Street Fighter 6 Years 1-2 Fighters Edition

Pendant sept ans, les possesseurs de consoles Nintendo ont dû observer leurs concurrents bénéficier des dernières nouveautés de développeurs tiers sur des plateformes plus puissantes. Néanmoins, la Switch a été privilégiée avec une abondance de classiques d’arcade, des compilations complètes et même des portages adaptés spécifiquement pour cette console hybride portable. Des titres comme Dragonball Fighter Z, Samurai Showdown et la série Mortal Kombat ont fait leur apparition sur la plateforme, malgré des compromis visuels nécessaires ou sevères. Cette tendance était appréciable, même dans le cas des réalisations graphiquement imparfaites de Netherream Studios.
Cependant, l’absence notable dans ce catalogue était celle de la série Street Fighter, absente des consoles Nintendo depuis 2011. La dernière apparition, Street Fighter IV 3D Edition sur 3DS, souffrait de commandes contraignantes et semblait davantage être un titre de lancement sans ambition qu’une véritable évolution de la franchise. Pendant que les possesseurs de PlayStation 4 et PC profitaient de Street Fighter V, les utilisateurs de Switch restaient sur leur faim. Avec l’arrivée de la Switch 2, Capcom a rectifié cette situation en proposant Street Fighter 6 Years 1-2 Fighters Edition dès le lancement de la console. Cette version inclut les personnages DLC des saisons 1 et 2 disponibles sur les autres plateformes, ce qui en fait l’édition la plus complète du jeu à ce jour.
Une approche différente de son prédécesseur
Street Fighter VI représente une réponse directe aux critiques adressées à son prédécesseur. Street Fighter V était considéré comme un produit incomplet à son lancement, offrant très peu de contenu solo et manquant de personnalité dans sa présentation. Sa focalisation excessive sur le matchmaking compétitif et son ton sérieux, peu adapté à l’esprit de la série, l’avaient rendu peu attrayant pour les joueurs ne visant pas le circuit professionnel.
En contraste, Street Fighter VI adopte un style plus flamboyant. Les personnages affichent une attitude fanfaronne qui apporte du caractère au jeu. La transition symbolique de Ryu à Luke comme figure emblématique reflète l’évolution de la série entre les épisodes V et VI, juxtaposant la retenue du premier avec l’exubérance du second. L’interface visuelle est enrichie d’éléments néon, et les combats sont ponctués d’éclaboussures colorées à chaque impact, créant l’impression de peinture projetée contre un mur. L’esthétique hip-hop adoptée se démarque considérablement, apportant une dose de personnalité inédite depuis Street Fighter III. Bien que des références à la scène compétitive soient présentes, comme l’option de commentateurs en jeu, elles constituent un agrément plutôt que l’élément central de l’expérience.
Un gameplay solide et accessible
Le gameplay demeure exemplaire. Le roster est diversifié en termes d’origines, de morphologies, de styles de combat et de techniques spéciales. Le système de jauge Drive représente une approche innovante qui combine plusieurs mécaniques tactiques, incluant les parades, les contre-attaques spéciales, et une attaque concentrée capable d’absorber plusieurs coups avant d’être interrompue. Cette conception donne l’impression que Capcom a réuni différents concepts pour offrir aux joueurs une liberté tactique considérable.
Un changement majeur concerne le schéma des commandes. Par défaut, Street Fighter VI utilise un système de contrôles « modernes » qui simplifie les attaques à quatre boutons et des entrées directionnelles moins complexes. Le schéma « classique » à six boutons reste disponible, mais nécessite d’être activé dans les paramètres selon le mode de jeu. L’adoption d’un nouveau système de contrôle par défaut et la mise en avant de Luke comme nouveau visage de la franchise peuvent déstabiliser les vétérans, mais ces choix représentent des options valables qui améliorent l’accessibilité pour les nouveaux joueurs.
Une richesse de contenus
Le jeu propose un large éventail de modes et d’options, répartis en trois catégories principales : Fighting Ground, Battle Hub et World Tour.
Fighting Ground constitue le cœur de l’expérience, incluant le mode arcade (un élément fondamental qui avait été négligé dans Street Fighter V). Un ensemble complet de modes d’entraînement est proposé, comprenant des tutoriels, des guides spécifiques aux personnages et des défis de combos adaptés à chaque combattant. Cet effort pour accompagner la progression des joueurs, du niveau débutant au niveau compétitif, est particulièrement appréciable. Les modes Versus incluent non seulement des affrontements en un contre un, mais également des batailles d’équipes permettant de sélectionner jusqu’à trois combattants dans un format d’élimination. Bien que ces dernières puissent paraître un peu longues, elles constituent une variante intéressante.
La version Switch 2 bénéficie de modes exclusifs : Gyro Battle et Calorie Count, qui utilisent les contrôles gyroscopiques des Joy-Con pour simplifier les mouvements et les attaques via de légères inclinaisons de la manette. Gyro Battle adopte une approche directe, tandis que Calorie Count, au ton délibérément léger, estime le nombre de calories brûlées pendant le jeu. Ces fonctionnalités semblent avoir été ajoutées pour différencier cette version, mais leur pérennité reste incertaine. Le matchmaking en ligne permet de sélectionner un combattant, un costume et un décor préférés. Un avantage notable est la possibilité d’accéder à d’autres modes du Fighting Ground pendant l’attente d’une connexion, optimisant ainsi le temps passé en mode entraînement.
Battle Hub représente la tentative de Capcom de créer un espace social pour le jeu. La création d’un avatar est nécessaire pour y accéder, avec de nombreuses options de personnalisation permettant même de créer des apparences extravagantes. L’équipement peut être acquis via des pièces de combattant (monnaie premium) ou de la monnaie virtuelle gagnée en jouant, sans nécessité d’investir de l’argent réel. Les joueurs peuvent s’installer à une borne d’arcade et attendre qu’un adversaire les rejoigne. Le mode V-Rival de Li-Fen estime le niveau de compétence actuel du joueur et propose des affrontements contre l’ordinateur, rappelant le système des combattants amiibo de Super Smash Bros. Ultimate. En pratique, l’espace social du Battle Hub semble assez dépeuplé, avec peu d’interactions entre joueurs. Cette approche évoque PlayStation Home et d’autres jeux de combat qui transforment les menus en espaces de déambulation, mais heureusement, dans Street Fighter VI, cet aspect est confiné à un mode distinct plutôt qu’imposé comme navigation principale.
Les limitations du mode World Tour
La principale déception réside dans le mode World Tour. Ce mode histoire s’inspire des jeux Yakuza, permettant au joueur de voyager à travers le monde pour apprendre les techniques des plus grands combattants tout en développant son personnage. Bien que ce concept soit prometteur et parfaitement adapté au format portable, il souffre d’une limitation technique significative : un verrouillage à 30 images par seconde, représentant la partie la plus instable de l’expérience. Si cette restriction pourrait être acceptable dans l’exploration du monde, elle devient problématique lors des combats, créant un contraste désagréable avec la fluidité des affrontements du mode principal. Des problèmes de flou et de chutes de framerate sont également présents. Il est à noter que sur les autres plateformes, ce mode était également limité à 30 FPS, un choix étonnant de la part de Capcom. La version Switch 2 étant basée sur la version PS4, ces limitations techniques persistent.
L’importance des contrôles
Un aspect essentiel de l’expérience concerne les contrôles. Contrairement à la manette Pro de la Switch originale, dont la croix directionnelle laissait à désirer, le Pro Controller 2 apporte des améliorations significatives dans ce domaine. Cette différence est particulièrement notable pour des personnages comme Zangief, dont les attaques spéciales nécessitent des mouvements circulaires complets à 360 degrés (voire 720 degrés pour son super). Ces manipulations, presque impossibles à réaliser correctement avec l’ancienne manette, deviennent beaucoup plus accessibles avec le nouveau contrôleur. La possibilité d’assigner des fonctions aux boutons arrière offre également un avantage tactique considérable.
Cependant, les contrôles ne sont pas parfaits. En mode portable, l’absence de croix directionnelle sur les Joy-Con rend les entrées complexes des jeux de combat particulièrement difficiles à exécuter. De plus, l’exécution du Drive Impact, une mécanique cruciale dans Street Fighter 6, est compliquée par la petite taille des boutons R et ZR, rendant les réactions rapides moins précises. Néanmoins, les joueurs sérieux opteront probablement pour une manette dédiée plutôt que pour les Joy-Con.
Information importante sur le format et le prix
Le jeu est proposé à un tarif avantageux, incluant 3 DLC complets (valeur de plus de 30€ chacun) alors que le jeu de base coûte 39,99€ sans DLC.
À noter : la version physique utilise le format « Game Key Card », une cartouche vide contenant simplement un code pour lancer le téléchargement. Cette méthode équivaut à un achat dématérialisé, nécessitant un téléchargement complet du jeu. En cas de suppression, vous devrez retélécharger l’intégralité du contenu depuis votre console ou carte SD.
Verdict
Street Fighter 6 Years 1-2 Fighters Edition sur Nintendo Switch 2 représente une adaptation solide d’un jeu de combat de premier plan mais malheureusement en Game Key card, offrant aux possesseurs de la console la possibilité de profiter de cette expérience n’importe où. Malgré quelques limitations techniques, notamment dans le mode World Tour, et certaines difficultés liées aux contrôles en mode portable, cette version constitue une addition précieuse au catalogue de la nouvelle console de Nintendo, comblant enfin une lacune de longue date pour les amateurs de jeux de combat.