Akatori 

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Développé par Code Wakers et soutenu par l’éditeur HypeTrain Digital, Akatori se dévoile sur PC via une version d’essai qui pose les jalons de son univers. Ce titre s’inscrit dans la stricte tradition du Metroidvania d’action-plateforme, misant sur une progression non linéaire et un apprentissage par l’exploration.

Un scénario qui ne bat pas de l’aile

L’intrigue nous transporte dans les terres d’Aarkalia, où l’on incarne Mako, une jeune moine chargée de repousser des phénomènes destructeurs appelés Tempêtes d’Ambre. L’originalité du récit s’appuie sur notre arme, un bâton abritant l’esprit scellé d’un mystérieux oiseau rouge avec lequel notre héroïne interagit constamment.

Bien que la trame globale du monde en péril reste très convenue, les échanges réguliers entre ce duo atypique sont appréciables et devraient être bien exploités dans le jeu final.

Mener la danse à la baguette

Le cœur de ce jeu se base sur l’action-plateforme et la mobilité, avec un bâton utilisé à la fois pour se battre et pour se déplacer dans les niveaux. On ressent une volonté de faire du déplacement une compétence à part entière : enchaîner les sauts, lire le relief, se replacer, et conserver un rythme, plutôt que d’avancer sur un terrain plat en attendant le prochain combat. Dans un Metroidvania, ce point est capital : si bouger est agréable, le backtracking devient une mécanique et non une corvée.

En combat, le jeu tend une approche qui pousse à l’engagement et au timing, notamment parce que les animations ne se laissent pas facilement “corriger” en cours d’action : l’absence d’annulation d’animation (cancel) impose de choisir ses attaques et ses placements avec plus de rigueur.

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Le soin fonctionne via une jauge à remplir en frappant, ce qui encourage un jeu actif et rappelle, dans l’esprit, des mécaniques vues chez Hollow Knight. Dans le principe l’idée est raccord avec le jeu mais cela demande de trouver le bon équilibre, si l’animation est rigide et que les ennemis punissent fort, on peut basculer dans une exigence frustrante ; si tout est trop permissif, la tension retombe.

Certaines zones semblent manquer de densité. Dans un metroidvania, remplir une zone ne veut pas dire la saturer, mais donner des raisons régulières d’observer, de tester un chemin, de revenir plus tard, ou de prendre un risque. La base est déjà installée, mais on sent qu’une partie du travail se jouera sur le level design final. Après tout, le jeu n’a pas de date officielle hormis un simple 2026.

Un visuel qui fait le grand écart

Akatori mise sur un mélange de pixel art façon 16 bits et de décors en 3D, avec une mise en scène en 2.5D. Ce parti pris apporte une vraie profondeur aux environnements : les arrière-plans sont riches, l’ambiance s’installe vite, et on ressent bien l’idée de voyage.

En revanche, cette générosité visuelle a un coût en action. Les décors très détaillés restent agréables à regarder, mais dès que le rythme monte, la lisibilité se dégrade : certaines attaques et effets se fondent dans le décor, ce qui complique la lecture des ennemis. Or, comme les combats demandent de l’engagement et un timing précis, ces confusions peuvent entraîner des dégâts “gratuits”, plus frustrants que réellement mérités.

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Une partition qui donne le bon tempo

L’habillage sonore repose sur une bande originale composée par le duo Fat Bard, réputé pour son travail sur la scène indépendante. Les musiques accompagnent efficacement l’action en s’intensifiant naturellement dès qu’un combat s’engage, avant de redescendre vers des thèmes plus atmosphériques lors des phases de plateforme.

Cependant, le mixage audio global pèche par un manque d’impact flagrant de ses bruitages, avec des confirmations sonores trop discrètes lors des frappes ou des soins.

Faut-il s’emballer pour ce coup de bâton ?

Pour une première approche, la démo d’Akatori dresse le portrait d’un jeu d’action-plateforme doté d’une identité visuelle marquée et d’un concept de déplacement prometteur. Le studio détient une formule solide qui nécessitera cependant un ajustement minutieux sur la fluidité des combats et la clarté visuelle des affrontements pour pleinement convaincre. On gardera donc un œil attentif sur ce projet d’ici sa version finale, dans l’attente de ces correctifs d’équilibrage. Si tout ceci est corrigé, optimisé, on sera en présence d’un excellent jeu.

 

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