The Prisoning: Fletcher’s Quest

Elden Pixels est un studio suédois, fondé en 2016 par une poignée d’amis animés par leur passion des classiques du jeu vidéo, a bâti sa réputation sur deux titres solides : Alwa’s Awakening et Alwa’s Legacy, deux Metroidvanias bien construits qui ont su séduire les amateurs du genre par leur rigueur et leur amour du rétro bien dosé. Ils reviennent pour proposer The Prisoning: Fletcher’s Quest
Le jeu est publié par Acclaim, non pas le géant d’antan qui a produit des séries comme Turok, Dave Mirra BMX ou Burnout avant sa faillite retentissante en 2004, mais une entité renouvelée baptisée PlayAcclaim, qui s’est repositionnée comme un acteur de niche dédié à la mise en avant de projets indépendants. Le jeu est disponible sur Nintendo Switch et Switch 2 depuis début février 2026, en téléchargement exclusif sur l’eShop.
Prisonnier dans Sa Propre Tête
The Prisoning plonge le joueur dans l’esprit d’un développeur de jeux vidéo dénommé Olof, dans la réalité fictive du titre complètement à bout pendant les dernières semaines de développement d’un jeu épuisant. Une séance chez le psychologue tourne très mal, et le voilà piégé dans sa propre prison mentale, incarné par un avatar nommé Fletcher Howie Jr., Chapeau vissé sur la tête et fusil à la main. Le titre précise lui-même que cette trame est librement inspirée de faits réels vécus par l’équipe, un moyen détourné de montrer que le développement d’un jeu n’est pas de tout repos.

Le cadre narratif autour de l’anxiété, du burn-out et de la santé mentale avait tout pour déboucher sur quelque chose de réellement fort mais le scénario reste en surface plutôt que de pousser une exploration en profondeur. On pense évidemment à Celeste qui avait su, dans un registre de platformer exigeant,
Le jeu assume pleinement son côté satyrique/ humoristique et ne se prend jamais trop au sérieux. Les clins d’œil à la culture du jeu vidéo sont nombreux, les personnages secondaires ont chacun leur petit grain de folie, et le tout forme une identité cohérente qui fait sourire.

Une Seule Balle Pour Écrire Sa Liberté
Le gameplay de Fletcher’s Quest repose sur une mécanique hérité de vieux jeux d’arcade, Fletcher ne peut tirer qu’une seule balle à la fois. Tant que ce projectile est en vol et qu’il n’a pas touché un ennemi ou disparu de l’écran, aucun second tir n’est possible. Cette contrainte impose un choix de tirer de loin permet de jouer la sécurité, mais ralentit le rythme. Tirer de près expose au danger mais offre une cadence de tir bien plus rapide.

Fletcher ne peut encaisser que deux coups, le premier lui fait perdre son chapeau, le second le renvoie au dernier checkpoint. Le système est sévère mais pas injuste, à condition de prendre le temps de lire les patterns ennemis. Les checkpoints sont relativement bien placés, et les vies sont suffisamment nombreuses pour ne pas tomber dans le piège du die-and-retry punitif qui décourage plus qu’il n’engage. Il existe aussi un mode assistance, ce dernier nous renvoie au début de la salle où nous sommes morts au lieu de revenir à un checkpoint plus éloigné et avec nos 2 points de vie.

Au fil de la progression, on débloque plusieurs capacités qui ouvrent progressivement la carte et renforcent la composante Metroidvania du titre. Cependant, cette dimension reste légère. On est loin de la richesse d’exploration d’un Hollow Knight ou d’un Axiom Verge, et les secrets n’offrent pas vraiment de récompenses de gameplay significatives.
Les boss sont le point fort du jeu. Chacun propose une mécanique radicalement différente de la précédente pour les affronter. En dehors de ces moments de bravoure, la variété des ennemis de base s’effrite légèrement en fin de partie, il s’agit de variantes de créatures existantes qu’à de véritables nouvelles surprises.

Pixel Art Derrière les Barreaux
Le jeu adopte un style pixel art 2D soigné, cohérent avec le positionnement artistique qu’Elden Pixels a toujours défendu depuis ses débuts. Les décors ont du caractère : couloirs de prison mentale aux teintes sombres et oppressantes, arrière-plans en carton bricolé pour les séquences aériennes, environnements qui changent visuellement d’un monde à l’autre pour éviter la monotonie. L’animation de Fletcher est précise et bien sentie, le personnage est réactif au niveau des commandes.

Le design des ennemis reflète bien l’humour absurde revendiqué par le titre : sorciers nus à l’allure menaçante, gnomes hurlants, souris en fauteuil roulant motorisé… Chacun a une silhouette reconnaissable et un comportement cohérent avec son apparence.
Pour un titre 2D en pixel art, la Switch 2 ou même la Switch n’ont évidemment aucun effort à fournir, le framerate est constant, les transitions entre salles sont quasi instantanées, et aucun ralentissement n’a été constaté même lors des combats de boss les plus chargés en projectiles et en effets visuels. La version Switch 2 ne présente pas d’avantages techniques particuliers par rapport à la version Switch première du nom.

Groove en Cellule
Funky, groovy, énergique, la musique colle parfaitement à l’atmosphère décalée et légèrement chaotique du titre. Chaque zone a son propre thème musical, suffisamment marqué pour qu’on l’associe immédiatement à un environnement précis, et les thèmes de boss sont eux aussi bien rythmé avec l’action qui s’en dégage.
le jeu intègre une mécanique de jukebox et on peut trouver des disques vinyles cachés dans les niveaux pour enrichir sa playlist.

Suis-je fou, Docteur ?
The Prisoning: Fletcher’s Quest est une expérience courte, comptez entre deux heures et demie à trois heures pour une première run en prenant le temps d’explorer.
Le jeu est maîtrisé dans ses fondamentaux et porté par une identité visuelle et sonore qui lui est propre. Elden Pixels démontre une nouvelle fois qu’ils savent faire des jeux qui tiennent la route sur le plan du gameplay, un humour bien présent caché par une vérité inquiétante sur l’impact mental du milieu du développement.
La promesse d’un Metroidvania ancré dans les thèmes de la santé mentale reste en surface, les éléments d’exploration ne récompensent pas suffisamment la curiosité du joueur. Cela reste une expérience courte mais qui laisse un bon souvenir.




