Anno 117 Pax Romana

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Graphisme8.8
Animation8.5
Gameplay8.3
Bande-Son8.5
Intérêt8.5
8.5

Après Anno 1800 qui nous plongeait dans la révolution industrielle avec ses usines et ses vapeurs, retrouver les pavés de Rome semblait être un beau retour aux sources. Anno 117 Pax Romana est développé par Ubisoft Mainz, le studio allemand qui maîtrise la formule du city-builder depuis des années, et édité par Ubisoft. Est-ce que cet épisode fait toujours honneur à la série ?

Avé Campagnus

La campagne d’Anno 117 se situe (vous ne l’auriez jamais deviné) en l’an 117 après J.-C., Au cœur de ce que les historiens appellent la Pax Romana ou la Paix Romaine, pour ceux qui ont oublié leurs cours de latin, cette période d’environ deux siècles de stabilité relative qui a permis à l’Empire de prospérer. On incarne un gouverneur nouvellement nommé à qui on confie d’abord la région du Latium, ces terres fertiles qui constituent le cœur de l’Empire. Mais voilà, peu de temps après que nous ayons commencé à bâtir notre première cité, un coup d’État politique vient bouleverser nos plans. Un militaire ambitieux nommé Calidus prend le pouvoir à Rome, et nous sommes exilés aux confins de l’Empire, en Albion, cette terre celte sauvage et brumeuse qui correspond à peu près à la Bretagne actuelle, une faction de DAOC pour les plus vieux d’entre nous.

L’histoire progresse principalement par des objectifs scénarisés qui servent de prétexte pour découvrir les mécaniques du jeu. On nous introduit les différents systèmes progressivement, et on sent que tout a un sens dans le contexte de l’aventure.

La campagne nous confronte à des choix significatifs. En Albion notamment, on doit décider si on va romaniser la population locale ou respecter ses traditions celtiques. Ces décisions ne sont pas juste cosmétiques, elles influencent réellement notre développement économique, notre accès aux ressources et même nos relations avec les différents empereurs qui dirigent Rome pendant notre progression. C’est une des innovations principales du jeu et elle est la bienvenue.

Cependant, le système de quêtes diplomatiques pose quelques problèmes. Quand une petite quête nous propose de choisir entre deux options, disons, réduire les incendies d’un côté ou augmenter le bonheur de l’autre, on aimerait vraiment savoir sur quelle île cela aura un impact et où nous en sommes actuellement dans ces statistiques. Le jeu nous laisse en quelque sorte à l’aveugle, ce qui rend les décisions un peu arbitraires.

La durée de la campagne tourne autour de 10 à 18 heures selon comment on joue, ce qui est honnête car dans ce genre de jeu la campagne est juste le tutoriel qui nous prépare pour le vrai jeu, le mode bac à sable. Une fois qu’on a complété le scénario, on peut continuer dans le même monde avec beaucoup plus de libertés. On a alors le choix de rester loyal à Calidus ou de soutenir Julia, une autre impératrice avec une vision différente de Rome, ce qui change certains bonus et orientations politiques.

Avé Gameplayus

Anno 117 suit la structure classique de la série, on commence sur une île avec un port, puis on bâtit lentement une économie autour d’un marché et d’une taverne. Les premiers habitants, les Liberti, vont installer leurs petites habitations autour de ces bâtiments. En satisfaisant leurs besoins fondamentaux, nourriture, vêtements, puis progressivement des biens plus raffinés, on les encourage à évoluer vers des niveaux de population supérieurs.

C’est là qu’on commence à sentir la complexité du système. Chaque niveau de population a ses propres exigences, ses propres ressources à produire, et ses propres bâtiments à construire. On ne peut pas juste rester confortablement avec nos premiers habitants ; il faut progresser, coloniser d’autres îles, établir des routes commerciales, gérer l’approvisionnement.

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Dans le Latium, la progression est linéaire et plutôt directe. Mais en Albion, les choses se compliquent davantage. Les habitants commencent comme celtes et quand on monte en niveau, on doit faire un choix crucial : maintenir leur culture celtique ou les romaniser.

Le système des besoins optionnels a été amélioré. Contrairement aux jeux précédents où il fallait satisfaire chaque besoin pour monter en niveau, ici on a une certaine flexibilité. On choisit lesquels on souhaite vraiment fournir. Si on veut privilégier la culture et la religion, on peut. Si on préfère l’armée, on peut aussi. C’est moins totalitaire que dans les opus précédents, et ça élargit les approches possibles.

L’Arbre des Découvertes, le système de recherche technologique du jeu, est toujours là et a été revu. Avec plus de 150 découvertes réparties entre trois branches, Économique, Civique et Militaire. Les découvertes à débloquer ne sont pas juste des améliorations passives. Elles ouvrent de vraies possibilités d’évolutions, les forestiers qui peuvent planter des arbres dans les prairies d’Albion, les réparatrices pour les navires, les différentes divinités qu’on peut honorer.

Puis nous avons le système des divinités. On choisit un dieu tutélaire pour chaque île et, au fur et à mesure que notre foi augmente, on reçoit des bonus supplémentaires.  Le système de commerce et les routes commerciales sont le cœur du jeu. On ne peut pas placer des bâtiments au hasard ; il faut vraiment penser à la logistique, aux distances, aux points de distribution.

Mais pour être transparent, l’interface des routes commerciales reprend exactement ce qu’Anno 1800 faisait, et ce n’est pas hyper ergonomique. Les informations sont mal indiquées selon la situation et on doit vraiment creuser pour comprendre pourquoi une route ne fonctionne pas comme prévu. Les développeurs auraient pu revoir ça pour rendre ça plus intuitif, mais ils ont préféré laisser le système tel quel.

Contrairement à Anno 1800 qui offrait des zones continentales, on ne retrouve pas ce sentiment de grandeur vraiment épique ici. On navigue constamment entre les îles d’une carte à l’autre sans jamais vraiment prendre la mesure d’un vaste territoire continu. C’est cohérent avec la logique historique de la série, mais ça limite un peu l’ambition qu’on peut imaginer pour son empire.

Les villes-comptoirs préfabriquées qu’on découvre au début sont magnifiques, vraiment détaillées et bien intégrées au relief. Mais quand on essaye de les reproduire soi-même, c’est plus difficile d’atteindre la même cohérence visuelle. Les bâtiments ne s’adaptent pas vraiment au terrain, et les routes en diagonale, bien qu’utiles, font pâle figure comparée à ce que d’autres jeux proposent maintenant en termes de construction. On peut finir par avoir des espaces inutilisés qu’on remplit tant bien que mal avec les décorations disponibles.

Le système de guerre, à la fois terrestre et navale, existe mais reste secondaire par rapport à la construction. Les combats utilisent une mécanique pierre-papier-ciseaux classique, les soldats battent les archers, les archers battent la cavalerie, et la cavalerie bat les soldats. C’est basique mais fonctionnel, et le lion ne s’associe pas avec le cafard. On peut déclarer une guerre limitée, où on laisse les civils en dehors du conflit, ou une vraie guerre totale.

Le mode multijoueur est présent, avec la possibilité de coopération ou de compétition entre amis.

Avé Graphismus

Ubisoft Mainz a vraiment misé sur une direction artistique soignée. Rome et l’Albion ne ressemblent pas du tout visuellement. Le Latium est lumineux, avec des architectures épurées et élégantes. L’Albion est brumeuse, avec des architectures plus brutes et celtiques.

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Les bâtiments sont détaillés et reconnaissables, les animations des citoyens dans les rues apportent de la vie aux villes. On voit vraiment les gens circuler, s’animer, travailler. Les arènes s’animent avec des foules lors des jeux de gladiateurs ou des courses de chars. La variation saisonnière et le cycle jour-nuit sont implémentés, même si c’est assez subtil. Les paysages changent légèrement au fil des saisons.

Mais parlons de ce qui fâche !! Anno 117 souffre d’une optimisation défaillante à sa sortie. C’est un problème qui affecte des machines performantes tout autant que les configurations moins puissantes. Ubisoft Mainz a clairement sous-estimé la charge système que le jeu impose, et c’est énervant parce que ça enlève une grosse partie du plaisir de ce qui est sinon un excellent city-builder.

Je possède une machine du tonnerre, I9 13900k, 64 gb de RAM et une RTX 4090, on peut dire que ça ne court pas les rues et pourtant avec ma config j’ai du mal à obtenir 60 fps sur ce jeu sans profiter du DLSS et autre astuce, j’ai quand même vérifié des forums d’utilisateurs et même des possesseurs de RTX 5090 ont les mêmes soucis que moi.

Le jeu présente un lag important en fin de partie quand les villes deviennent complexes. Les stutters apparaissent régulièrement, surtout quand on dézoome pour voir la carte globale. Les déplacements en temps réel dans les villes, au lieu de fluidifier l’expérience, créent des goulots d’étranglement performants qu’on ne voyait pas dans Anno 1800 avec ses villes plus statiques.

D’après d’autres retours, le jeu utilise mal les processeurs multi-cœurs. Contrairement aux jeux modernes qui savent distribuer la charge, Anno 117 focalise beaucoup sur un ou deux cœurs, ce qui signifie qu’avoir 8-12-16 cœurs ne nous aide pas.

Ubisoft Mainz reconnaît les problèmes et promet des patches, mais pour le moment, on doit vivre avec. Les développeurs mentionnent que du contenu optimisant le jeu est en route, mais sans date précise. C’est assez insatisfaisant quand on achète au prix fort pour un jeu qui aurait pu être vendu dans de meilleures conditions.

Avé Symphonicus

La musique d’Anno 117 Pax Romana a été composée par Dynamedion, un studio qui travaille avec Ubisoft Mainz depuis des années. Matthias Wolf, Tilman Sillescu et leurs collègues ont créé une partition de plus de 65 morceaux, tout enregistré avec un orchestre symphonique complet et des musiciens solistes. C’est une vraie production orchestrale, pas du synthétique bâclé.

Les pièces pour le Latium sont grandioses, majestueuses, avec des cuivres généreux et des cordes riches. Dès qu’on arrive en Albion, la musique devient plus celtique, avec des influences folkloriques, des cordes plus souples, parfois des sons plus bruts.

Un excellent jeu gâché par son optimisation

Anno 117 Pax Romana est un très bon city-builder qui affine la formule. C’est un jeu dense, maîtrisé, qui réussit à faire coexister une campagne narrative intéressante avec un bac à sable de qualité. La direction artistique est belle, la musique orchestrale soutient bien l’atmosphère, et les systèmes de gameplay s’assemblent logiquement.

Mais voilà, avoir un excellent jeu qui souffre de stutters, de lag et de demandes système excessives par rapport à ce qu’il propose visuellement et mécaniquement, c’est vraiment décevant.

Actuellement, c’est un magnifique jeu étouffé par ses propres problèmes techniques. Le jeu nous raconte la Paix Romaine, mais j’aurais voulu qu’il me raconte aussi la paix de l’optimisation.

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