueur initiée par l’arc de l’Épée des Quatre, il se présente comme la suite spirituelle de Four Swords Adventures mais cette fois entre trois joueurs pour triompher des donjons du royaume d’Estoffe.
Chapitre I — L’Héritage de Four Swords et Four Swords Adventures
Il faut revenir à 2 expériences multijoueurs antérieures : Four Swords en 2002, inclus avec A Link to the Past sur Game Boy Advance, et Four Swords Adventures en 2004 sur GameCube. Ces 2 titres proposaient une aventure où 4 incarnations de Link, contrôlées par 4 joueurs, coopéraient pour résoudre des énigmes dans des donjons.
L’accueil avait été contrasté. Les contraintes pratiques avaient limité leur diffusion : Four Swords exigeait plusieurs consoles et cartouches, et Four Swords Adventures nécessitait qu’une Game Boy Advance soit connectée à la GameCube par câble pour chaque joueur.
L’équipe choisit de réduire le nombre de joueurs à 3. Avec 4 personnages actifs simultanément, la lisibilité des situations de combat et des énigmes se dégrade sur le petit écran de la 3DS. Le chiffre 3 possède également une résonance directe avec la mythologie de la série, liée au Triforce et à ses 3 composantes : Puissance, Sagesse et Courage.

La Genèse du Projet
L’idée du jeu remonte à 2009, alors que Hiromasa Shikata était concepteur principal sur Spirit Tracks. Ce titre comportait une mécanique où le joueur contrôlait alternativement Link et un spectre possédé par la Princesse Zelda. Shikata souhaitait explorer cette dynamique de contrôle partagé, mais à 2 joueurs distincts. Le projet se formalise pendant le développement d’A Link Between Worlds (2013), dont Shikata était le réalisateur : il soumet à Nintendo l’idée d’un successeur multijoueur sur 3DS, d’abord envisagé comme une suite à Four Swords.
Shikata est reconduit à la réalisation. Le jeu réutilise le moteur graphique et la palette artistique d’A Link Between Worlds, en situant l’aventure dans un royaume voisin d’Hyrule : Hytopia.

Chapitre II — Le Totem
La mécanique centrale de Tri Force Heroes est le Totem : les 3 héros peuvent s’empiler les uns sur les autres pour former une tour. Le héros du bas porte les 2 autres, celui du milieu porte celui du dessus, et le héros au sommet peut atteindre des zones, interrupteurs et ennemis inaccessibles au sol.
Cette mécanique crée des situations de dépendance mutuelle : les membres inférieurs du Totem ne peuvent pas agir offensivement pendant qu’ils servent de support. Les concepteurs de niveaux l’ont déclinée de multiples façons : plateformes accessibles uniquement au 3e niveau du Totem, interrupteurs nécessitant une pression simultanée à 2 hauteurs différentes, combats de boss exigeant qu’une partie de l’équipe maintienne le Totem stable pendant que l’autre attaque.
Le système de communication est limité à quelques icônes et expressions gestuelles prédéfinies. Les joueurs ne peuvent pas envoyer de messages écrits ou vocaux en jeu, mais disposent d’émotes pour indiquer une direction, approuver une action, appeler à l’aide ou signaler une urgence.

Chapitre III — L’Équilibrage à 3 Joueurs
Concevoir un jeu pour 3 joueurs simultanés implique un défi d’équilibrage spécifique : 3 joueurs bien coordonnés peuvent résoudre des situations en quelques secondes qu’une équipe désorganisée mettra plusieurs minutes à compléter. L’équipe a multiplié les itérations pour chaque salle de donjon, testées avec des groupes aux niveaux de coordination variés. Les réglages concernent la taille des arènes, la vitesse des ennemis, le placement des obstacles et les délais accordés pour accomplir les actions.
Pour les joueurs sans partenaires disponibles, l’équipe a développé les Doppels : des mannequins de bois contrôlés par l’IA qui remplacent les joueurs humains absents. Le joueur solitaire peut contrôler alternativement les 3 héros, les Doppels occupant les positions non contrôlées.
En pratique, les Doppels ne disposent d’aucune initiative propre et suivent passivement le joueur principal. Former un Totem en solo nécessite de déposer un Doppel, de revenir le chercher, de le repositionner : une procédure répétitive qui transforme des situations fluides à plusieurs en séquences laborieuses. Ce problème est identifié par l’équipe avant la sortie ; les contraintes de temps et de budget n’ont pas permis d’y remédier.

Les Éléments Abandonnés
Durant les premières phases de conception, l’équipe a travaillé sur des mécaniques écartées par la suite :
- Un système de fusion temporaire des 3 héros en une seule entité, posant des problèmes de lisibilité et de contrôle non résolus
- Une progression narrative plus développée avec des dialogues propres à chaque combinaison de personnages, réduite au profit des mécaniques de jeu
- Plusieurs mondes conçus puis abandonnés : un monde sous-marin et un monde aérien, tous deux incompatibles avec la fluidité requise par les déplacements en Totem
Chapitre IV —Hytopia
L’aventure se déroule dans le royaume de Hytopia, voisin d’Hyrule, dont les habitants sont obsédés par la mode. Le déclencheur de l’intrigue est une malédiction imposée par la sorcière Lady Maud à la Princesse Styla, fille du roi, la forçant à porter une tenue infâme impossible à retirer. Les 3 héros doivent trouver un remède dans le Pays des Landes.
Hytopia se situe dans le même univers qu’A Link Between Worlds, le Link que l’on incarne dans Tri Force Heroes est censé être le même héros que dans A Link Between Worlds. Après avoir sauvé Hyrule et Lorule, il voyage et arrive à Hytopia, où il se déguise pour ne pas être reconnu (ce qui explique pourquoi il commence le jeu avec une tenue différente).

Le Système de Costumes
Madame Couture, la créatrice officielle du château, fabrique des tenues à partir de matériaux récoltés dans les donjons. Chaque costume confère une aptitude spécifique : la tenue du forgeron renforce les dégâts des bombes, celle du sage accélère la vitesse de déplacement, celle du chevalier augmente la résistance aux dégâts. Plus de 40 costumes sont disponibles, chacun nécessitant des matériaux propres.
La Princesse Mousseline
La Princesse Zelda est totalement absente de ce jeu. C’est la Princesse Styla ou Mousseline chez nous, personnage inédit, qui occupe la position narrative centrale. Elle règne sur Hytopia, un royaume où le style est une religion. Sa vie bascule quand une sorcière lui offre une combinaison marron indécrottable, la transformant en « cauchemar vestimentaire ». Contrairement à Zelda qui est souvent enlevée pour son pouvoir, Styla est recluse dans sa chambre par pure honte. C’est son relooking (et sa liberté) qui motive toute la quête des trois Link.

Chapitre V – Construire un monde pour 3
Le jeu se compose de 8 mondes dans le Pays des Landes, chacun subdivisé en plusieurs niveaux courts complété en 15 à 20 minutes par un trio efficace. Contrairement aux donjons longs des épisodes principaux, les niveaux sont conçus pour être denses et encourager la rejouabilité pour améliorer le score et collecter les matériaux.
Chaque monde est thématisé autour d’un concept mécanique : le Château de Glace introduit des surfaces glissantes qui compliquent le maintien du Totem, la Forêt Sombre joue sur des zones d’obscurité où les héros doivent rester groupés près des sources de lumière, le Volcan Éruptif impose des déplacements rapides sur des plateformes temporaires.

Chapitre VI — Musique et Direction Artistique
Tri Force Heroes réutilise l’esthétique visuelle d’A Link Between Worlds : palette colorée, personnages aux proportions arrondies, environnements détaillés. Hytopia, le hub central entre les aventures dans le Pays des Landes, reflète l’obsession vestimentaire de ses habitants dans son architecture et ses décors.
La bande-son est composée par Ryo Nagamatsu, qui avait déjà signé celle d’A Link Between Worlds. Les thèmes des différents mondes adoptent des styles variés : accents orientaux pour les zones désertiques, tonalités nordiques pour les régions glacées, rythmes tribaux pour les zones forestières. Les arrangements de thèmes classiques de la série sont traités dans un registre festif, en accord avec le ton du jeu.

Chapitre VII — Une Réception qui a divisée
À sa sortie en octobre 2015, Tri Force Heroes obtient un Metascore de 73/100 sur Metacritic, basé sur 73 critiques. La presse salue la mécanique du Totem et la richesse des situations coopératives, tout en relevant l’inadéquation du mode solo avec les Doppels. La durée de l’aventure principale d’environ 10 heures avec un trio efficace est jugée courte par certaines critiques.
Le jeu génère une réception divisée. Les joueurs ayant joué à 3 en gardent un souvenir positif. Ceux ayant joué principalement en solo ou avec des partenaires peu coopératifs expriment une frustration persistante.
Une mise à jour gratuite disponible à partir du 3 décembre 2015 ajoute un nouveau monde : La Crypte, avec 30 niveaux supplémentaires et de nouvelles tenues. C’est l’une des premières fois que la franchise bénéficiait de contenu post-lancement gratuit sur une plateforme portable Nintendo.
Tri Force Heroes s’est écoulé à 1,36 million d’exemplaires dans le monde en décembre 2020, selon Nintendo. À titre de comparaison, son prédécesseur Four Swords Adventures avait vendu 0,81 million d’unités.
En octobre 2015, Nintendo était en pleine réflexion sur sa prochaine console, la Nintendo Switch, dont l’annonce officielle n’interviendra qu’en octobre 2016. Tri Force Heroes s’inscrit dans ce contexte comme un titre de fin de cycle sur 3DS, les principales ressources de développement étant concentrées sur les projets de nouvelle génération.
Pendant que Tri Force Heroes était en développement, l’équipe dirigée par Hidemaro Fujibayashi réalisateur de Skyward Sword travaillait sur le projet suivant. The Legend of Zelda: Breath of the Wild




