Fatherhood

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La paternité selon Persis Play

Fatherhood est développé et édité par Persis Play, un studio indépendant basé à Varsovie, en Pologne, fondé en 2020. L’équipe est menée par Mahdi Sadri, un développeur iranien dont le but est de créer des expériences marquantes, porteuses de sens et émotionnellement impactantes. L’équipe prend le pari de montrer la guerre sous l’angle des civils, une vision rarement explorée dans le jeu vidéo et qui fait penser à This War of Mine ou The Last of Us, deux références revendiquées par les développeurs. Le studio a lancé une campagne Kickstarter pour soutenir le développement du jeu, et même si aucune date de sortie n’est annoncée, une démo est disponible sur Steam.

Un père, sa fille, et l’horreur de la guerre

L’histoire de Fatherhood nous place dans la peau de Basir, un père qui tente désespérément de protéger Asma, sa fille devenue aveugle, au cœur d’une zone de guerre au Moyen-Orient. On débute dans un environnement urbain dévasté, où chaque coin de rue peut dissimuler soldats et rebelles. Le scénario mise sur la relation père-fille et les dilemmes moraux qui en découlent. Faut-il aider les autres civils au risque de compromettre la sécurité d’Asma, ou se concentrer uniquement sur sa survie ? Cette tension narrative est horrible et nous rappelle que voir les choses derrière un écran et agir ce n’est pas la même chose, notamment lors d’une séquence où l’on doit choisir d’aider un autre père à sauver son enfant piégé sous des décombres, avec un chronomètre visuel qui amplifie la pression. Le jeu promet plusieurs fins selon nos choix, reste à voir si la version complète saura vraiment nous surprendre.

Entre furtivité et choix moraux

Fatherhood adopte une approche 2.5D side-scrolling permettant à Basir de naviguer entre l’avant-plan et l’arrière-plan tout en restant sur un plan bidimensionnel. Le gameplay repose principalement sur la furtivité, on doit esquiver les cônes de vision des soldats matérialisés en rouge au sol, se dissimuler derrière des obstacles, et parfois éliminer discrètement un ennemi si on dispose d’une arme. Cette dernière action n’est pas sans conséquence, tuer un soldat plonge Basir dans un état de stress intense, l’écran devenant rouge et flou. C’est là qu’intervient la mécanique centrale du jeu, le câlin.

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Serrer Asma dans ses bras permet de calmer Basir et d’apaiser sa fille. C’est une idée très touchante sur le plan émotionnel mais comme ceci est une démo ce n’est qu’un aperçu, cela manque encore de profondeur. On espère que le jeu final exploitera davantage cette dynamique, notamment lors de séquences où l’on doit laisser Asma seule, créant une tension palpable comme celle ressentie lors d’une scène où Basir grimpe dans un bâtiment pour ouvrir une porte. Les énigmes environnementales restent basiques pour l’instant.

En plus de gérer le stress de Basir et les situations avec Asma, il faudra aussi faire attention à la gestion de la faim et de la soif, les ressources ne se trouvent pas à tous les coins de rue et par moment il faudra se demander, Asma en priorité ou nous pour continuer à protéger notre fille quitte à passer pour une mauvaise personne sur le moment…..

Une esthétique au service de l’ambiance

Les développeurs ont misé sur un style 2.5D réaliste qui privilégie l’atmosphère à la prouesse technique. Les décors urbains dévastés transmettent efficacement la désolation d’une zone de conflit, avec des bâtiments écroulés et des rues jonchées de débris. Les animations sont propres, Basir se déplace de manière fluide, mais certaines interactions manquent encore de finition, ce qui n’est pas étonnant pour un jeu en développement. La direction artistique sobre renforce l’immersion. Le plus impactant sont les effets visuels lors des moments de stress, où l’écran perd ses couleurs et devient saturé, traduisant l’état psychologique de Basir.

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La démo est actuellement disponible qu’en anglais, la langue française n’est pas annoncée sur la page Steam du jeu, ce n’est pas étonnant dans l’état actuel de développement, vous vous en doutez, mais espérons que plus tard cette situation sera corrigée avec une traduction au moins textuelle nous sera fournie.

Une partition discrète

La bande-son de Fatherhood s’appuie sur une musique orientale immersive. Les compositions créent une ambiance mélancolique et contemplative, en adéquation avec le thème de la survie en zone de guerre. Le travail sonore mise beaucoup sur l’ambiance, bruits de pas, craquements de verre brisé, coups de feu lointains et cris épars peuplent l’environnement et renforcent la tension.

Toutefois, la musique reste relativement discrète dans la démo, se faisant parfois oublier au profit des bruitages d’ambiance. L’équilibre entre silence et musique fonctionne bien, je trouve tout cela prometteur, qui aurait cru qu’une telle ambiance malaisante et aussi triste arriverait à être ressentie aussi violemment manette en main.

Un premier pas prometteur

Fatherhood présente une démo qui pose des bases intéressantes, une atmosphère de guerre vue du côté civil, et une volonté narrative assumée. Le jeu réussit à créer des moments de tension authentiques, notamment grâce à ses choix moraux et à son système de stress. Persis Play vise haut en se comparant à This War of Mine et The Last of Us, avec son ambiance. La démo montre du potentiel, mais il faudra attendre la version complète pour savoir si le studio parviendra à transformer cette promesse en expérience mémorable. Pour l’instant, on observe ce projet avec curiosité, conscient que le chemin entre une bonne idée et une excellente exécution est encore long. Mais c’est déjà un très bon début.

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