The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

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 L’Aventure la Plus Singulière de la Légende (2004)

Sorti en 2004 sur Nintendo GameCube au japon et 2005 chez nous, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures est le onzième épisode de la saga Zelda. Né d’une volonté de Nintendo d’exploiter la connectivité GameCube / Game Boy Advance, il trouve ses origines dans le mode bonus Four Swords inclus avec A Link to the Past sur GBA en 2002, qui avait posé les premières bases d’un Zelda multijoueur.

Chapitre I : La Connectivité GameCube-GBA

À l’aube des années 2000, Nintendo développe et commercialise un câble de connexion permettant de relier sa console de salon GameCube à sa console portable Game Boy Advance. Cette connectivité, qui permet d’utiliser la GBA comme manette secondaire ou comme écran complémentaire à l’expérience principale sur le téléviseur, est une idée ingénieuse dont le potentiel créatif est immédiatement perçu par les équipes internes.

Quelques jeux exploitent cette connexion de manière accessoire, Final Fantasy: Crystal Chronicles permettant d’afficher une carte sur l’écran de la GBA tandis que le téléviseur montre l’action principale, Animal Crossing autorisant le transfert de certains objets entre les deux consoles. Mais Nintendo souhaite un jeu qui place cette connectivité au cœur même de son concept, qui ne se comprenne pleinement qu’à travers elle, qui transforme la possession simultanée des deux consoles d’une commodité en une nécessité créative absolue.

La franchise Zelda, dont le mode multijoueur Four Swords vendu en bundle avec A Link to the Past sur GBA en 2002 avait démontré le potentiel ludique de plusieurs Link simultanés, semble la candidate naturelle pour cette expérience. L’idée que chaque joueur dispose de son propre écran sur sa GBA pour les séquences intérieures pendant que l’action extérieure se déroule sur le grand écran collectif est conceptuellement excitante et représente une utilisation authentiquement créative de la connectivité.

Trois Projets, Un Disque, et la Valse des Reconfiguration

À l’E3 2003, Nintendo présente non pas un mais deux projets Zelda distincts exploitant la connectivité GameCube-GBA. Le premier, désigné simplement Four Swords, est une version enrichie du mode multijoueur déjà existant sur GBA. Le second, baptisé Tetra’s Trackers, est une expérience radicalement différente : un jeu de piste dans lequel les joueurs utilisent leurs écrans de GBA pour voir des informations cachées et trouver des trésors avant leurs adversaires, centré sur Tetra, la version pirate de Zelda apparue dans The Wind Waker.

Quelques mois plus tard, un troisième projet rejoint la liste : Shadow Battle, un mode de combat compétitif entre plusieurs Link. Nintendo annonce son intention de regrouper ces trois expériences sur un seul disque GameCube, commercialisé sous le titre Four Swords+. Ce bundle ambitieux représente une stratégie claire : offrir aux possesseurs de GameCube et de GBA une offre de contenu multijoueur suffisamment riche pour justifier l’achat du câble de connexion.

C’est à partir de ce moment que la production se complique. Tetra’s Trackers, en cours de développement, nécessite plus de temps que prévu. La vision de Four Swords s’élargit progressivement au-delà de ce qui était initialement envisagé, incorporant des éléments narratifs et une structure de campagne d’une ambition incompatible avec le statut de simple extension. Les équipes de Nintendo EAD, supervisées par Eiji Aonuma à la production et avec Shigeru Miyamoto en producteur exécutif, réalisent que ce qu’elles sont en train de construire n’est plus un complément de Four Swords mais un jeu à part entière.

La décision est prise de séparer les projets. Four Swords Adventures devient un jeu complet et autonome sur GameCube. Tetra’s Trackers, rebaptisé Navi Trackers, est finalisé mais sa sortie est limitée au Japon, intégré dans un disque vendu avec Four Swords Adventures dans certaines éditions, et ne verra jamais une diffusion occidentale, une décision qui prive définitivement l’Occident d’une expérience unique et radicalement originale.

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Une décision de conception particulièrement discutée à la sortie du jeu concerne la direction artistique. Dans un contexte où The Wind Waker venait de démontrer ce que la GameCube était capable de produire visuellement, et où les premières images de Twilight Princess annonçaient une direction encore plus réaliste et techniquement ambitieuse, Four Swords Adventures adopte délibérément un style graphique en deux dimensions inspirées directement de A Link to the Past sur Super Nintendo, sorti 12 ans plus tôt.

La structure de jeu de Four Swords Adventures, avec ses quatre Link contrôlés simultanément en vue de dessus, s’accommode naturellement d’une lisibilité visuelle que le style 2D offre mieux que tout style tridimensionnel. La nécessité de distinguer instantanément les quatre personnages et les éléments du décor sur un écran de télévision partagé commande une clarté graphique que le cel-shading de The Wind Waker ou le réalisme de Twilight Princess n’auraient pas assurée aussi efficacement.

De plus, le jeu se situe narrativement dans la continuité de A Link to the Past, dont il reprend de nombreuses zones géographiques, personnages et thèmes musicaux. Cette cohérence entre le placement chronologique de l’histoire et son vocabulaire visuel crée une unité artistique que les équipes défendent avec conviction, même face aux critiques qui y voient un manque d’ambition technique.

Chapitre II : Quatre Link, Une Épée, Deux Écrans

La mécanique fondamentale de Four Swords Adventures repose sur la séparation des informations entre deux types d’espaces. Sur le téléviseur, l’écran collectif, se déroule l’essentiel de l’action : les combats en extérieur, la traversée des plaines et des forêts, les interactions avec les personnages secondaires, et le déplacement des quatre Link en formations coordonnées. Sur l’écran de la Game Boy Advance, l’écran personnel de chaque joueur, se déroule une couche parallèle de l’aventure : l’exploration des maisons et des grottes, accessible uniquement en se dirigeant vers leur entrée depuis l’écran principal, qui fait « aspirer » le personnage dans l’écran de la GBA.

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En multijoueur, pendant qu’un joueur explore l’intérieur d’une maison sur son écran de GBA, les autres continuent de se déplacer et d’interagir sur le téléviseur. Les informations, les objets trouvés et les mécanismes activés dans les espaces intérieurs ont des conséquences sur ce qui se passe à l’extérieur, et vice versa.

En mode solo, qui constitue l’expérience de la majorité des joueurs, la GBA sert d’écran secondaire personnel pour le seul joueur présent. Link « disparaît » de l’écran principal pour apparaître sur la GBA lorsqu’il entre dans un espace intérieur, une transition que le jeu gère avec une fluidité remarquable malgré la différence technique entre les deux machines.

Les Quatre Formations : La Danse des Link

En mode solo, le joueur ne contrôle pas quatre personnages indépendamment, ce qui serait impossible sans l’interface d’une console dédiée, mais dirige un groupe de quatre Link qui se déplacent ensemble selon l’une des quatre formations disponibles.

La Formation en Ligne dispose les quatre Link en une colonne verticale, chacun suivant les pas du précédent avec un léger décalage. Efficace pour traverser des couloirs étroits et pour frapper dans une direction précise avec une puissance maximale. La Formation en Boîte les regroupe en un carré compact, idéale pour défendre une zone et pour activer simultanément quatre interrupteurs adjacents. La Formation Dispersée les sépare dans des positions indépendantes, permettant de couvrir une surface maximale au prix d’une vulnérabilité individuelle accrue. La Formation Rassemblée les superpose au même point, fusionnant leur puissance de frappe au détriment de la couverture spatiale.

Navi Trackers : Le Jeu qui N’est Jamais Arrivé en Occident

Navi Trackers, le troisième mode du disque japonais, mérite une attention particulière malgré sa tragique absence des versions occidentales. Ce jeu de piste compétitif, dans lequel deux à quatre joueurs rivalisent pour trouver des trésors disséminés dans le monde en s’appuyant sur les indices affichés exclusivement sur leurs écrans individuels de GBA, est une expérience multijoueur originale pour l’époque.

L’asymétrie de l’information entre les joueurs, qui ne voient pas tous les mêmes indices sur leurs écrans respectifs, crée une dynamique de rivalité intellectuelle fascinante. Il ne s’agit pas simplement d’être le plus rapide mais d’interpréter correctement des informations partielles tout en anticipant ce que les adversaires ont vu. Tetra, la protagoniste du mode, commente l’action avec un humour et une vivacité qui auraient certainement ravi les joueurs occidentaux.

La décision de ne pas commercialiser ce mode hors du Japon, officiellement justifiée par des raisons de localisation et de doublage, reste une omission dans la distribution de la franchise. Elle prive Four Swords Adventures d’une expérience supplémentaire.

La Bataille de l’Ombre : Le Compétitif Brutal

Le mode Bataille de l’Ombre complète l’offre multijoueur du jeu avec une proposition radicalement différente de la coopération de l’Épopée d’Hyrule. Dans ce mode purement compétitif, deux à quatre joueurs s’affrontent sur des arènes remplies de pièges, d’armes disséminées et d’obstacles en cherchant à être le dernier Link debout.

La simplicité de la règle fondamentale, dernier survivant gagne, cache une profondeur tactique non négligeable. Les arènes sont parsemées d’armes aux propriétés variées, de zones de terrain modificateurs, et de passages secrets qui permettent des approches alternatives. La connaissance de la carte, acquise lors de l’Épopée d’Hyrule en solo, donne un avantage significatif sur les adversaires moins préparés, créant une récompense implicite pour les joueurs ayant investi du temps dans la campagne principale.

5 arènes sont disponibles d’emblée et 5 arènes supplémentaires, plus sombres et plus complexes avec l’ajout de portails vers le Monde des Ténèbres et une visibilité limitée, sont débloquées à la complétion de l’Épopée d’Hyrule. Cette progression donne une raison supplémentaire de traverser la campagne principale avant de plonger dans le multijoueur compétitif.

La Tour de Tingle

Le mode multijoueur réserve une surprise supplémentaire avec la Tour de Tingle, un hub de mini-jeux déblocable accessible uniquement lors de la campagne L’Épopée d’Hyrule jouée en coopératif. Après avoir terminé le second stage de chaque niveau, les joueurs reçoivent une invitation de Tingle lui-même : trois clones du personnage surgissent en ballon et posent littéralement la tour sur la carte du monde. À l’intérieur, huit portails représentent chacun un mini-jeu distinct — un nouveau se déverrouillant à chaque niveau terminé.​

Les mini-jeux proposés sont variés et compétitifs : Hammer Tag (une partie de chat avec un marteau), Monster Hunting (chasse aux monstres), Volley, By Golly (un volley-ball), Mole Melee (taper des taupes avec un marteau) ou encore Bucking Bronco (une course contre la montre). À l’issue de chaque partie, Tingle distribue des Gemmes de Force en guise de récompense selon les performances de chacun, ajoutant une dimension compétitive à l’aventure coopérative.

Chapitre III : Un Hyrule Fragmenté

La structure de Four Swords Adventures rompt radicalement avec la tradition de la franchise en abandonnant le monde ouvert et continu au profit d’une carte du monde composée de cases indépendantes accédées depuis un écran de sélection. Les 24 niveaux du jeu sont regroupés en 8 mondes thématiques, chacun constitué de 3 niveaux plus un affrontement de boss. Cette structure, plus proche des jeux de plateforme à niveaux que de l’aventure en monde ouvert habituelle de la série, est une conséquence directe de la nature multijoueur du projet et de la nécessité de proposer des espaces conçus pour être rejoués.

Chaque niveau est une zone géographique d’Hyrule rendue avec le style graphique inspiré de A Link to the Past, reconnaissable dans ses grands thèmes, forêt, montagne, désert, mer, plaines, tout en proposant des configurations et des secrets inédits. Cette familiarité géographique, qui permet aux joueurs connaissant A Link to the Past de se repérer intuitivement, contraste avec les situations nouvelles générées par les mécaniques des quatre Link et du Monde des Ténèbres.

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À l’intérieur de cette structure fragmentée, l’exploration conserve toute l’importance que la franchise lui a toujours accordée. Chaque niveau regorge de passages secrets, de trésors cachés, d’objets à collecter et d’interactions optionnelles avec les habitants. Des zones accessibles uniquement via le Monde des Ténèbres, des maisons dont le contenu n’est visible que sur l’écran de la GBA, des mécanismes activables uniquement en disposant les quatre Link de manière précise

Chapitre IV : Les Thèmes d’un Hyrule Mémoriel

La bande-son de Four Swords Adventures adopte une approche cohérente avec sa direction artistique : elle revisite et réarrange les thèmes de A Link to the Past tout en ajoutant des compositions originales pour les éléments nouveaux de l’aventure. Koji Kondo, Asuka Ohta et Hajime Wakai lui-même contribuent à une partition qui honore la mémoire sonore de l’épisode Super Nintendo tout en la renouvelant avec une production technique améliorée.

Le thème principal des plaines d’Hyrule, les mélodies des villes et des villages, les thèmes de combats : tous portent cette double qualité de familiarité et de renouveau qui caractérise l’ensemble du jeu dans son rapport à son prédécesseur thématique. Pour les joueurs ayant grandi avec A Link to the Past, ces retrouvailles musicales constituent l’une des expériences les plus émouvantes du jeu, un sentiment de retour dans un monde connu avec des oreilles nouvelles.

Les compositions entièrement originales de Four Swords Adventures sont principalement associées au Monde des Ténèbres et à ses habitants. Ces thèmes adoptent une atmosphère plus inquiète et plus dissonante que le registre majoritairement lumineux hérité de A Link to the Past, créant la tension nécessaire pour distinguer les deux mondes non seulement visuellement mais aussi sur le plan auditif.

Chapitre V : A un Cable du succès

La cause principale des déceptions de Four Swords Adventures est aussi simple à énoncer qu’elle était difficile à résoudre. Pour profiter pleinement du jeu en multijoueur, chaque joueur devait posséder une Game Boy Advance et un câble de connexion GameCube-GBA. En pratique, cela signifiait que pour une expérience à quatre joueurs, la configuration requise était une Nintendo GameCube, quatre Game Boy Advance, quatre câbles de connexion et un téléviseur : un investissement matériel considérable que très peu de ménages étaient en mesure de réunir.

Selon les données de charts européens, le jeu s’est écoulé à 127 399 unités au total en Europe, avec une première semaine à 54 782 unités. Four Swords Adventures est le seul épisode principal de la saga Zelda à ne pas avoir dépassé le million d’exemplaires vendus dans le monde. Le total mondial est estimé à environ 810 000 unités, avec 250 000 en Amérique du Nord et 127 000 au Japon. Le producteur Eiji Aonuma lui-même a reconnu que les ventes étaient décevantes, attribuant cet échec à la nécessité pour chaque joueur de posséder tout l’équipement cité plus haut.

La réception critique de Four Swords Adventures à sa sortie reflète exactement l’ambivalence d’un jeu dont les qualités sont réelles mais conditionnées à des circonstances de jeu que la majorité des critiques ne pouvaient pas reproduire dans les conditions normales d’une session de test. Les notes moyennes se situent autour de 75 à 80 sur 100, un accueil honorable mais bien en deçà des standards habituels de la franchise.

Comme beaucoup d’œuvres victimes d’un contexte commercial défavorable, Four Swords Adventures a bénéficié avec le temps d’une réévaluation plus juste. Des critiques rétrospectives publiées dans les années suivant sa sortie ont reconnu la richesse de son concept, la solidité de sa construction narrative et la générosité de son contenu ludique. Des joueurs qui ont découvert le jeu en mode solo, libérés de la pression du manque d’équipement multijoueur, ont souvent exprimé une appréciation sincère pour l’expérience offerte par la campagne principale.

Cette réévaluation reste limitée par l’absence d’une réédition du jeu qui lui aurait permis de toucher une audience plus large. Contrairement à The Minish Cap qui a bénéficié de la Virtual Console Nintendo, Four Swords Adventures n’a pas été rendu accessible en dématérialisé, condamnant les joueurs intéressés à se procurer physiquement la version GameCube originale, qui avec le marché du rétrogaming ne se trouve pas facilement à prix correct.

Four Swords Adventures est peut-être, de tous les épisodes de la franchise, celui dont l’idée centrale était la plus innovante et le timing le plus défavorable. Le concept d’écrans individuels pour chaque joueur dans une expérience multijoueur locale, qui est au cœur du projet, est précisément celui que Nintendo réalisera brillamment avec la Nintendo Switch vingt ans plus tard, permettant à chaque joueur de tenir son propre écran tout en partageant l’expérience avec d’autres.

Vue depuis 2026, la vision de Four Swords Adventures paraît quasi-prophétique : un jeu qui avait imaginé et réalisé en 2004 ce que la technologie du moment rendait commercialement inviable, et dont le public naturel n’existait pas encore parce que les outils pour le rassembler n’avaient pas encore été inventés. Cette qualité de précurseur méconnu est peut-être la plus belle forme d’hommage que l’histoire puisse rendre à un jeu injustement oublié.

Pourtant, l’histoire de cette saga ne s’arrête pas là. Quelques mois seulement après la sortie de Four Swords Adventures, Nintendo et Capcom livrent un dernier chapitre : The Minish Cap, qui, paradoxalement, n’est pas une suite mais bien le prologue de toute cette aventure.

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