The Legend of Zelda: The Minish Cap

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Le Monde dans un Chapeau : Quand la Légende Apprit à Regarder l’Infiniment Petit (2004)

Sorti le 4 novembre 2004 au Japon et le 12 novembre 2004 chez nous sur Game Boy Advance, cet épisode n’a jamais cherché à être le plus grand, le plus sombre ni le plus révolutionnaire. Il a simplement cherché à être excellent, et il y est parvenu avec une grâce et une légèreté qui en font, pour de nombreux amoureux de la série, l’un des joyaux les plus précieux et les plus injustement sous-estimés de toute la franchise.

Chapitre I : Deux Studios pour un Chapeau

The Minish Cap est le fruit d’une collaboration qui avait déjà produit deux des épisodes portables les plus appréciés de la franchise. Depuis le début des années 2000, Nintendo avait confié à Capcom, et plus précisément à la filiale Flagship de l’éditeur spécialisée dans les productions Nintendo, le développement des jeux Zelda destinés à la Game Boy Advance. Cette délégation créative avait déjà engendré les deux jeux Oracle en 2001, Oracle of Seasons et Oracle of Ages, des épisodes portables d’une richesse remarquable qui avaient démontré que Capcom était parfaitement capable de respecter et d’enrichir l’identité de la franchise.

Pour The Minish Cap, la collaboration prend une forme légèrement différente. Le studio Flagship, déjà impliqué dans les épisodes précédents, travaille en étroite coordination avec les équipes de Nintendo EAD pour développer un épisode dont les grandes orientations créatives sont définies conjointement. Eiji Aonuma supervise la production depuis Nintendo, assurant la cohérence avec la vision globale de la franchise, tandis que Hidemaro Fujibayashi, dont nous retrouverons le nom dans les années suivantes sur des projets bien plus massifs, occupe le poste de directeur du jeu chez Flagship.

C’est pour lui un premier coup d’essai à la direction d’un épisode de la franchise, un apprentissage dans le cadre plus contenu d’un jeu portable, avant les responsabilités considérables qui l’attendront sur Skyward Sword puis sur Breath of the Wild..

La Game Boy Advance à son Crépuscule

La console portable de Nintendo, lancée en 2001, approche de la fin de son cycle commercial avec l’annonce imminente de la Nintendo DS, la console qui lui succédera fin 2004. The Minish Cap tire le meilleur parti des capacités de la Game Boy Advance, exploitant sa résolution, ses capacités de rendu et ses possibilités d’animation avec une maîtrise technique qui représente un l’aboutissement de la machine.

L’Idée du Chapeau et la Mécanique de la Miniaturisation

La miniaturisation de Link grâce au Chapeau Minish Ezélo, est liée à une réflexion sur comment proposer une expérience d’exploration inédite dans le format d’un jeu portable. Les jeux Zelda en vue de dessus avaient exploré l’exploration horizontale dans toutes ses dimensions, des prairies aux déserts en passant par les forêts et les montagnes. L’exploration verticale, descendant sous les sols ou s’élevant au-dessus des nuages, avait été abordée dans les donjons. Mais l’exploration d’un monde caché à l’intérieur du monde visible, un monde existant à une échelle radicalement différente sans jamais s’y superposer simplement, n’avait jamais été tentée dans la série.

L’idée des Minish, peuple lilliputien invisible aux yeux des humains ordinaires, vivant dans les recoins de l’Hyrule connu, habitant les champignons de la forêt, les meubles des maisons, et les herbes des prairies, invite immédiatement à reconsidérer l’ensemble du monde connu sous un angle nouveau : dans chaque recoin familier se cache peut-être un univers entier peuplé de petits êtres dont nous ignorons l’existence.

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Chapitre II : La Mécanique du Grand et Petit

Ezélo est un artefact vivant et bavard, qui adopte la forme d’un chapeau pointu vert pouvant se poser sur la tête de Link, est le seul moyen d’accéder au peuple Minish et à leur monde caché. Lorsque Link le porte et se dirige vers l’une des souches Minish disséminées dans le monde, il rétrécit instantanément à la taille d’un insecte et pénètre dans une version du même espace vue depuis une échelle radicalement différente.

Un champ de fleurs vu à taille normale est un espace de traversée rapide. Vu depuis la taille d’un Minish, ce même champ devient une forêt dense où chaque tige est un arbre, chaque caillou un rocher, et chaque flaque d’eau un lac. La prairie de la ville de Merillion, familière depuis les premières minutes du jeu, révèle en taille Minish un réseau de chemins, de maisons et de places habitées par tout un peuple dont l’existence était complètement invisible.

La Fusion : Le Pouvoir de l’Union

En complément de la miniaturisation, The Minish Cap introduit le système de Fusion. Dispersées à travers le monde du jeu, Link trouvera des Kinsonnes, de petites pierres magiques de différentes couleurs qui peuvent être collectées par Link et assemblées en paires de l’une ou l’autre couleur pour créer des objets magiques aux propriétés variées.

Mais la richesse du système de Fusion réside dans la possibilité pour Link de fusionner ses propres Kinsonnes avec celles des habitants d’Hyrule. Lorsque deux personnages portant chacun une Kinsonne compatible se rencontrent et fusionnent leurs pierres, une magie nouvelle est créée. Cela nécessite donc de rencontrer les habitants du monde pour compléter la collection de Kinsonnes.

Les Interactions entre les Deux Tailles

La conception des puzzles dans The Minish Cap tire parti avec ingéniosité des interactions entre le monde à taille normale et le monde Minish. Certaines énigmes requièrent que Link rétrécisse pour activer un mécanisme accessible uniquement à sa taille Minish, puis revienne à sa taille normale pour en exploiter les conséquences. D’autres exploitent la perspective opposée : un objet qui semble minuscule à taille normale devient un obstacle insurmontable à l’échelle Minish.

Les concepteurs de niveaux travaillent systématiquement sur les deux versions de chaque espace, imaginant comment les puzzles et les chemins secrets de l’échelle Minish se traduisent ou s’articulent avec ce que le joueur observe à taille normale.

Chapitre III : Un Hyrule Solaire et Lumineux

Le ton général de The Minish Cap tranche radicalement avec celui de Twilight Princess, développé en parallèle sur GameCube. Là où son contemporain plonge dans les ténèbres crépusculaires, The Minish Cap adopte une palette lumineuse, chaleureuse et profondément bienveillante qui rappelle l’atmosphère des contes de fées les plus doux. Hyrule dans ce jeu est un endroit où il fait bon vivre, peuplé de personnages enjoués et bienveillants, baigné d’une lumière dorée qui donne à chaque prairie et chaque village une qualité d’illustration de livre pour enfants.

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Vaati : L’Antagoniste Tragique

Vaati, le sorcier du vent qui sert d’antagoniste principal à The Minish Cap,. Sa relation avec l’épisode est  plus riche vu qu’il s’agit d’un préquel aux deux jeux Four Swords, dans lesquels il apparaissait déjà comme antagoniste sans que son histoire ne soit développée.

Dans The Minish Cap, on découvre les origines de Vaati et sa transformation d’un apprenti Minish brillant et ambitieux en sorcier maléfique consumé par l’avidité. Autrefois disciple du sage Ezélo, Vaati était un jeune Minish passionné par la connaissance humaine, fasciné par le monde des grands et jaloux de leur relation avec la magie et le pouvoir. Cette fascination, corrompue progressivement par son exposition aux pensées les plus sombres du cœur humain, le conduit à trahir son maître, à voler le Chapeau Minish et à se transformer en un être consumé par la soif de puissance.

Ezélo : Un Mentor Inoubliable

Bavard, affectueux, parfois impatient, mais fondamentalement généreux et courageux, il remplit le rôle de mentor et de guide. Ezélo n’est pas le porteur de sagesse et d’information, il est aussi le porteur de culpabilité, car c’est son propre élève, Vaati, qui a déclenché la catastrophe que Link doit résoudre.

Chapitre IV :  Mitsuhiko Takano : Une Partition Solaire

La bande-son de The Minish Cap, composée par Mitsuhiko Takano, est parfaitement accordée à l’atmosphère lumineuse et bienveillante du jeu. Ses mélodies sont légères, entêtantes, et généreusement mélodiques dans la tradition des meilleures compositions portable de la franchise

Chaque région d’Hyrule bénéficie d’un thème musical qui capture son identité visuelle et atmosphérique : la ville animée de Merillion avec son bourdonnement joyeux, la quiétude herbeuse des prairies environnantes, la fraîcheur cristalline des zones enneigées, l’étrangeté légèrement inquiétante des espaces Minish qui voient le familier transfiguré par l’échelle.

Les thèmes des donjons adoptent une teinte plus mystérieuse et plus tendue sans jamais sacrifier la cohérence mélodique de l’ensemble.

Chapitre V : Un Accueil Critique Enthousiaste

The Minish Cap reçoit un accueil critique positif. Les scores moyens se situent autour de 89-92/100, plaçant le jeu parmi les meilleures productions de la franchise sur console portable et parmi les meilleurs jeux disponibles sur Game Boy Advance.

Les critiques saluent unanimement l’originalité et l’exécution de la mécanique de miniaturisation, la qualité de la direction artistique, la richesse des donjons et la chaleur de l’univers. Certains font remarquer que le jeu est relativement court comparé aux épisodes sur console de salon, complété en une dizaine d’heures pour un joueur attentif, mais cette brièveté est généralement acceptée comme inhérente au format portable plutôt que comme un défaut de la production.

La réception du public est similaire, avec un enthousiasme particulier de la part des fans de la franchise qui apprécient la cohérence du jeu avec l’identité de la série tout en reconnaissant sa singularité. Les ventes mondiales sur Game Boy Advance s’élèvent à environ 1,76 million d’unités.

Après l’audace colorée de cet épisode, Nintendo décide enfin de répondre à l’appel de millions de fans. En 2004, le monde découvre les premières images d’un Link plus sombre, plus mature et chevauchant à travers une plaine d’Hyrule immense : l’ère de Twilight Princess est officiellement lancée.

 

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