Dragon Quest VII Reimagined

Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde constitue le septième opus de la célèbre franchise de JRPG de Enix, antérieurement à sa fusion avec Squaresoft donnant naissance à Square Enix. Le titre s’inscrit dans l’héritage artistique d’Akira Toriyama, dont le character design iconique perdure depuis les origines de la série, nous revient avec une vision Remake ambitieuse.
Square Enix pousse plus loin sa stratégie de remakes en adoptant une approche méthodique et réfléchie. Le producteur Takeshi Ichikawa a délibérément choisi le terme « Reimagined » pour qualifier ce projet, un choix qui reflète la rigueur appliquée au remake de Final Fantasy VII. Chaque composante du titre originel des années 2000 a été systématiquement analysée, déconstruite et réinterprétée.
HEXADRIVE, studio fondé autour d’experts du remake, apporte une expertise technique confirmée tout en préservant la vision créative d’Yuji Horii. Initialement lancé sur PlayStation 1 en 2000 au Japon et 2001 en Europe, le titre a bénéficié d’une adaptation portable sur Nintendo 3DS en 2013 au Japon et 2016 chez nous. Il est temps d’hisser les voiles et de repartir à l’aventure pour découvrir ou redécouvrir cette réécriture d’une relique.

REDÉCOUVRIR ESTARD SANS S’Y PERDRE
Comme tout bon Dragon Quest, nous incarnons un jeune héros à nommer (dans le manga ce dernier se nomme Arus) et son meilleur ami Kiefer, vivant sur l’île isolée d’Estard, découvrent des fragments d’une tablette mystérieuse qui ouvre les portes d’un sanctuaire caché. Chaque fragment retrouvé restaure une île oubliée du monde, révélant des histoires entrecroisées et des vérités rongées par le temps.
C’est à ce stade que la notion de « Remake » acquiert toute sa pertinence. Le rythme narratif du titre original s’avérait problématique, longueurs évidentes, séquences dilatées sans justification scénaristique, et une impression persistante que les développeurs privilégiaient l’accumulation de contenu au détriment de la narration. Une centaine d’heures de progression alimentée essentiellement par du farming répétitif plutôt que par du contenu véritablement engageant.

Pour cette réinterprétation, les développeurs ont pris la décision assumée de supprimer certains passages, notamment certaines îles du jeu originel. Cette amputation vise à améliorer la fluidité narrative et la jouabilité globale. En contrepartie, le studio a intégré du contenu inédit et exclusif, notamment des arcs scénarisés et des ajouts spécifiques que je préfère ne pas détailler pour préserver votre expérience de découverte. Ces modifications diviseront inévitablement la communauté, certains apprécieront cette refonte, tandis que les puristes regretteront ces divergences. Cependant, cette approche rappelle celle appliquée à Final Fantasy VII, où la version originale PlayStation 1 et sa réinterprétation moderne coexistent, offrant aux joueurs un choix d’expérience.

AVENTURE EN ACCÉLÉRÉ, PLAISIR INTENSIFIÉ
Le mécanisme de combat direct a été revisité, les créatures sont désormais visibles sur le terrain, comme dans la version Nintendo 3DS, et peuvent être engagées sans initier formellement un combat. Les adversaires significativement plus faibles que le joueur sont neutralisés instantanément, octroyant directement les points d’expérience correspondants, une mécanique rappelant celle de Persona 5 qui élimine les combats superflus au tour par tour et accélère la progression.
La mécanique innovante du double job offre une nouvelle vision. Ce système autorise chaque personnage à exercer simultanément deux spécialisations, élargissant considérablement l’arsenal disponible. Cette approche décuple les possibilités de composition d’équipe et encourage l’expérimentation stratégique, permettant aux joueurs de concevoir des synergies uniques adaptées à leur préférence tactique et déclencher des compétences uniques d’attaques groupées ou de soutien.

Le système de Cœurs de monstres a été conservé. Durant l’aventure, les créatures vaincues peuvent conférer leur cœur en guise de récompense. Les équiper génère des modifications de statistiques positives et négatives, ainsi que des aptitudes passives et actives distinctes.
L’auto-combat figure parmi les options disponibles avec plusieurs vitesses d’exécution, transformant les rencontres mineures en gains de temps significatifs et pour encore plus faciliter et rendre confortable la progression de l’aventure, des options de conforts sont disponibles comme augmenter le taux d’expérience gagné ou soigner le groupe à la fin de chaque combat.
Afin de faciliter la progression, les objectifs apparaissent directement sur la carte et la mini-map, signalés par un marqueur indiquant la destination ; cela nous évite ainsi de perdre du temps en voulant savoir où nous devons aller et à qui parler. Cette réécriture permet de faire passer la durée de vie astronomique d’une centaine d’heures à environ 35-45h.

UN MONDE EN BOÎTE, UNE VISION SANS LIMITES
Dragon Quest VIIR affiche un style hybride avec des personnages qui ressemblent à des poupées artisanales digitalisées, imbriquées dans des décors qui rappellent des boîtes diorama. C’est une direction artistique délibérée, cohérente, et surtout rarement vue et je trouve que cela donne une vision artistique du jeu cohérente et très agréable à l’œil et cela change du style visuel habituel apporté par les remakes HD-2D.
Les décors des différentes zones ressortent bien. Les villes affichent des silhouettes de foule en arrière-plan. Sur Xbox Series X, le jeu tourne très bien avec un affichage confirmé en 4k et 60 images par seconde, ajouté à cela le jeu est Xbox Play Anywhere donc la version PC est aussi incluse dans l’achat. J’ai testé le jeu sur Xbox Rog ally X et le jeu tourne dans les 90-120 fps avec les graphismes en moyen en 1080p avec un TDP de 20-25W sans soucis.

Avec un style visuel pareil, quelques petits couacs sont présents, les textures affichent occasionnellement des inégalités visuelles mineurs, l’effet de crénelage se manifeste sur des contours fins. Le style diorama englobe une profondeur de champ relativement agressive pour préserver l’effet « jouet vivant ».
Pour ma part, je me pose la question suivante, est-ce que ce style visuel va devenir un nouveau standard ? Parce qu’honnêtement, je trouve cela très ambitieux et cela colle très bien avec des remakes de vieux jeux et aussi avec le style d’Akira Toriyama, mais je pense que d’autres jeux pourraient bénéficier de ce style. Nous verrons ce que propose Square Enix, mais pour ma part c’est un OUI.

UNE VERSION ORCHESTRALE SUBLIMÉE
Koichi Sugiyama, compositeur de renom disparu en 2021, a composé la bande-sonore originale en 1999 en recourant à la synthèse numérique. L’adaptation Nintendo de 2013 a conservé ces mêmes arrangements synthétisés, maintenant une fidélité technique à la composition d’origine, mais dépourvue de la richesse orchestrale attendue.
Cette réinterprétation réorchestre intégralement la composition musicale, englobant la totalité de l’OST du jeu, apportant un effet épique plus prononcé. Les séquences narratives gagnent en profondeur émotionnelle et en impact dramatique. L’investissement orchestral s’avère perceptible et renforce significativement l’expérience immersive ; tout en rendant hommage à Monsieur Sugiyama
Cette version introduit un doublage japonais, accompagné de sous-titres multilingues, incluant la version française.

UN SANCTUAIRE RESSUSCITÉ
Dragon Quest VII Reimagined élimine les longueurs du titre originel tout en préservant sa richesse narrative. Les synergies de la double vocation, l’attaque directe et l’auto-combat révolutionnent la qualité de vie ludique. L’orchestration revisitée de l’OST émotionne profondément, tandis que l’esthétique en diorama transcende les standards visuels du remake.
Là où d’autres auraient opté pour un relookage superficiel, Square Enix et HEXADRIVE ont osé se questionner fondamentalement sur ce que signifie de raconter ce conte. Chaque décision porte la marque d’une intention intelligente et réfléchie.
Une résurrection magistrale qui ne se contente pas d’honorer le passé, elle le transcende.




