Vespera Bononia

30
0
Share:
Graphisme6.8
Animation6.7
Gameplay6.9
Bande-Son7.5
Intérêt6.8
6.9

Power Up Team est un studio indépendant basé à Bologne, en Italie. Il opère à la fois en développement de jeux propres et en édition via sa structure Power Up Publishing, qui accompagne également d’autres studios indépendants. Vespera Bononia constitue leur projet le plus abouti à ce jour pour nous offrir une expérience au sein même de la ville. Que nous vaut la province bolonaise ?

Quand les cauchemars prennent vie

Le titre Vespera Bononia se traduit par « la Vesprée de Bologne », la vesprée désignant l’heure du soir, moment choisi par le jeu pour faire basculer la ville dans le cauchemar. L’univers s’appuie sur une mythologie urbaine fantasy construite autour de 2 divinités : Primo, l’entité stable connue sous le nom de Veltha, et Secondo, l’entité instable surnommée le Jumeau Sans Nom. Frustré par l’instabilité de son frère, Primo l’élimine, mais des restes de Secondo naissent les Symbola : des héros dotés de pouvoirs psychiques, inconscients de leur origine. Ils devront affronter les Lucis, créatures nées de statues et d’illustrations historiques de Bologne, lors de l’événement connu sous le nom de Vespera.

Parmi les 4 personnages jouables, la Sonnambule est inspirée d’Anna Bonazinga, une figure réelle du XIXe siècle à Bologne, à qui les habitants attribuaient des pouvoirs de divination. Les créatures ennemies, de leur côté, s’inspirent du Monstrorum Historia d’Ulisse Aldrovandi, un traité naturaliste bolognais du XVIe siècle.

Le scénario pose un cadre cohérent et une mythologie originale, mais le jeu ne prend pas le temps de les développer en cours de partie. On progresse sans vraiment croiser de personnages non-joueurs ni de dialogues. Pour les joueurs à la recherche d’une narration développée, c’est une limite concrète du titre.

4 âmes filent dans la nuit

Le cœur du jeu repose sur un système d’échange de personnages en temps réel ; on incarne 4 héros partageant une même âme, que l’on peut alterner à n’importe quel moment, y compris en plein combat. 2 d’entre eux sont orientés corps à corps (poings, fouet), les 2 autres privilégient les attaques à distance (projectiles, magie).

LIRE AUSSI :  Voice of Belldona

Les combats se déroulent dans des arènes fermées où il faut activer des idoles pour déclencher des vagues d’ennemis, puis vaincre un boss pour accéder à la zone suivante. Le bullet hell est pleinement assumé et les projectiles envahissent l’écran, les ennemis surgissent de toutes les directions, et la survie repose sur le mouvement constant et l’anticipation. Les boss combinent leurs propres attaques avec des vagues d’ennemis réguliers, ce qui rend les affrontements particulièrement chargés. Quand on en sort victorieux, la satisfaction est réelle, mais il arrive aussi que le résultat doive autant à la chance qu’à l’habileté, selon les types d’ennemis qui apparaissent.

La progression roguelite fonctionne sur un schéma classique : coffres, orbes, améliorations passives ou actives, montée en statistiques (vie, mana, vitesse d’attaque, temps de recharge de l’esquive). Une progression permanente entre les parties encourage à relancer une run même après une défaite. Mais plusieurs éléments freinent l’expérience… Le tutoriel est trop simpliste et manque de notions explicatives, certaines compétences sont mal expliquées, et il est impossible de reconfigurer les touches.

À la manette, la visée automatique fait tourner en permanence la caméra sans option pour la désactiver, désagréable en soi, je recommande le combo Clavier/Souris même si ce n’est pas adapté comme il faut.

Bologne gothique

Les développeurs ont utilisé des scans numériques de monuments bolognais pour construire les 4 biomes du jeu : le Portique des Serfs, la Piazza Santo Stefano, les Bains de Mario et les Deux Tours. Le résultat est une version gothique et surréaliste de la ville réelle, avec une identité visuelle cohérente. Les 4 personnages jouables sont différenciés visuellement et les ennemis présentent une variété correcte au vu de l’envergure du projet.

LIRE AUSSI :  The Bearer & The Last Flame

Sur le plan technique, le tableau est plus nuancé. Les effets spéciaux comme les projectiles magiques, les explosions, tous sont nombreux, parfois trop. En phases d’action intense, la lisibilité en pâtit ; distinguer une attaque ennemie d’un simple effet d’impact devient difficile. Le jeu souffre d’un souci de hitbox et de problème lié au moteur physique sur les gestions de collisions et subit des baisses de fréquence d’images lors des pics d’action, même sur ma machine avec une RTX 4090 les micro chutes de performances sont présentes.

Pourtant le jeu n’est pas gourmand quand on regarde les spécifications demandées, mais ces situations peuvent être corrigées à travers des patchs.

Les compositions gothiques/dark fantasy collent à l’univers bolognais. Les effets sonores des combats participent à l’immersion générale, même si dans les phases les plus denses, le tout peut sembler lourd mais on ne ressent pas un côté envahissant d’une piste sonore vis-à-vis d’une autre.

Pas encore l’heure du sommeil

Vespera Bononia est une action roguelite mixé au Bullet Hell avec de bonnes idées, un système de permutation de personnages fonctionnel, une mythologie originale ancrée dans l’histoire réelle de Bologne, et une direction artistique cohérente.

Mais le jeu peine à tenir ses promesses sur le plan technique. Les baisses de fréquence d’images, les plantages, les bugs d’interface, l’impossibilité de reconfigurer les touches et la lisibilité parfois hasardeuse des combats sont des défauts concrets dans un genre qui repose précisément sur la précision et la réactivité. Le scénario, bien qu’original dans ses références historiques, reste peu développé en cours de partie.

Dans son état actuel, Vespera Bononia s’adresse d’abord aux joueurs habitués au bullet hell et au roguelite, prêts à passer outre ses aspérités techniques. Une production prometteuse mais qui mériterait un bon petit coup de polish.

Share:

Leave a reply