Histoire de la saga Shinobi

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Shinobi Art Of Vengeance sort aujourd’hui pour ceux qui ont la version Deluxe et d’ici 4 jours pour la version simple,  je vous propose un peu d ‘histoire concernant cette License mythique qui vient d’avoir 40 ans retraçant les aventures du Ninja Musashi et du clan Oboro.

Les origines (1987–1988) et naissance d’un ninja moderne

En 1987, SEGA est en pleine domination des salles d’arcade. L’entreprise, fondée en 1960 et déjà célèbre pour ses bornes spectaculaires, a trouvé un équilibre entre jeux de course (OutRun), simulateurs (After Burner) et titres d’action (Altered Beast). Mais il manque encore une figure iconique capable de rivaliser avec les héros de Capcom ou Konami.

C’est dans ce contexte que la Team Shinobi, une division interne spécialisée dans les jeux d’action, reçoit pour mission de créer un jeu de ninja qui ne se contente pas de reproduire les clichés médiévaux. Le producteur Noriyoshi Ohba veut un héros moderne, évoluant dans un monde contemporain, capable de manier aussi bien les armes traditionnelles que les techniques surnaturelles.

Le résultat est Shinobi, sorti en arcade sur le système SEGA System 16B. Le joueur incarne Joe Musashi, ninja du clan Oboro, chargé de sauver des otages kidnappés par l’organisation criminelle Zeed. Le gameplay est un mélange précis de combat à distance (shurikens illimités), de corps-à-corps au katana, et de techniques spéciales de Ninjutsu, utilisables une fois par niveau. Chaque mission est divisée en plusieurs stages, avec un boss final souvent spectaculaire : un samouraï géant, un hélicoptère armé, ou un ninja masqué.

La version arcade impressionne par ses graphismes colorés, son animation fluide et sa bande-son entraînante. Les environnements alternent entre rues urbaines, docks industriels, temples japonais et bases ennemies, créant un contraste visuel marquant. La difficulté est exigeante mais juste, récompensant la précision et la mémorisation.

Le succès est immédiat, et SEGA décide rapidement de porter le jeu sur d’autres supports. En 1988, Shinobi arrive sur Master System, dans une version fidèle mais techniquement allégée. Les graphismes sont moins détaillés, mais le gameplay reste intact. Cette adaptation introduit même quelques différences : certains ennemis changent de design, et la disposition des niveaux est légèrement modifiée pour s’adapter aux limitations de la console.

D’autres portages suivent : PC Engine (1989, version modifiée avec des changements de level design),

ainsi qu’une multitude de micro-ordinateurs 8 et 16 bits : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX. Chaque adaptation apporte ses propres ajustements, parfois dictés par les limitations techniques, parfois par des choix de gameplay différents. Sur Amstrad CPC, par exemple, les couleurs sont plus limitées, mais la fluidité reste correcte. Sur Commodore 64, la bande-son est réarrangée pour tirer parti de la puce SID.

Une version NES, distribuée par Tengen, voit également le jour, bien que non officielle au Japon. Cette version modifie certains éléments graphiques et sonores, et adapte le gameplay aux contraintes de la console de Nintendo.

Anecdotes :

  • Dans la version arcade, les otages féminins portaient des tenues révélatrices, modifiées dans certaines versions domestiques pour respecter les standards occidentaux.
  • Certains ennemis armés de fusils furent remplacés par des ninjas dans les versions consoles pour éviter toute polémique.
  • Le succès du jeu inspira rapidement des clones, mais aucun ne parvint à égaler la précision et le rythme de l’original.

L’âge d’or 16 bits (1989–1993)

À la fin des années 80, SEGA prépare le lancement de sa nouvelle console 16 bits, la Mega Drive, et cherche un titre capable de démontrer toute la puissance de son hardware. En 1989, The Revenge of Shinobi, connu au Japon sous le nom The Super Shinobi  devient l’un des fers de lance de la machine. Développé par SEGA CS R&D2, il conserve Joe Musashi comme protagoniste, mais lui offre une intrigue plus intime : Neo Zeed, organisation criminelle renaissante, a enlevé Naoko, la fiancée du ninja. Le joueur traverse huit niveaux aux environnements variés, des docks embrumés aux temples traditionnels, en passant par des villes américaines et des bases militaires.

La grande nouveauté réside dans l’introduction de quatre techniques de Ninjutsu, chacune adaptée à une situation précise : un bouclier électrique pour se protéger, une pluie de boules de feu pour balayer l’écran, un saut amélioré pour atteindre des zones inaccessibles, et une auto-destruction qui sacrifie une vie pour infliger de lourds dégâts aux ennemis. La bande-son, composée par Yuzo Koshiro, est un chef-d’œuvre qui mêle jazz, funk et sonorités électroniques, exploitant au maximum la puce sonore Yamaha YM2612. Les premières versions du jeu contiennent des boss directement inspirés de la pop culture, comme Spider-Man, Batman ou Godzilla, qui seront modifiés dans les révisions ultérieures pour des raisons de droits. Ce mélange de gameplay précis, de mise en scène ambitieuse et de musique mémorable installe définitivement Shinobi comme une licence phare de SEGA.

La même année, en arcade, SEGA propose Shadow Dancer, un spin-off qui introduit un élément inédit : Yamato, un chien compagnon capable d’immobiliser les ennemis sur commande. Cette mécanique ajoute une dimension tactique nouvelle, obligeant le joueur à gérer à la fois ses attaques et celles de son allié.

En 1990, la Mega Drive accueille Shadow Dancer: The Secret of Shinobi, qui n’est pas un simple portage mais une réinterprétation complète. Le scénario diffère, plaçant Joe Musashi face à une organisation terroriste ayant placé des bombes dans la ville. Le level design est repensé, les environnements sont inédits, et le rythme est légèrement plus posé que dans la version arcade, tout en conservant une difficulté élevée. Les deux versions partagent l’idée d’un gameplay plus proche du premier Shinobi, mais avec une mise en scène plus riche.

Toujours en 1990, la Master System reçoit The Cyber Shinobi, un épisode qui transpose l’univers dans un futur cybernétique. Joe y affronte des ennemis robotiques dans un monde post-apocalyptique. Malgré un concept intéressant, le jeu souffre d’une lenteur excessive, d’animations limitées et d’un gameplay simplifié, ce qui lui vaut un accueil mitigé et en fait aujourd’hui un épisode mineur de la série.

En 1991, SEGA exploite sa console portable Game Gear avec The GG Shinobi. Cet épisode innove en permettant de recruter des alliés dotés de capacités uniques : chaque ninja sauvé devient jouable et apporte une compétence spécifique, comme marcher sur l’eau, briser des murs ou sauter plus haut. Cette approche, qui rappelle la structure de Mega Man, encourage l’exploration et la rejouabilité.

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L’année suivante, The GG Shinobi II: The Silent Fury reprend cette formule et l’enrichit : les niveaux sont plus vastes, la progression plus libre, et il est possible de revisiter des stages pour débloquer des secrets. Ces deux épisodes, exclusifs à la Game Gear, n’ont jamais été portés officiellement sur d’autres supports, ce qui en fait aujourd’hui des pièces recherchées par les collectionneurs.

En 1993, SEGA signe ce que beaucoup considèrent comme l’apogée de la série avec Shinobi III: Return of the Ninja Master, connu au Japon sous le nom The Super Shinobi II. Plus fluide, plus rapide et plus spectaculaire que ses prédécesseurs, il introduit de nouvelles capacités comme la course murale, l’attaque en salto, et des séquences dynamiques où Joe combat à cheval ou sur un surf motorisé.

Les niveaux sont variés et regorgent de passages mémorables, comme la descente en rappel ou la traversée d’une grotte inondée. Le développement a été long et ponctué de changements : une version préliminaire, montrée dans la presse, présentait des niveaux et ennemis différents, finalement abandonnés au profit d’un design plus cohérent. La bande-son, toujours signée Yuzo Koshiro, alterne entre thèmes épiques et ambiances plus atmosphériques, accompagnant parfaitement l’action à l’écran. Shinobi III est salué comme l’un des meilleurs jeux d’action 16 bits jamais réalisés, et reste aujourd’hui une référence du genre.

L’effet Shinobi Parodie

SEGA est en pleine transition. La Mega Drive commence à s’imposer, mais la Master System reste populaire en Europe et au Brésil. La firme cherche à maintenir l’intérêt pour sa console 8 bits avec des titres originaux. C’est dans ce contexte qu’apparaît Alex Kidd in Shinobi World, un jeu qui fusionne deux de ses licences : l’univers enfantin et coloré d’Alex Kidd, mascotte maison depuis 1986, et l’ambiance ninja de Shinobi, série d’action plus mature.

Le projet est pensé comme une parodie-hommage. Alex Kidd, habituellement plongé dans des aventures de type plateforme-aventure (Miracle World, The Lost Stars), se retrouve ici propulsé dans un univers inspiré de Shinobi, mais revisité dans un ton plus léger et cartoonesque. Les ennemis, les décors et même les boss sont des clins d’œil humoristiques aux missions du jeu d’arcade original.

À l’origine, le jeu devait s’appeler Shinobi Kid, et mettre en scène un personnage générique inspiré de Joe Musashi. Mais SEGA décide finalement d’y intégrer Alex Kidd, pour capitaliser sur sa popularité et donner au titre une identité plus marquée. Le ton est volontairement humoristique : les ninjas ennemis ont des expressions exagérées, les décors sont colorés, et les situations parfois absurdes.

Sorti exclusivement sur Master System en Amérique du Nord, en Europe et au Brésil, Alex Kidd in Shinobi World est bien accueilli pour sa jouabilité fluide et son mélange original d’univers. Il est considéré comme l’un des meilleurs épisodes d’Alex Kidd, grâce à son level design inspiré et à son accessibilité. En 2009, il est réédité sur la Console Virtuelle Wii, permettant à une nouvelle génération de le découvrir.

Aujourd’hui, il reste un exemple rare de crossover interne réussi, capable de séduire à la fois les fans de plateforme légère et les amateurs d’action ninja. Il marque aussi la dernière apparition majeure d’Alex Kidd avant une longue éclipse, jusqu’à son retour dans Alex Kidd in Miracle World DX en 2021.

Expérimentations et transition 3D difficile et mitigée (1995–2004)

Après l’apogée 16 bits, la série Shinobi aborde le milieu des années 90 dans un contexte de bouleversement technologique. Les consoles 32 bits arrivent, la 3D polygonale s’impose, et SEGA, désormais engagé dans la bataille avec la Saturn, cherche à moderniser ses licences phares. C’est dans ce climat que sort en 1995 un épisode atypique : Shinobi X en Europe, Shinobi Legions en Amérique du Nord et Shin Shinobi Den au Japon. Bien que le titre conserve un gameplay en 2D, il abandonne le pixel art pour des sprites digitalisés et des séquences vidéo tournées avec de vrais acteurs.

On y suit Sho, un nouveau ninja, affrontant son frère Kazuma, passé du côté du mal, dans une intrigue racontée par des cinématiques en live action. Les combats restent fidèles à la formule classique : déplacements latéraux, attaques au sabre, shurikens et techniques spéciales. Mais l’esthétique divise : certains joueurs apprécient la tentative de modernisation et la mise en scène cinématographique, d’autres regrettent la chaleur et la lisibilité du pixel art. Particularité notable : la version européenne bénéficie d’une bande-son entièrement réarrangée par Richard Jacques, plus orchestrale et dynamique que la musique originale japonaise.

Après cette parenthèse, la licence disparaît quelques années, avant de revenir en 2002 sur PlayStation 2. SEGA confie le projet à Overworks, studio interne déjà responsable de Skies of Arcadia. Le jeu, intitulé simplement Shinobi, opère une rupture radicale : le héros n’est plus Joe Musashi, mais Hotsuma, un ninja vêtu d’une longue écharpe rouge, maniant l’épée maudite Akujiki.

Cette arme se nourrit de l’âme des ennemis, mais aussi de celle de son porteur : si Hotsuma ne tue pas rapidement, l’épée draine sa propre vie. Cette mécanique impose un rythme nerveux et constant, renforcé par le système du Tate, qui récompense les enchaînements rapides par des exécutions chorégraphiées. La direction artistique, inspirée des estampes japonaises, privilégie des couleurs saturées et des effets stylisés, donnant au jeu une identité visuelle forte. La difficulté est élevée, fidèle à l’héritage arcade, et le gameplay privilégie la précision à la surenchère de combos. Si certains joueurs sont déstabilisés par ce virage, d’autres saluent le retour d’un Shinobi exigeant et spectaculaire.

En 2004, SEGA propose une suite directe intitulée Nightshade ou Kunoichi au Japon. Cette fois, le joueur incarne Hibana, une kunoichi agile et redoutable, chargée d’éliminer les démons envahissant Tokyo. Le gameplay reprend la mécanique du Tate, mais Hibana dispose de mouvements aériens plus amples et d’une agilité accrue. Les environnements sont plus variés, alternant entre toits urbains, temples et zones industrielles, et certaines séquences permettent de chevaucher des véhicules. Hotsuma fait même une apparition en tant que personnage jouable secret, clin d’œil aux fans de l’épisode précédent. Malgré ses qualités, Nightshade sort dans un contexte de forte concurrence, face à des titres comme Ninja Gaiden sur Xbox ou Devil May Cry sur PlayStation 2, et ne rencontre pas le succès escompté. Il marque néanmoins la fin de la période 3D de la série, qui entrera ensuite dans une longue phase de sommeil.

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Un retour rétro exigeant mais discret (2011)

Après l’ère PlayStation 2 et ses expérimentations en 3D, la licence Shinobi entre dans une longue période de silence. Pendant près de sept ans, aucun nouvel épisode ne voit le jour, et Joe Musashi semble avoir définitivement disparu des radars. Mais en 2011, SEGA décide de tenter un retour aux sources, en profitant du lancement de la Nintendo 3DS. Le développement est confié à Griptonite Games, un studio américain habitué aux jeux d’action en 2D et aux adaptations sous licence.

Le jeu, intitulé simplement Shinobi, choisit de renouer avec un gameplay en 2,5D : les personnages et décors sont modélisés en 3D, mais l’action se déroule sur un plan fixe, comme dans les épisodes classiques. L’histoire se déroule dans un Japon féodal teinté de fantastique, et met en scène Jiro Musashi, ancêtre de Joe. Ce choix scénaristique permet de revisiter l’univers tout en conservant une cohérence avec la chronologie globale.

La philosophie de conception est claire : proposer un jeu exigeant, pensé pour les joueurs chevronnés. Les combats demandent une gestion précise des parades, des esquives et des attaques spéciales. Les niveaux alternent entre phases de plateforme, affrontements intenses et séquences spectaculaires, comme des courses à cheval. Le système de scoring récompense la rapidité et la précision, incitant à rejouer pour améliorer ses performances. Si la critique salue le respect de l’ADN de la série et la qualité du challenge, le grand public, habitué à des expériences plus accessibles, se montre plus réservé. Ce Shinobi 3DS restera comme un épisode de niche, apprécié des puristes mais passé relativement inaperçu commercialement.

Une renaissance moderne Shinobi: Art of Vengeance (2025)

Quatorze ans plus tard, SEGA annonce le grand retour de Shinobi avec un projet ambitieux : confier la licence au studio français Lizardcube, déjà acclamé pour Streets of Rage 4. L’objectif est clair : revenir à l’essence de la série tout en l’adaptant aux standards modernes de l’action/plateforme.

Prévu pour le 29 août 2025, Shinobi: Art of Vengeance marque le retour de Joe Musashi dans une aventure en 2D moderne aux graphismes dessinés à la main. L’histoire met en scène un Joe plus mûr, revenant d’exil pour venger la destruction de son village et la pétrification de son clan. L’intrigue, plus sombre et personnelle, sert de fil conducteur à une succession de missions qui mêlent hommages aux épisodes cultes et nouveautés de gameplay.

Le level design adopte une structure semi-ouverte : certaines zones peuvent être explorées dans un ordre variable, et des embranchements permettent de découvrir des secrets ou d’affronter des ennemis optionnels. Joe dispose d’un arsenal de compétences à débloquer au fil de l’aventure : un grappin pour atteindre des plateformes éloignées, un poing canon pour briser des obstacles, et bien sûr des techniques de Ninjutsu revisitées. Le système de combat intègre un enchaînement de combos fluides, avec des bonus passifs qui récompensent le style et la maîtrise. Des éléments légers de type Metroidvania encouragent à revenir dans des zones déjà visitées une fois de nouvelles capacités acquises.

La direction artistique, fidèle à la patte de Lizardcube, mêle décors peints à la main, animations fluides et effets de lumière dynamiques. Les environnements revisitent des lieux emblématiques comme la forêt de bambous ou les temples en ruine, tout en introduisant des zones inédites. La bande-son alterne entre compositions originales et réorchestrations de thèmes cultes, créant un lien direct avec l’héritage musical de Yuzo Koshiro.

Héritage et influence : Quarante ans dans l’ombre

Lorsque l’on retrace le parcours de Shinobi, on constate qu’il ne s’agit pas seulement d’une succession de jeux, mais d’une véritable école du design d’action. Dès 1987, la série a imposé une philosophie : un gameplay précis, une difficulté exigeante mais juste, et une identité visuelle et sonore immédiatement reconnaissable. Joe Musashi, avec son bandeau blanc et ses shurikens, est devenu l’archétype du ninja vidéoludique moderne, au même titre que Ryu Hayabusa de Ninja Gaiden.

L’influence de Shinobi se mesure à plusieurs niveaux. Sur le plan ludique, la série a inspiré de nombreux jeux d’action/plateforme, qu’ils soient contemporains comme Shadow of the Ninja

ou plus récents comme l’excellent Mark of the Ninja

et The Messenger. Le mélange de combat à distance et de corps-à-corps, l’usage de pouvoirs spéciaux limités mais décisifs, et la structure en missions avec boss iconiques sont devenus des standards repris et adaptés par d’autres studios.

Sur le plan technique, The Revenge of Shinobi et Shinobi III ont montré comment exploiter pleinement le hardware 16 bits : parallaxes multiples, animations fluides, musiques mémorables. La bande-son de Yuzo Koshiro, en particulier, a marqué toute une génération de compositeurs et reste citée comme référence dans les cercles de la musique de jeu vidéo.

La série a aussi laissé une empreinte culturelle : Joe Musashi est apparu dans des crossovers, des caméos et des compilations SEGA, et son nom évoque immédiatement l’âge d’or de l’arcade et de la Mega Drive. Les fans ont entretenu la flamme à travers des speedruns, des mods et des analyses détaillées, contribuant à maintenir la licence vivante dans la mémoire collective même pendant ses longues périodes de sommeil.

Le retour de 2025 avec Shinobi: Art of Vengeance illustre parfaitement cette force d’attraction. SEGA et Lizardcube ont compris que l’héritage ne se résume pas à la nostalgie : il s’agit de respecter les fondamentaux tout en les réinventant pour un public moderne.

En quarante ans, Shinobi a traversé les époques, les supports et les modes, sans jamais perdre son essence : celle d’un jeu qui récompense la maîtrise, la patience et le style. De l’arcade 2D pixelisée à la 2D moderne peinte à la main, en passant par les expérimentations 3D, la série a su évoluer tout en restant fidèle à son credo : un ninja ne se définit pas seulement par ses armes, mais par la précision et l’élégance de ses gestes.

Avec Art of Vengeance, Joe Musashi revient non pas comme une relique du passé, mais comme un maître toujours capable de surprendre. Et si l’histoire de Shinobi nous a appris une chose, c’est que dans l’ombre, il y a toujours un ninja prêt à frapper à nouveau.

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