The Legend of Zelda – les produits dérivés

Au-delà des aventures canoniques de Link, la franchise The Legend of Zelda s’est depuis quatre décennies ramifiée en une multitude de productions parallèles : des jeux dérivés aux ambitions variées, des expériences électroniques oubliées, des curiosités légendaires pour les mauvaises raisons, goodies, figurines, accessoires, une riche bibliothèque de manga qui a donné à des millions de lecteurs une seconde vie littéraire au royaume d’Hyrule et bien sur la série animée.
Partie I — Les Jeux Dérivés et Hors-Série
Les Jeux Électroniques : Les Ancêtres Oubliés
Avant que la franchise ne se déploie pleinement sur écran de télévision et console portable, plusieurs productions électroniques très primitives ont porté le nom de Zelda dans des formes que les joueurs contemporains auraient du mal à reconnaître. La Zelda Game & Watch, petite console électronique à écran à cristaux liquides, proposait dès les années quatre-vingt une version extrêmement simplifiée des aventures de Link, réduite à quelques actions répétitives sur un écran pixelisé à peine expressive. Le jeu était une aventure où Link devait vaincre huit dragons pour libérer Zelda.

Plus rare, la montre-bracelet « Game & Watch » Zelda commercialisée par la marque Zeon (ou parfois Nelsonic) sous licence officielle Nintendo dans les années 90. Contrairement au Game & Watch classique de 1989, celle-ci est une montre LCD. Le gameplay est très simple : Link doit progresser dans des donjons représentés par des cases fixes sur l’écran à cristaux liquides, éviter les pièges et vaincre des ennemis pour récupérer des fragments de la Triforce.

Ces jouets électroniques ont cependant une importance historique réelle : ils constituent les premières tentatives de Nintendo de faire vivre la franchise en dehors de ses supports principaux, d’explorer comment son univers peut exister sous des formes moins sophistiquées mais plus accessibles. Une logique de diffusion de la marque que l’entreprise affinera considérablement dans les décennies suivantes.
Les CD-i : Le Chapitre Infâme
Malheureusement, on ne peut ignorer les trois productions tristement célèbres développées pour le CD-i, le lecteur multimédia de Philips, entre 1993 et 1994. Zelda: The Wand of Gamelon, Link: The Faces of Evil, et Zelda’s Adventure constituent à ce jour les épisodes les plus unanimement moqués et reniés de toute l’histoire de la saga.

Ces productions naissent d’un accord commercial entre Nintendo et Philips à la suite d’une collaboration technique avortée autour du projet de lecteur CD-ROM pour la Super Nintendo. Dans le cadre des compensations accordées à Philips pour cet abandon, Nintendo autorise le fabricant à développer et commercialiser des jeux utilisant certains de ses personnages iconiques, dont Link et Zelda, sur le CD-i. Ce qui aurait pu être une opportunité créative devient l’un des accidents industriels les plus spectaculaires de l’histoire du jeu vidéo.
Wand of Gamelon et Faces of Evil sont développés par Animation Magic, un studio américano-russe dont l’expérience en matière de jeu vidéo est quasi inexistante. Les animations cinématiques, réalisées dans un style qui tente de reproduire l’esthétique des dessins animés occidentaux de l’époque, sont d’une qualité si médiocre qu’elles dépassent rapidement le simple statut de mauvais jeux pour atteindre celui d’œuvres culturelles involontairement comiques. Les dialogues et les expressions des personnages, radicalement incompatibles avec l’univers établi par la série, sont devenus des mèmes culturels qui circulent sur Internet depuis les premières années du partage vidéo en ligne.


Zelda’s Adventure, développé par Viridis Corporation, adopte une approche différente en utilisant des graphismes photographiques numérisés plutôt que des dessins animés. Le résultat, s’il évite la catastrophe artistique des deux autres titres, n’en reste pas moins un jeu médiocre dont la jouabilité laborieuse et l’atmosphère étrange n’ont jamais convaincu ni les critiques ni le public.


Nintendo a toujours refusé de reconnaître ces trois productions comme des éléments canoniques de la franchise et évite soigneusement d’y faire référence. Leur existence reste un rappel utile que même les marques les plus solides peuvent souffrir lorsque leur contrôle est cédé à des tiers sans supervision créative suffisante.
BS Zelda : L’Expérience Éphémère du Satellite
Moins connue que les catastrophes CD-i mais tout aussi fascinante pour les historiens du jeu vidéo, l’expérience BS Zelda représente une curiosité technologique unique dans l’histoire de la franchise. Au milieu des années quatre-vingt-dix, Nintendo développe pour la Super Famicom japonaise un périphérique appelé Satellaview, permettant de diffuser des jeux et du contenu en téléchargement via une connexion satellite.


Dans le cadre de cette plateforme expérimentale, deux productions appelées BS The Legend of Zelda et BS Zelda: Ancient Stone Tablets sont diffusées en épisodes hebdomadaires uniquement au Japon en 1995 et 1997. Ces jeux, étroitement liés aux épisodes originaux, proposaient des aventures inédites dans des univers graphiquement proches de A Link to the Past. Diffusés en temps réel à des dates précises, ils incluaient des commentaires audios en direct et ne pouvaient être joués qu’aux heures de diffusion programmées, une expérience absolument unique dans l’histoire du jeu vidéo.

Ces productions n’ont jamais été rééditées, et les rares enregistrements qui en ont été préservés circulent dans des communautés de préservation des jeux vidéo comme des témoignages d’une époque expérimentale révolue.
Link’s Crossbow Training : Le Jeu-Gadget Assumé
Sorti en 2007 sur Wii en bundle avec le périphérique Zapper, Link’s Crossbow Training est le spin-off le moins ambitieux et le plus honnêtement assumé de toute la franchise. Utilisant les graphismes et l’univers de Twilight Princess, ce jeu de tir à l’arbalète en vue à la première personne n’a jamais prétendu être autre chose qu’une démonstration des capacités du Zapper et une application ludique minimaliste pour le distraire.


Sa conception simple, ses modes de jeu variés et son prix bas ont suffi à en faire un succès commercial inattendu. Il constitue également une curiosité narrative, étant la seule production officielle de la franchise à centrer son gameplay sur l’arme secondaire d’un personnage Link dans une optique purement récréative, sans enjeu narratif ni mythologique d’aucune sorte.
Hyrule Warriors : La Légende s’Embrase
Hyrule Warriors, sorti en 2014 sur Wii U puis réédité sur Nintendo 3DS en 2016 sous le titre Hyrule Warriors Legends et sur Nintendo Switch en 2018 dans une édition définitive, représente une collaboration ambitieuse entre Nintendo et Koei Tecmo, le studio japonais spécialisé dans les jeux de type musou de la série Dynasty Warriors.
Cette collaboration prend la forme d’un jeu d’action dans lequel le joueur incarne une galerie de personnages issus de toute l’histoire de la franchise pour affronter des hordes d’ennemis dans des batailles à grande échelle sur des cartes stratégiques. La formule musou, qui consiste à combattre simultanément des dizaines voire des centaines d’adversaires dans des affrontements spectaculaires mais peu exigeants tactiquement, se marie avec l’univers de Zelda avec un résultat surprenant et jouissif.
La force principale d’Hyrule Warriors réside dans la richesse de son casting. Pour la première fois, les joueurs peuvent incarner non seulement Link et Zelda, mais également des personnages comme Impa, Midona, Agitha, Zant, Fi, ou encore Ganondorf lui-même. Cette galerie de figures de la franchise, issues d’Ocarina of Time, Twilight Princess, Skyward Sword et d’autres épisodes, réunies dans un même jeu, est une célébration sans précédent de la diversité des personnages secondaires créés au fil des décennies.

Le jeu ne cherche pas à s’inscrire dans la continuité canonique de la franchise et l’assume pleinement. Son scénario, impliquant des voyages temporels et le mélange de personnages d’époques différentes, est ouvertement non canonique et traité avec une légèreté assumée qui libère l’équipe de toute contrainte narrative sérieuse. Hyrule Warriors est une fête dédiée aux fans de la franchise plutôt qu’un chapitre de sa légende, et c’est précisément cette posture claire qui explique son succès.
Hyrule Warriors : L’Ère du Fléau – Le Préquel Alternatif
Hyrule Warriors: L’Ère du Fléau, sorti en novembre 2020 sur Nintendo Switch, adopte la même formule de jeu d’action en masse que son prédécesseur mais l’inscrit dans un cadre narratif beaucoup plus précis et ambitieux. Développé par Koei Tecmo avec une supervision narrative plus étroite de Nintendo, il se déroule cent ans avant les événements de Breath of the Wild, à l’époque de la grande bataille contre Ganon et de la défaite des Champions.
Cette prémisse place le jeu dans une position narrative délicate. Les joueurs de Breath of the Wild connaissent l’issue de cette bataille : Hyrule est détruit, les Champions sont vaincus, Link est blessé mortellement et doit être placé dans la Chambre de Résurrection. Raconter les événements qui mènent à cette catastrophe, tout en maintenant l’intérêt d’un joueur qui en connaît déjà l’issue, requiert une finesse scénaristique que le premier Hyrule Warriors n’avait pas à déployer.

La solution narrative adoptée par l’équipe est à la fois courageuse et controversée. Sans dévoiler les détails d’un récit que les joueurs méritent de découvrir, L’Ère du Fléau prend un tournant scénaristique majeur qui transforme son rapport à la continuité canonique de Breath of the Wild et divise la communauté : certains joueurs saluent l’audace de ce choix, d’autres regrettent qu’il dilue la puissance narrative mélancolique du souvenir de la catastrophe dans Breath of the Wild.
Sur le plan ludique, le jeu bénéficie d’une augmentation significative de la variété de son casting par rapport au premier épisode. Les quatre Champions, Mipha, Daruk, Urbosa et Revali, sont des personnages jouables avec des styles de combat distincts qui reproduisent fidèlement leurs personnalités.
Cadence of Hyrule : Le Crossover Inattendu
Parmi tous les jeux dérivés de la franchise, Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda, sorti en juin 2019 sur Nintendo Switch, est sans aucun doute le plus improbable et le plus délicieux. Ce jeu est le fruit d’une collaboration entre Nintendo et Brace Yourself Games, un studio indépendant canadien auteur de Crypt of the NecroDancer, un jeu de rôle de donjons dont la particularité est que tous les déplacements et toutes les actions doivent être effectués en rythme avec la musique.
L’idée de fondre cette mécanique de jeu rythmique avec l’univers de Zelda est une intuition de génie. Le rythme, imposé par les compositions musicales de la franchise jouées dans des arrangements originaux, gouverne chaque pas de Link, Zelda ou Cadence. Les ennemis se déplacent eux aussi en rythme, créant des puzzles dynamiques où la grille de déplacement et le tempo de la musique sont les deux variables fondamentales de chaque décision tactique.

La bande-son, composée par Danny Baranowsky avec des contributions de Manami Matsumae et d’autres compositeurs, est unanimement saluée comme l’une des plus inventives et des plus réjouissantes de toute l’histoire de la franchise. Les réarrangements des thèmes classiques de Zelda dans des styles musicaux variés, du jazz au metal en passant par le reggae, créent une expérience sonore d’une richesse exceptionnelle qui fait de chaque exploration un concert participatif.
Nintendo Land, Picross et Super Smash Bros. : Les Invités d’Honneur

La franchise Zelda apparaît régulièrement comme thème ou contenu dans des productions plus larges de Nintendo. Battle Quest, attraction de Nintendo Land sur Wii U, propose une version stylisée et coopérative de l’aventure de la série en réalité augmentée. Les séries Super Smash Bros. De Melee à Ultimate, intègrent Link, Zelda, Ganondorf et Young Link comme personnages jouables, chacun représentatif d’un épisode différent de la franchise, créant à travers les années une galerie évolutive des différentes incarnations des personnages iconiques de la saga.

My Nintendo Picross: Twilight Princess, disponible exclusivement via le service de fidélité Nintendo, applique la mécanique du puzzle Picross non linéaire aux images et aux personnages de Twilight Princess, offrant aux fans de la série un mode de contact inattendu mais affectueux avec son univers visuel.

Partie II — Les Adaptations Manga
Les Pionniers : Mishouzaki et Cagiva (1989–1996)
L’histoire des adaptations manga de la franchise Zelda commence en 1989, soit trois ans seulement après le premier jeu vidéo. C’est Yuu Mishouzaki qui ouvre ce chemin avec une adaptation du jeu original, suivie en 1991 d’une adaptation de The Adventure of Link. Ces deux ouvrages, publiés par Takarajimasha au Japon, ne cherchent pas à reproduire fidèlement les scénarios des jeux mais à construire des récits originaux dans leur univers.

La liberté narrative prise par Mishouzaki est considérable : son Link est apprenti jardinier au château d’Hyrule, doté d’oreilles particulièrement pointues signalant son sang d’elfe. Ces choix créatifs, qui s’éloignent sensiblement de l’image canonique du personnage, témoignent d’une époque où les licences Nintendo étaient adaptées avec une liberté que les années suivantes réduiront progressivement.
Dans les années suivantes, l’auteur Ataru Cagiva prend le relai avec deux adaptations de Link’s Awakening et trois volumes adaptant A Link to the Past pour l’éditeur Enix. Son travail est jugé plus soigné et plus fidèle que celui de son prédécesseur, introduisant des personnages originaux qui enrichissent les histoires sans les dénaturer, comme Raska l’ami de Link dans son adaptation d’A Link to the Past.

Une curiosité particulière de cette période est la publication aux États-Unis par Shotaro Ishinomori, l’auteur légendaire de Kamen Rider et de Cyborg 009, d’une adaptation d’A Link to the Past dans les pages du magazine Nintendo Power entre 1992 et 1993. Cette adaptation, qui introduit des personnages entièrement originaux comme le Hylien Roam et la petite fée Epheremelda, est réunie en livre et reste l’une des adaptations de la franchise les plus appréciées pour sa qualité artistique et sa créativité narrative. Elle est rééditée en France par Soleil Productions sous le titre Classic Version.

Akira Himekawa : Le Duo qui a Défini la Saga en Manga
La figure dominante de l’adaptation manga de la franchise Zelda est sans conteste le duo qui se cache derrière le pseudonyme collectif Akira Himekawa. Il s’agit en réalité de deux autrices dont les véritables noms sont A. Honda et S. Nagano, qui ont choisi de travailler sous une identité commune depuis le début de leur collaboration.
Leur œuvre pour la franchise Zelda, publiée chez Shōgakukan à partir de l’année 2000 et traduite en France par Soleil Productions à partir de 2009, constitue la bibliothèque la plus complète, la plus cohérente et la plus largement reconnue de toute l’histoire des adaptations manga de la saga. Leur style graphique, influencé par les shōnen manga des années quatre-vingt-dix, marie des personnages expressifs et dynamiques avec des environnements détaillés qui restituent avec soin l’atmosphère visuelle des jeux qu’ils adaptent.

Le Catalogue Himekawa : Dix Jeux, des Dizaines de Volumes
La liste des adaptations réalisées par Akira Himekawa couvre la quasi-totalité des épisodes majeurs de la franchise sortis entre 1998 et 2007 :
| Jeu adapté | Volumes | Éditeur FR | Année FR |
| A Link to the Past | 1 volume | Soleil Productions | 2009 |
| Ocarina of Time | 2 volumes | Soleil Productions | 2009 |
| Majora’s Mask | 1 volume | Soleil Productions | 2009 |
| Oracle of Seasons | 1 volume | Soleil Productions | 2010 |
| Oracle of Ages | 1 volume | Soleil Productions | 2010 |
| Four Swords Adventures | 2 volumes | Soleil Productions | 2010 |
| The Minish Cap | 1 volume | Soleil Productions | 2010 |
| Phantom Hourglass | 1 volume | Soleil Productions | 2011 |
| Twilight Princess | 11 volumes | Soleil Productions | 2017–2022 |
Chaque adaptation conserve les grandes lignes du scénario du jeu correspondant, tout en y ajoutant des personnages originaux, des sous-intrigues inédites et des développements émotionnels que le format interactif du jeu n’autorisait pas. L’adaptation d’Ocarina of Time rend Link inconscient pendant ses sept années de sommeil pour éviter les allers-retours temporels complexes du jeu. Celle de Majora’s Mask s’efforce de retranscrire la noirceur existentielle de l’original.
Twilight Princess : Le Chef-d’Œuvre du Duo
L’adaptation de Twilight Princess par Akira Himekawa, commencée en 2016 et achevée en janvier 2022 sur onze volumes, représente l’œuvre la plus ambitieuse et la plus développée du duo dans le cadre de la franchise. Là où les adaptations précédentes tenaient en un ou deux volumes, celle de Twilight Princess se déploie sur soixante-dix chapitres, offrant à l’histoire du jeu une profondeur narrative et une richesse de caractérisation que le format court ne permettait pas.
Cette ampleur permet au duo d’explorer des aspects de l’histoire qui restaient en filigrane dans le jeu : la psychologie tourmentée de Midona, les souffrances des Âmes Impures, la relation complexe entre Link et les ombres de son passé. Les personnages secondaires, souvent réduits à des fonctions narratives dans le jeu, gagnent en profondeur et en humanité. Cette série de onze volumes est désormais considérée comme le pinacle de l’adaptation manga de la franchise, et sa traduction intégrale par Soleil Productions en France en a fait la série la plus accessible et la plus achetée des œuvres d’Himekawa en dehors du Japon.

Les Éditions Perfect et la Collection Française
La diffusion en France des œuvres d’Akira Himekawa par Soleil Productions a connu deux vagues distinctes. La première, de 2009 à 2011, a introduit l’intégralité des adaptations des jeux de la trilogie classique dans des volumes individuels. La seconde, à partir de 2014, a proposé des rééditions en format Perfect Edition regroupant deux adaptations dans un même volume de grand format, une présentation qui permet d’apprécier les planches graphiques dans des dimensions plus généreuses et qui facilite la conservation de la collection.

Ces Perfect Edition regroupent ainsi Majora’s Mask et A Link to the Past dans un même volume, Oracle of Seasons et Oracle of Ages dans un autre, The Minish Cap et Phantom Hourglass dans un troisième, et Four Swords Adventures dans une édition autonome. Ces regroupements sont parfois thématiquement judicieux, comme l’association des deux jeux Oracle qui se complètent narrativement dans les jeux originaux eux-mêmes.
Le Manga de Skyward Sword et l’Hyrule Historia
Un cas particulier mérite une mention distincte : le manga de Skyward Sword par Akira Himekawa, qui ne constitue pas une adaptation complète du jeu mais une préquelle courte de trente-deux pages publiées au sein de l’ouvrage encyclopédique Hyrule Historia en 2011 au Japon et en 2013 en France chez Soleil Productions.

Cette courte BD, qui raconte les événements précédant le jeu, représente à la fois un hommage au travail du duo et un document encyclopédique précieux pour les fans de la franchise. Sa publication au sein d’un ouvrage qui incluait également la chronologie officielle de la saga et des archives de développement en a fait l’un des livres de la franchise les plus recherchés et les plus commentés. Hyrule Historia reste à ce jour l’une des publications Nintendo les plus vendues dans la catégorie des livres d’art et de documentation sur la série, toutes langues confondues.
Yonkoma et Humour : La Légèreté de Futabasha
En marge des adaptations sérieuses, plusieurs publications de type yonkoma, des bandes humoristiques en quatre cases dans la tradition de la comédie manga japonaise, ont été publiées par l’éditeur Futabasha autour de différents jeux de la franchise. Ces publications légères, qui jouent sur l’absurde et les malentendus entre personnages connus, offrent une vision radicalement différente de l’univers d’Hyrule, délestée de tout enjeu narratif et purement orientée vers le divertissement comique.
Le Wind Waker Link’s 4-Koma Nautical Logbook et le A Link to the Past Link’s 4-Koma Gag Battle sont les exemples les plus connus de cette veine humoristique. Peu diffusés hors du Japon, ils restent des curiosités essentiellement accessibles aux lecteurs japonais ou aux collectionneurs très investis.

The Legend of Zelda ou Princesse Zelda — Le Dessin Animé
En 1989, pendant treize épisodes, Link et Zelda quittèrent les pixels pour s’animer en celluloïd. L’expérience fut brève, imparfaite, et pourtant inoubliable pour une génération entière d’enfants des années quatre-vingt.
La série animée The Legend of Zelda naît d’une collaboration entre Nintendo of America et le studio DiC Entertainment, entreprise d’origine française spécialisée dans l’animation pour le marché américain. Après le succès de Super Mario Bros. Super Show!, Nintendo autorise l’adaptation de sa seconde franchise phare.

La série est intégrée comme le « segment du vendredi » au sein du Super Mario Bros. Super Show!. Aux États-Unis, elle est diffusée en syndication (réseau de chaînes locales), ce qui impose un ton léger et une structure épisodique simple : chaque aventure est indépendante, sans conséquence durable sur l’intrigue, afin de pouvoir être diffusée dans n’importe quel ordre.
Les Personnages : Entre Fidélité et Trahison
La plus grande liberté créative concerne les personnalités du duo. Le Link animé est un adolescent bruyant, arrogant et obsédé par l’idée d’obtenir un baiser de la princesse. Sa phrase culte, lancée d’un ton plaintif — « Well, excuse me, Princess ! » (« oh, mais je suis désolé, Princesse ! » en VF) résume l’esprit de cette version, très loin du héros silencieux des jeux.

Zelda, de son côté, est une princesse active et combative. Elle ne se contente pas d’être sauvée : elle manie l’arc, dirige la défense du château et fait preuve d’une indépendance remarquable pour l’époque. Sa relation avec Link, faite de piques et d’irritation mutuelle, constitue le moteur comique de la série. Ganon, quant à lui, devient un méchant de cartoon classique, dont les plans pour voler la Triforce du Pouvoir échouent systématiquement en vingt minutes.

La Qualité Animée : Les Limites du Budget
Produite avec les contraintes serrées de la syndication, l’animation est fonctionnelle mais souffre de nombreuses répétitions et d’économies de mouvements. En version originale, les voix sont assurées par Jonathan Potts (Link) et Cynthia Preston (Zelda).
En France, la série devient culte grâce à sa diffusion dans le Club Dorothée sur TF1 dès 1990. Le doublage français est resté dans les mémoires, notamment grâce à la performance de Céline Monsarrat (la voix française de Julia Roberts et de Bulma), qui prête son timbre iconique à la Princesse Zelda, apportant une certaine noblesse au personnage malgré la légèreté des scripts.
Nintendo, peu convaincu par cette interprétation trop éloignée de sa vision originale, ne commandera jamais de seconde saison. Cette expérience a d’ailleurs rendu la firme extrêmement prudente avec ses licences pendant trois décennies.
Pourtant, avec le temps, la série a acquis un statut de « plaisir coupable ». Le fameux « Excuse me, Princess ! » est devenu un mème mondial.




