Ebola Village

20
0
Share:
Graphisme5.5
Animation5
Gameplay4
Bande-Son6
Intérêt3
4.7

Ebola Village, développé par le studio russe Inde Games Studio et édité par Axyos Games sur Xbox, cherche à s’inscrire dans la lignée des classiques du survival horror. Cependant, le titre peine à trouver son identité, oscillant entre hommage et simple reprise des formules éprouvées de Resident Evil sans en maîtriser les subtilités qui les rendaient efficaces.

Un scénario trop classique et peu développé

Maria reçoit une alerte biologique et doit se rendre dans un village pour retrouver sa mère et son ex-mari Ruslan. Le concept est fonctionnel, mais le jeu n’investit pas suffisamment dans l’élaboration narrative pour justifier les mécaniques et les choix de design qu’il propose.

Dès l’introduction, le joueur se retrouve dans l’appartement de Maria avec une énigme peu motivée pour récupérer un permis de conduire, généralement un objet important du jeu demanderait une énigme et du défi, mais dès le début dans l’introduction avant d’arriver au village, il n’y a aucun intérêt.

Ce qui est incompréhensible aussi avec ce premier aller-retour c’est la présence d’un jumpscare totalement injustifié et l’intrigue principale s’appuie trop lourdement sur des documents fragmentés pour construire l’histoire. Ce qui fonctionnait dans Resident Evil, se sent ici comme une solution par défaut plutôt qu’un choix créatif délibéré.

Imitation plutôt qu’inspiration

Les adversaires du jeu reprennent des éléments reconnaissables de Resident Evil 4, après avoir rencontré nos premiers ennemis, on assiste à une cinématique où un infecté nous pointe du doigt et crie dans sa langue « Attrapez-La ! », Vous voyez où je veux en venir, il s’agit oui de la même scène limite trait pour trait de Resident Evil 4.

Le comportement des ennemis est prévisible et n’évolue jamais au cours du jeu. Le placement des ennemis manque de cohérence logique, ils apparaissent et disparaissent sans justification contextuelle. L’IA reste basique et peut être contournée sans difficulté réelle.

LIRE AUSSI :  The Elf on the Shelf

Le système de démembrement, qui devrait servir d’élément viscéral majeur, souffre d’animations approximatives et de résultats visuellement incohérents. Ce qui était destiné à créer un sentiment de danger finit par susciter une impression d’inachèvement.

Un détail symptomatique, le tutoriel d’inventaire affiche une silhouette TRES explicitement calquée sur Jill Valentine de Resident Evil, sous un prénom différent mais le même nom de famille. Les références au sein du jeu semblent manquer de la discrétion attendue d’une production originale.

Les incohérences s’accumulent

La bande sonore du menu contraste avec l’atmosphère générale du jeu, composée uniquement de touches de piano sans connexion apparente au reste de l’expérience. Les erreurs de localisation sont régulières dans les menus et textes du jeu comme par exemple « Charger la partie » traduit par « Télécharger le jeu

Bien que le jeu cible le 4K 60fps sur Xbox Series X et atteigne généralement cet objectif, la fluidité technique ne compense pas l’absence de direction artistique unifiée. Les intérieurs montrent un certain soin esthétique, tandis que les environnements extérieurs et les modèles de personnages paraissent génériques et peu soignés.

Le titre crée l’illusion d’une zone semi-explorable avec quartiers et bâtiments « optionnels », mais la progression reste fondamentalement linéaire. Les objectifs manquent souvent de clarté, et le joueur se retrouve bloqué par des scripts défaillants ou par la non-visibilité d’objets clés.

L’inventaire limité, emprunté à Resident Evil, génère davantage de frustration que de tension. Retourner trois zones en arrière pour chercher un objet oublié dans un coffre transforme un mécanisme de gestion des ressources en simple friction artificielle, une approche qui était novatrice en 1998, mais qui se sent aujourd’hui dépassée sans justification.

LIRE AUSSI :  Rog Xbox Ally X

Les animations de Maria sont rigides et peu naturelles, donnant l’impression de contrôler un mannequin articulé plutôt qu’un personnage doté de poids et d’inertie. Les animations basiques comme attaquer avec un couteau, recharger une arme manquent de finition. Certaines actions n’ont même pas d’animations dédiées, ce qui accentue le sentiment d’inachèvement. Comme quoi tourner sous Unreal Engine 4 c’est une chose mais il faut aussi agir avec.

le seul aspect positif

Le design sonore demeure le point positif le plus notable. Les armes produisent un impact satisfaisant, et les bruitages ambiants soutiennent efficacement l’atmosphère désolée du titre. L’utilisation du silence comme vecteur de tension est judicieuse, même si cet élément positif reste insuffisant pour rééquilibrer l’expérience générale.

Une production qui ne trouve pas son chemin

Ebola Village échoue à justifier son existence en tant que titre original. Il reproduit les mécaniques de Resident Evil sans démontrer une compréhension profonde de ce qui les rendait efficaces. Les défaillances techniques, narratives et créatives s’accumulent sans compensation avec des modèles visuels génériques, animations approximatives, erreurs de localisation et une direction artistique incohérente.

Pour les amateurs de survival horror, les classiques du genre et leurs déclinaisons restent des choix nettement plus pertinents. Ebola Village fait défaut sur tous les fronts : absence d’innovation distinctive, exécution technique approximative et direction créative peu assumée. À 19,99 €, pour une durée de vie limitée à quelques heures, le rapport qualité-prix ne justifie aucunement une recommandation, même auprès des joueurs les plus tolérants du genre.

Share:

Leave a reply

Lire Aussi