The Legend Of Zelda : La chronologie détaillée
La Chronologie Officielle – L’Ordre dans le Chaos
Depuis les premiers épisodes de la série, Nintendo avait semé des indices sur les connexions entre ses jeux sans jamais les formaliser dans un document officiel. Les joueurs avaient noté que Zelda II: The Adventure of Link se déroulait après le premier jeu. Que A Link to the Past se présentait comme une préquelle expliquant les origines du royaume. Qu’Ocarina of Time semblait raconter les événements fondateurs évoqués dans A Link to the Past. Ces connexions, laissées implicites, avaient nourri pendant des années des théories communautaires d’une grande sophistication.
Eiji Aonuma avait reconnu à plusieurs reprises l’existence d’une chronologie interne connue des équipes de développement, tout en refusant systématiquement de la rendre publique. Cette réticence était doublement motivée: d’un côté, la complexité réelle d’une continuité construite sur vingt-cinq ans de productions réalisées par des équipes différentes avec des intentions narratives parfois contradictoires; de l’autre, la conviction que le mystère était une valeur en soi, une invitation permanente à l’exploration et à l’imagination que la révélation risquait d’étouffer.
La publication d’Hyrule Historia en décembre 2011 au Japon, et sa traduction dans le monde entier à partir de 2013, met fin à cette période de suspension en proposant la première chronologie officielle de la franchise.
Le départ de la saga avant de se scinder en trois arcs
Skyward Sword : Le sacrifice de la déesse
Avant qu’Hyrule n’existe, il n’y a que la guerre. Sur les terres d’en bas, un être d’une puissance absolue sème la désolation : Demise, l’incarnation primordiale du mal, l’ennemi d’un âge si ancien que même les dieux le redoutent. Pour protéger les survivants, la déesse Hylia fait un choix insensé : elle arrache un pan entier de la surface, l’élève au-dessus des nuages, et y installe son peuple à l’abri du monde. Cette île suspendue dans les cieux s’appellera Célesbourg.
Mais Hylia sait que ce n’est qu’un sursis. Elle sait surtout qu’un dieu ne peut utiliser la Triforce, seul un mortel en est capable. Alors elle accomplit l’impensable : elle renonce à sa divinité, se réincarne en mortelle parmi ceux qu’elle a sauvés, et attend. Cette mortelle s’appellera Zelda. La première Zelda.
Des années plus tard, un jeune garçon de Célesbourg prénommé Link se réveille avec le sentiment que quelque chose va changer. Élève à l’Académie des Célestriers, ami d’enfance de Zelda, il possède une connexion inexplicable avec une épée sacrée sommeillant dans le temple de la ville. Et effectivement, tout bascule. Un cyclone de ténèbres frappe Célesbourg et emporte Zelda sur les terres d’en bas. Link, guidé par l’esprit de l’épée une créature de lumière nommée Fay descend du ciel pour la retrouver.
Ce qu’il découvre sur la surface est un monde sauvage, dangereux, profondément ancien. Zelda est toujours un pas devant lui, guidée par le souvenir de sa vie divine dont elle reprend progressivement conscience. Un démon flamboyant au service de Demise, Ghirahim, la pourchasse pour l’utiliser comme clef de la résurrection de son maître. Link court après elle à travers trois régions immenses, forge son épée dans les flammes sacrées des déesses, et commence à comprendre l’étendue de ce qui se joue.
La vérité émerge : Zelda ne fuit pas seulement. Elle se purifie, méditant dans un cristal de lumière pour renforcer le sceau qui maintient Demise prisonnier. Lorsque Ghirahim la capture enfin et accomplit le rituel de résurrection, c’est Link qui doit affronter Demise seul, dans une poche de réalité hors du temps.
Le duel est brutal. La victoire, totale. Mais Demise, même vaincu, ne se contente pas de mourir.
« Une incarnation de ma haine poursuivra pour l’éternité tous ceux qui portent le sang de la déesse et l’esprit du héros. »
En quelques mots, il programme sa propre résurrection. Il grave dans le tissu de la réalité un cycle sans fin. La malédiction est posée. Le moteur de quarante ans de saga vient de se mettre en marche.
Après la chute de Demise, Link et Zelda choisissent de rester sur les terres d’en bas. Les habitants de Célesbourg les suivent. Ils défrichent, construisent, rêvent. Un royaume naît. On l’appellera Hyrule.
The Minish Cap : L’ombre dans l’infiniment petit
Des siècles ont passé. Hyrule est un royaume prospère en plein âge d’or, structuré, civilisé. La malédiction de Demise sommeille, mais elle n’a jamais cessé d’exister. Elle attend un vecteur.
Elle le trouve dans un être improbable : Vaati, un membre du peuple Minish, ces créatures minuscules invisibles aux yeux des adultes. Élève d’un sage Minish nommé Ezlo, Vaati était censé apprendre la sagesse. Il a appris l’ambition à la place. Corrompu par l’écho lointain de la haine de Demise, il vole le Chapeau Magique de son maître, le transforme en chapeau parlant en guise de punition, et s’empare de la Force Lumière lors du Festival Picori, plongeant Hyrule dans le chaos. Zelda est pétrifée.
C’est un jeune garçon nommé Link, apprenti forgeron, qui est envoyé dans la forêt pour contacter les Minish. Il trouve Ezlo, désormais condamné à vivre sous la forme d’un chapeau à plumes. Ensemble, ils traversent Hyrule en se miniaturisant pour accéder aux villages Minish invisibles, collecter les quatre éléments sacrés, et reforger l’épée Picori en Épée des Quatre.
Vaati cherchait en réalité la Force Lumière dissimulée dans le cœur d’un être pur. Cet être, c’est Zelda. Link le confronte, récupère le Chapeau Magique, et permet à Zelda de formuler un vœu : le bonheur pour tout Hyrule. Les victimes sont libérées, Vaati est vaincu, et Ezlo retrouve sa forme véritable avant de retourner chez les siens.
L’Épée des Quatre est déposée dans un sanctuaire. Elle aura son rôle à jouer.
Four Swords :La division du héros
Le sceau ne tient pas. Vaati s’en échappe, enlève des jeunes femmes à travers tout Hyrule, dont la princesse Zelda elle-même. La prophétie est claire : seul l’héritier du titre de héros, brandissant l’Épée des Quatre, peut vaincre Vaati. Mais manier cette épée a un prix : elle divise son porteur en quatre.
Link n’hésite pas. Il tire l’épée de son socle et se retrouve face à trois copies de lui-même, aussi déterminées et aussi imprudentes que l’original. Les quatre doivent affronter les dangers jusqu’au palais de Vaati, en coopérant, en se chamaillant, en se relevant mutuellement.
Vaati est vaincu une nouvelle fois. Zelda scelle la créature dans la lame et replace l’épée dans son sanctuaire. La menace s’apaise. Mais la malédiction de Demise veille toujours.
Ocarina of Time :Le cristal qui fracture le temps
Et puis vient le moment pivot. L’épisode autour duquel toute la mythologie s’organise, le point de convergence et de rupture simultané de toute la saga.
Dans la Forêt Kokiri, un garçon sans fée est considéré comme un paria. Son nom est Link. Un matin, le Grand Arbre Mojo, être ancestral de la forêt, en train de mourir d’une malédiction lui envoie Navi, une petite fée guide, et le charge d’une mission. Un homme du désert est venu lui rendre visite. Un homme aux yeux jaunes, ambitieux, qui empeste le mensonge. Son nom est Ganondorf.
Link quitte la forêt pour la première fois de sa vie. Il découvre un Hyrule immense, grouillant de vie et de tension. La princesse Zelda l’attend, les yeux brillants, dans la cour du château. Elle lui confie une vision : Ganondorf, agenouillé devant son père le roi, planifie en secret la conquête du monde. Elle a besoin d’un héros pour le devancer.
La course commence. Link part à la recherche des trois Pierre Spirituelles que Ganondorf convoite pour ouvrir la Porte du Temps et accéder à la Triforce. Link obtient les pierres. Mais il est trop tard. Ou peut-être trop tôt.
Lorsque Link ouvre la Chambre Sacrée, Ganondorf le suit dans son sillage. La Triforce se sépare, son cœur n’est pas équilibré pour la porter dans son intégralité. Il conserve la Triforce de Puissance. Zelda, la Triforce de Sagesse. Link reçoit la Triforce de Courage. Et le Héros de l’Espace-Temps est scellé dans la Chambre Sacrée pendant sept ans, jusqu’à ce qu’il soit assez grand pour accomplir sa destinée.
Il se réveille adulte dans un monde transformé. Hyrule est sous la coupe de Ganondorf. Les temples sont corrompus. Les peuples souffrent.
Un personnage mystérieux le guide : Sheik, un guerrier Sheikah enveloppé de bandages qui connaît chaque secret de ce monde brisé. Link l’ignore encore, mais Sheik est Zelda, dissimulée sous ce déguisement pour survivre.
Un par un, Link déverrouille six temples et éveille les six Sages dont le pouvoir combiné peut sceller Ganondorf pour l’éternité. À la fin, Sheik lève son masque. Zelda se révèle. Ganondorf saisit l’occasion et la capture.
Le duel au sommet de la Tour de Ganon est épique, désespéré, magnifique. Link triomphe. Ganondorf se transforme en Ganon, une bête colossale. Link le renverse. Les six Sages scellent la créature dans le Royaume Sacré devenu Monde des Ténèbres.
Et Zelda, les yeux voilés de larmes, dit à Link quelque chose de terrible et de tendre à la fois : elle va lui rendre son enfance volée. Elle l’envoie en arrière dans le temps, avant que tout ça ne commence.
Ce geste d’amour, cette unique décision, fracture la réalité en trois.
la Chronologie de l’Échec du Héros
Link, malgré toute sa bravoure et sa détermination échoue. Ganondorf récupère les fragments de Triforce que Link et Zelda portent en eux, reconstitue la Triforce complète, et s’en empare. Le royaume d’Hyrule tombe. Dans un ultime geste désespéré, les Sept Sages parviennent à sceller Ganon et la Triforce corrompue dans le Royaume Sacré mais ce Royaume Sacré, souillé par les rêves maléfiques de Ganon, se transforme progressivement en Monde des Ténèbres, univers miroir sinistre d’Hyrule.
C’est à partir de ce scellement que naît la Guerre d’Emprisonnement racontée en introduction d’A Link to the Past : une guerre totale opposant les chevaliers d’Hyrule aux forces du mal, au cours de laquelle presque tous les guerriers du royaume donnent leur vie pour protéger les Sept Sages pendant qu’ils accomplissent le rituel de scellement. Le conflit laisse Hyrule affaibli, traumatisé, et gardant en son cœur une plaie ouverte : la porte du Monde des Ténèbres, accessible à quiconque oserait y poser la main.
A Link to the Past : Le Monde des Ténèbres
Des générations s’écoulent. Hyrule se reconstruit, oublie progressivement la Guerre d’Emprisonnement, et se persuade que le danger du passé est derrière lui. C’est dans ce Hyrule apaisé en surface mais fragile en profondeur qu’un jeune garçon nommé Link reçoit un soir une transmission mentale désespérée : la Princesse Zelda est emprisonnée dans les donjons du château, et un sorcier nommé Agahnim a pris le contrôle du royaume.
Agahnim n’est pas simplement un usurpateur : il est l’alter ego de Ganon dans le Monde de la Lumière, une forme humaine que le roi démon a projetée dans Hyrule pour briser le sceau des Sept Sages de l’intérieur. Son plan est d’ envoyer les descendantes des Sages originels dans le Monde des Ténèbres une par une, affaiblissant progressivement le sceau jusqu’à ce que Ganon puisse franchir librement la frontière entre les deux mondes.
Link traverse Hyrule, libère les sept jeunes femmes emprisonnées dont la Princesse Zelda dans les donjons du Monde des Ténèbres, et confronte Ganon dans sa tour au cœur du monde miroir. La victoire du héros replace la Triforce dans le Royaume Sacré, scelant à nouveau le cycle. Mais la blessure est profonde : deux mondes désormais superposés, dont la frontière peut être franchie, et une Triforce dont la légende est connue de tous autant d’éléments qui feront d’Hyrule une cible perpétuelle pour quiconque ambitionne la domination.
Oracle of Ages et Oracle of Seasons : La Résurrection Empêchée
Link se réveille à Holodrum, où il rencontre la belle Din, une danseuse itinérante qui est en réalité l’Oracle des Saisons. Soudain, le général des ténèbres, Onox, surgit des profondeurs, capture Onox et emprisonne le Temple des Saisons sous terre. Les saisons d’Holodrum deviennent folles, s’enchaînant de manière chaotique.
Guidé par l’Arbre Bojo, Link récupère le Sceptre des Saisons. En voyageant entre les terres de la surface et le monde souterrain de Subrosia, il apprend à maîtriser l’hiver, le printemps, l’été et l’automne pour se frayer un chemin jusqu’au château d’Onox. Au terme d’un combat acharné contre la forme draconique du général, Link libère l’Oracle et rend à Holodrum son cycle naturel.
Link est envoyé à Labrynna, où il fait la connaissance de Nayru, une chanteuse dont la voix divine harmonise le temps. Elle est l’Oracle des Âges. Mais la sorcière des ombres, Veran, prend possession du corps de Nayru pour voyager dans le passé. Elle force la Reine Mary de l’époque antique à construire une tour gigantesque, la Tour Noire, pour plonger le monde dans une ère de douleur infinie.
Armé de la Harpe des Âges, Link voyage entre le présent et le passé de Labrynna pour réparer les altérations temporelles causées par la sorcière. Il parvient finalement à chasser Veran du corps de Nayru et à la terrasser au sommet de sa tour, restaurant la fluidité du temps.
Mais ces deux crises n’étaient que les pièces d’un puzzle plus sombre. Les sorcières jumelles Koume et Kotake ont orchestré le chaos à Holodrum et Labrynna pour allumer les trois Flammes du Désespoir, de la Destruction et de l’Agonie. Leur but : ressusciter Ganon.
Dans un ultime affrontement, Link empêche le rituel complet. Ganon revient, mais sous une forme incomplète et dépourvue de raison. Link le terrasse, sauvant non seulement deux royaumes, mais empêchant le retour définitif du Mal sur Hyrule.
Link’s Awakening : Le Rêve de l’Île
Après avoir triomphé des ténèbres pour sauver les Oracles, Link prend la mer pour s’entraîner et se préparer à de futures menaces. Mais une tempête d’une violence inouïe foudroie son navire, le laissant inconscient au milieu des flots. Il se réveille sur le rivage de l’Île Cocolint, recueilli par une jeune fille au chant cristallin nommée Marine, dont les traits lui rappellent étrangement la princesse Zelda.
Pour quitter l’île et reprendre sa route, Link apprend qu’il doit réveiller le Poisson-Rêve, une divinité colossale endormie dans un œuf géant au sommet du Mont Tamaranch. Aidé par un mystérieux hibou, il doit parcourir l’île pour rassembler les huit Instruments des Sirènes, les seuls capables de jouer la mélodie du réveil.
Cependant, au fil de sa quête, une vérité troublante émerge : l’Île Cocolint n’est pas réelle. Elle n’est que le rêve du Poisson-Rêve, et Link n’est qu’un invité dans ce songe. Les monstres qu’il combat, les Cauchemars, ne cherchent pas seulement à conquérir l’île, ils cherchent à empêcher le réveil du dormeur pour ne pas cesser d’exister. Link est alors face à un dilemme déchirant : s’il réveille le Poisson-Rêve, il sauvera la divinité des cauchemars, mais l’île tout entière, ses paysages et surtout ses habitants, comme la douce Marine, disparaîtront à jamais.
Malgré la tristesse qui l’envahit, le héros accomplit son destin. Au sommet de l’œuf, après avoir vaincu l’ultime Cauchemar, il joue la Ballade du Poisson-Rêve. Sous ses yeux, l’île se volatilise dans une pluie de lumière. Link se réveille seul, accroché à une épave au milieu de l’océan. Alors qu’il lève les yeux vers le ciel, il aperçoit le Poisson-Rêve survoler l’horizon et entend, dans le vent, l’écho du chant de Marine.
A Link Between Worlds : La Sœur d’Hyrule
Des siècles après les exploits du Héros du Passé, Hyrule jouit d’une paix fragile. Mais dans l’ombre, un mystérieux sorcier nommé Yuga commence à transformer les descendants des Sept Sages en tableaux de peinture. Son but ? Ressusciter Ganon en utilisant le pouvoir des Sages et la force de la Princesse Zelda.
Link, un simple apprenti forgeron, tente de s’interposer mais se retrouve piégé par la magie de Yuga : il est transformé en peinture murale. Cependant, grâce à un bracelet magique confié par un étrange marchand nommé Lavio, Link découvre qu’il peut entrer et sortir des murs à volonté.
En traversant une faille dimensionnelle, Link découvre Lorule, une version dévastée et sombre d’Hyrule. Là-bas, il rencontre la Princesse Hilda, qui lui explique que son royaume se meurt car sa propre Triforce a été détruite il y a longtemps pour mettre fin aux guerres civiles.
Link parcourt les deux mondes, libérant les Sages de leurs tableaux pour obtenir la Triforce du Courage. Mais le dénouement révèle une vérité déchirante : la Princesse Hilda, désespérée, a orchestré avec Yuga le vol de la Triforce d’Hyrule pour sauver son propre peuple. Trahie par Yuga, qui absorbe le pouvoir de Ganon pour devenir un dieu, Hilda ne doit son salut qu’à l’intervention de Link.
Après un combat épique entre les deux dimensions, Link et Zelda triomphent. De retour dans le Sanctuaire d’Hyrule, ils touchent ensemble leur Triforce restaurée. Leur vœu n’est pas pour eux, mais pour leurs voisins : ils demandent la restauration de la Triforce de Lorule. Dans un éclat de lumière, le royaume de Lorule retrouve sa splendeur, et Hilda, émue, remercie ses sauveurs à travers les âges.
Tri Force Heroes : Les Héros de la Légende
L’histoire nous transporte au royaume d’Estoffe, une terre où le style et l’élégance sont élevés au rang de religion. Mais ce paradis du bon goût bascule dans le drame quand la Princesse Mousseline est frappée par un sortilège de la terrible Lady Satyne, une sorcière exilée dans les Contrées Maudites.
Le châtiment est cruel : la princesse se retrouve emprisonnée dans une combinaison moulante hideuse, impossible à retirer. Accablée par ce manque de goût radical, Mousseline s’isole totalement. Le roi d’Estoffe lance alors un appel pour trouver les « Héros Totémiques » de la prophétie. Link répond à l’appel et, aux côtés de deux autres compagnons, s’aventure dans les Contrées Maudites.
Grâce aux tenues magiques confectionnées par Madame la Couturière, le trio parvient jusqu’au repaire de Lady Satyne. Au terme d’un combat final flamboyant, ils triomphent de la sorcière et brisent le maléfice. La Princesse Mousseline retrouve sa splendeur, et Estoffe redevient la capitale de l’élégance.
Echoes of Wisdom : Zelda Prend les Rênes
Tout commence par une scène que l’on croit connaître par cœur : Link s’introduit dans un sanctuaire sombre pour sauver la Princesse Zelda des griffes de Ganon. Le combat fait rage, Link décoche sa flèche de lumière, Ganon est vaincu… mais dans son dernier souffle, le démon déclenche un cataclysme. Des failles néfastes, des déchirures violettes dans la réalité, s’ouvrent partout dans Hyrule. Link, dans un ultime geste héroïque, libère Zelda de sa prison de cristal juste avant d’être lui-même englouti par le vide.
Zelda se retrouve seule. Le héros a disparu, son père le Roi est aspiré par une faille, et des imposteurs prennent la place des dirigeants pour accuser la princesse de trahison.
C’est alors qu’une petite créature de lumière nommée Tri apparaît à Zelda. Tri lui confie le Sceptre de Tri, un artefact capable de mémoriser l’essence des objets et des créatures pour en créer des répliques : les Échos.
Zelda traverse Hyrule pour refermer les failles. Elle découvre que derrière ce chaos se cache Néant, une entité primordiale qui veut dévorer le monde pour le transformer en un vide silencieux. Pour le vaincre, Zelda doit réveiller les déesses ancestrales et prouver que la sagesse est une arme aussi puissante que le courage.
Lors de l’affrontement final dans le monde du Néant, Zelda retrouve Link, prisonnier. Ensemble, ils combattent les incarnations de la destruction. Dans un éclat de lumière, Zelda utilise la puissance combinée de ses échos et de sa lignée royale pour sceller Néant et restaurer Hyrule. Le monde est sauvé, les disparus reviennent, et Zelda prouve qu’elle n’est plus seulement une princesse à protéger, mais la véritable gardienne de son royaume.
The Legend of Zelda (1986) : Le Retour de Ganon
Hyrule n’est plus que l’ombre de lui-même. Le grand royaume prospère d’autrefois s’est réduit à une terre sauvage et désolée, parsemée de ruines. Le sang de la déesse coule encore dans les veines de la famille royale, mais le pouvoir s’est fragmenté.
C’est dans ce contexte de crépuscule qu’une tragédie frappe : Ganon, le Prince des Ténèbres, revient d’entre les morts. Tel un fléau inévitable, il envahit Hyrule et s’empare de la Triforce du Pouvoir. Pour empêcher le démon de mettre la main sur le reste du triangle sacré, la Princesse Zelda prend une décision désespérée : elle brise la Triforce de la Sagesse en huit fragments et les dissimule dans les donjons les plus reculés du pays.
Avant d’être capturée par les sbires de Ganon, Zelda confie une mission à sa nourrice, Impa : trouver quelqu’un d’assez courageux pour braver le mal. Alors qu’elle est cernée par des monstres, Impa est sauvée par un jeune voyageur nommé Link. En entendant le récit de la vieille femme, le destin du jeune homme bascule.
Link commence alors une errance solitaire à travers une terre hostile où chaque buisson peut cacher un secret et chaque grotte un danger. Sans armée et sans guide, il doit rassembler les huit éclats de la Sagesse pour restaurer l’artefact. Ce n’est qu’une fois la Triforce de la Sagesse reconstituée qu’il peut pénétrer dans la Montagne de la Mort, le repaire final de Ganon.
Dans les profondeurs de la montagne, Link affronte le démon invisible. Grâce aux Flèches d’Argent, il réduit Ganon en cendres, ne laissant derrière lui que la Triforce du Pouvoir. Link libère Zelda, et ensemble, ils récupèrent les deux fragments du destin. Hyrule est sauvé, mais le pays reste une terre de ruines qui attend, encore et toujours, son véritable renouveau.
Zelda II: The Adventure of Link : La Triforce Réunifiée
Quelques années après la défaite de Ganon, Link remarque une marque étrange sur le dos de sa main : trois triangles entrelacés. Inquiète, la nourrice Impa l’emmène au Château Nord, devant une porte scellée que seul le pouvoir de Link peut ouvrir. Derrière cette porte repose une jeune femme plongée dans un sommeil éternel : la Princesse Zelda.
Impa révèle alors la « Tragédie de la première Zelda ». Bien des siècles auparavant, le frère de la princesse avait tenté de l’obliger à révéler l’emplacement de la Triforce du Courage. Face au refus de Zelda, un sorcier à la solde du prince lui jeta un sort de sommeil éternel avant de mourir d’épuisement. Rongé par le remords, le prince ordonna que chaque fille née dans la famille royale porte désormais le nom de Zelda en souvenir de ce drame. C’est ainsi que la Zelda de 1986 porte le nom de son ancêtre endormie.
Pour réveiller la princesse, Link doit accomplir une quête d’une difficulté légendaire. Il doit parcourir les terres d’Hyrule, traverser des océans et des déserts pour placer six cristaux magiques dans des palais protégés par des gardiens redoutables. Son but : briser le sceau du Grand Palais.
Mais le danger est double : les partisans de Ganon traquent Link à travers le royaume. Ils ont besoin de son sang pour accomplir un rituel sanglant et ressusciter leur maître.
Au cœur du Grand Palais, Link doit affronter son ultime épreuve : non pas un monstre, mais lui-même. Il combat son propre reflet, son ombre, Dark Link, symbole de ses doutes et de sa part d’ombre. En triomphant de lui-même, il obtient la Triforce du Courage. En réunissant enfin les trois parties de la Triforce pour la première fois depuis des éons, Link réveille la Zelda de la légende et redonne un espoir véritable à un royaume qui l’avait oublié.
Cette réunification est l’aboutissement de toute la Chronologie de l’Échec du Héros le but vers lequel tous les épisodes de cette branche tendaient depuis la défaite originelle d’Ocarina of Time. Une malédiction née de l’échec d’un héros trouve ici, des siècles plus tard, sa résolution dans le triomphe d’un autre.
La Chronologie de l’Enfance du Héros
À la fin d’Ocarina of Time, la Princesse Zelda accomplit un geste dont elle mesure toute la portée : elle renvoie Link dans son enfance. À son retour, il s’empresse de prévenir la famille royale d’Hyrule des ambitions de Ganondorf. Cette révélation change tout. Le roi gerudo est arrêté avant d’avoir pu s’emparer de l’Ocarina du Temps et des fragments de la Triforce. Le destin cataclysmique qu’a connu la branche de la Maturité, sept années de tyrannie, Hyrule réduit en cendres n’a jamais lieu. Ganondorf est capturé, jugé, et condamné.
Majora’s Mask : L’Enfant Qui Marchait Seul
Sa mission accomplie, Link quitte Hyrule. parce qu’il cherche Navi, la fée qui l’a accompagné tout au long de son aventure dans Ocarina of Time, a disparu sans explication après la victoire. Link part à sa recherche dans la forêt, seul sur son cheval Épona.
Dans cette forêt crépusculaire, un personnage à l’allure joyeuse et à l’énergie trouble fait irruption : Skull Kid, un être masqué portant un étrange artefact maléfique le Masque de Majora. Skull Kid vole l’Ocarina du Temps de Link, transforme le héros en Peste Mojo et disparaît dans un portail magique. Link le suit et se retrouve projeté dans Termina : un monde parallèle dont chaque région ressemble à une face altérée d’Hyrule, peuplée de personnages qui évoquent des visages familiers portant d’autres noms et d’autres histoires.
Skull Kid vole l’Ocarina du Temps et transforme Link en une créature chétive, une Peste Mojo. En poursuivant son agresseur, Link franchit une porte dimensionnelle et se retrouve à Termina, un monde parallèle qui vit ses dernières heures. Dans le ciel, une lune monstrueuse et grimaçante descend inexorablement. Dans trois jours, elle s’écrasera et pulvérisera Termina.
Link rencontre le Vendeur de Masques , qui lui explique que le masque porté par Skull Kid est une relique maudite, habitée par une entité maléfique ancienne. Link récupère son Ocarina et, grâce au Chant du Temps, se retrouve projeté à l’aube du premier jour.
Commence alors une boucle temporelle infernale. Link doit revivre sans cesse les mêmes 72 heures pour libérer les Quatre Géants, les gardiens de Termina capables de retenir la lune. Pour y parvenir, il utilise des masques de transformation, endossant l’apparence et les capacités de héros défunts : un Mojo, un Goron, un Zora. Chaque masque porte en lui la douleur et les regrets de ceux qui sont partis.
Au sommet de la Tour du Clocher, à la fin du troisième jour, les Géants parviennent à stopper la chute de la lune. Mais le Masque de Majora abandonne Skull Kid et se réfugie à l’intérieur de l’astre pour forcer la destruction. Link s’y projette pour un combat final surréaliste et met fin au cauchemard en sauvant Skull Kid et Termina.
Alors que les habitants célèbrent enfin le Carnaval de la Lune Link choisit de partir discrètement tandis que le Vendeur de Masques récupère l’artefact désormais inoffensif en rappelant que les souvenirs de ces rencontres brillent comme de l’or .
Le voyage s’achève sur une image mélancolique gravée sur une souche d’arbre symbolisant l’amitié entre Link et le Skull Kid alors que le héros s’enfonce à nouveau dans les Bois Perdus pour poursuivre sa quête initiale, retrouver Navi.
L’Intervalle : Ganondorf Jugé, Condamné, Exilé
Entre Majora’s Mask et Twilight Princess, un événement fondateur de la branche de l’Enfance se produit hors écran, jamais montré dans aucun jeu, mais raconté dans la cinématique introductive de Twilight Princess .
Ganondorf, arrêté grâce aux révélations de Link enfant, est jugé par les Sages d’Hyrule. Le verdict est sans appel : mort. Le Sage de l’Eau tente d’exécuter la sentence en plongeant une lame sacrée dans le corps du condamné. Mais Ganondorf porteur d’un fragment de la Triforce de Puissance que la malédiction de Demise a ancré en lui depuis des siècles survit. Sa haine est si profonde, sa connexion à la Triforce si enracinée, que le coup censé le tuer ne fait que le blesser. Les Sages, incapables d’aller au bout de l’exécution, prennent une décision de compromis : ils bannissent Ganondorf dans le Monde du Crépuscule, une dimension parallèle à Hyrule, résidence forcée du peuple Twili, descendants lointains de ceux qui avaient jadis tenté de s’emparer de la Triforce et avaient été bannis par les dieux pour cette transgression.
Ce bannissement est à la fois une victoire et une erreur. Ganondorf est hors d’Hyrule, vivant mais inaccessible. Sauf qu’il est vivant et qu’il emmène avec lui sa haine, son fragment de Triforce, et une capacité à percevoir la souffrance des autres comme une ressource. Dans les profondeurs du Monde du Crépuscule, il attend. Il nourrit sa puissance de la détresse des Twili. Et il trouve, finalement, l’instrument de son retour.
Twilight Princess : La Nuit sur Hyrule
Des générations après les événements de Majora’s Mask, le Link du Héros du Temps n’est plus qu’une légende, et plus précisément un esprit qui hantera le donjon du Temple des Ombres, consumé par les regrets de n’avoir jamais transmis son art à un successeur, un nouveau Link vit paisiblement dans le village de Toal, aux confins de la Forêt des Peurs. Éleveur de chèvres, apprenti du chef du village, il ne connaît d’Hyrule que ce que les habitants de ce hameau oublié lui en ont appris.
Tout bascule le jour où des créatures masquées attaquent le village et enlèvent plusieurs enfants, dont Ilia, la jeune femme proche de Link. En tentant de les secourir, Link franchit une barrière invisible et est projeté dans le Monde du Crépuscule où il se transforme en loup, symbole de sa nature de héros non éveillé plongé dans les ténèbres. C’est là qu’il rencontre Midona : une créature au corps sombre et moqueur, coiffée d’un casque brisé, qui se présente comme une Impie du Crépuscule et lui propose un marché intéressé. Elle l’aidera à retrouver les enfants enlevés ; il l’aidera à trouver les Larmes des Dieux qui lui permettront d’accomplir ses propres objectifs qu’elle refuse de révéler.
Xanto, qui s’est auto-proclamé roi du Monde du Crépuscule après que la famille royale légitime représentée par la Princesse Midona elle-même, dont il ignore qu’elle est la femme qu’il a transformée en créature grotesque par malédiction a refusé de lui céder le trône, a étendu le crépuscule sur tout Hyrule.
Ses soldats occupent le royaume. La Princesse Zelda, prisonnière dans son propre château, a capitulé sans combat pour préserver son peuple mais elle garde en elle un fragment de Triforce de Sagesse qui brûle d’une lumière que même le crépuscule ne peut éteindre.
Midona, révélée comme la véritable princesse du Crépuscule, utilise les Larmes des Dieux pour briser le casque maudit que Xanto lui avait imposé et retrouve sa forme, une femme majestueuse dont la beauté et la puissance stupéfient Link. Elle affronte Xanto et l’anéantit. Ganondorf, dans sa grande bataille finale contre Link, adopte successivement plusieurs formes : il possède d’abord Zelda, affronte Link dans un duel d’épées monumental à cheval dans la plaine d’Hyrule, et tombe finalement debout, transpercé par la lame de Link, la main crispée sur son fragment de Triforce qui brille puis s’éteint.
La mort de Ganondorf dans Twilight Princess est la seule mort physique définitive que le personnage connaît dans toute la chronologie, une fin par épée, dans un corps mortel, sur les terres mêmes qu’il avait voulu conquérir.
Four Swords Adventures : La Dernière Incarnation
Tout commence par un ciel qui s’assombrit. Un jour de paix, une silhouette familière et sombre, le Link Noir, apparaît soudainement et kidnappe la Princesse Zelda ainsi que les six Jeunes Filles des Sanctuaires. Pour les sauver, Link n’a d’autre choix que de se rendre au Sanctuaire de l’Épée et de s’emparer de la légendaire Épée des Quatre.
En brisant le sceau de l’arme, Link se divise en quatre exemplaires de lui-même. Mais ce geste libère également Vaati, le Mage du Vent, qui était enfermé dans la lame depuis des siècles. Le chaos s’abat alors sur le royaume.
Les quatre Héros parcourent Hyrule, des Terres Brûlées aux sommets enneigés, pour libérer les Jeunes Filles emprisonnées dans des cristaux d’ombre. Au fil de leur périple, ils découvrent que Vaati n’est qu’un pion. Un mal plus ancien et plus ambitieux tire les ficelles dans l’ombre : un nouveau Ganondorf, issu du peuple Gerudo, a profané une pyramide sacrée pour s’emparer du Trident du Pouvoir. Ce Trident a transformé l’homme en Ganon, le Roi des Ténèbres. Pour asseoir son règne, il utilise le Miroir des Ombres pour engendrer une armée de Links Noirs et corrompre les Chevaliers d’Hyrule.
Après avoir vaincu Vaati dans son palais volant, les quatre Links atteignent la Tour des Cieux. C’est là que Ganon se révèle dans toute sa monstruosité, brandissant son Trident maléfique. Le combat est acharné, mais la force combinée des quatre Héros et le pouvoir magique de la Princesse Zelda finissent par submerger le Roi des Ténèbres. Plutôt que d’être abattu par la lame, Ganon est aspiré et scellé à l’intérieur de l’Épée des Quatre. Les quatre Link reposent l’épée dans son socle, redevenant un seul être, tandis que le mal est à nouveau emprisonné sous le sceau de la pierre.
Sa défaite referme la Chronologie de l’Enfance sur une question sans réponse : combien de fois encore ?
La Chronologie de la Maturité du Héros
Dans le troisième futur né d’Ocarina of Time, Link adulte a vaincu Ganondorf. Le jeune héros a réussi là où, dans la branche de l’Échec, il avait succombé. Ganondorf est scellé dans le Royaume Sacré par les Sept Sages. Zelda renvoie ensuite Link dans son enfance pour lui restituer les années volées. La victoire est réelle mais elle laisse derrière elle un monde dont le héros vient de disparaître.
C’est cette absence qui condamne la branche de la Maturité à la catastrophe. Les générations qui suivent voient Hyrule prospérer, puis s’affaiblir. Et un jour, Ganondorf trouve le moyen de briser son scellement depuis l’intérieur du Royaume Sacré. Il réapparaît dans un Hyrule qui n’a plus de Link, plus d’Héros du Temps pour le repousser. Les Déesses d’Hyrule Farore, Din et Nayru contemplent leur royaume depuis les hauteurs célestes et rendent une décision sans appel. Puisqu’aucun héros ne peut sauver Hyrule, ils sauveront ce qui doit l’être d’une autre manière. Ils ordonnent aux habitants de Hyrule de fuir vers les sommets des montagnes les plus hautes, et ils noient le reste sous les flots.
Le Déluge d’Hyrule est le grand trauma fondateur de cette branche. Raconté en introduction de The Wind Waker , il est à la fois l’acte le plus radical que les Déesses aient jamais accomplies dans la mythologie Zelda et le point de départ d’une branche qui ne ressemble à aucune autre. L’Hyrule que le joueur connaît depuis le premier jeu n’existe plus.
The Wind Waker : L’Océan par-dessus Tout
Des siècles après le Déluge. Sur la Grande Mer l’immense étendue d’eau qui a recouvert Hyrule, des centaines d’îles émergent comme des fragments du monde d’avant, peuplées de communautés qui vivent selon leurs propres règles, leurs propres légendes, leurs propres oublis. Les habitants de la Grande Mer ne savent plus rien d’Hyrule. La légende du héros en vert est devenue un conte pour enfants : chaque garçon de l’Île de l’Aurore reçoit au jour de ses douze ans la tenue verte du héros légendaire, par imitation d’une tradition dont personne ne comprend plus la source.
Sur l’Île de l’Aurore vit un de ces garçons, Link, avec sa grand-mère et sa petite sœur Ariane. Le jour de ses douze ans, alors que la tradition exige qu’il reçoive sa tenue verte, une perturbation inattendue secoue l’île : un navire de pirate pourchassé par un gigantesque oiseau masqué s’écrase sur les rochers. La passagère sauvée est une jeune femme nommée Tetra, capitaine de sa propre équipe de flibustier, dont l’assurance et l’autorité détonnent avec son âge. Quelques instants plus tard, l’oiseau revient, confond Ariane avec Tetra, et l’enlève.
Link part à la rescousse et rejoint l’équipage de Tetra pour traverser la Grande Mer. Ce faisant, il entre dans une réalité plus vaste que celle à laquelle l’île de la Départ l’avait préparé : Ganondorf est de retour. Libéré de son sceau, il rôde sur la Grande Mer depuis sa tour au centre de l’océan, cherchant la réincarnation de la Princesse Zelda car la malédiction de Demise, même après le Déluge, même après des siècles d’effacement, continue de tisser ses fils.
Le vieux roi d’Hyrule, Daphnes Nohansen Hyrule survit sous les eaux depuis le Déluge, fantôme royal d’un monde qui a cessé d’exister, portant en lui le poids de la décision d’avoir inondé son propre peuple pour sauver la Triforce. Quand Link et Tetra le rejoignent dans les profondeurs inondées de l’ancien château d’Hyrule dont les salles flottent dans un silence spectral, l’identité de Tetra est révélée, elle est la réincarnation de la Princesse Zelda.
Ganondorf, tente de s’emparer de la triforce pour formuler le voeux pour régner sur un Hyrule enfin restauré. Mais c’est le vieux roi qui la touche en premier, et son vœu n’est pas la restauration : c’est l’effacement définitif. Il demande aux dieux de laver Hyrule et tout ce qui va avec, y compris lui-même dans un second déluge encore plus total pour que la nouvelle génération ne subisse à nouveau les erreurs du passé. Ganondorf, à l’instant de la pétrification par les Sages, se tourne vers le roi et lui dit qu’il regrette, que ce monde est condamné et qu’un nouveau devra naître. Le roi lui répond que Link et Zelda, eux, en verront la naissance.
Ganondorf est pétrifié en pierre au sommet d’une tour qui disparaît sous les flots. L’Hyrule originel, ses ruines, son histoire physique, sont effacés pour toujours. Tetra et Link remontent à la surface dans un monde où l’océan s’étend à l’infini, sans aucune île en vue un vrai recommencement, blanc et ouvert, qui n’appartient encore à personne.
Phantom Hourglass : Le Temps Compté
La suite directe de The Wind Waker reprend les aventures de Link et de l’équipage de Tetra sur la Grande Mer, dans leur exploration du monde qui s’étend au-delà des îles connues. Ils finissent par trouver un Océan Fantôme, une zone brumeuse et inquiétante dont les eaux figées semblent appartenir à une autre dimension. Le Vaisseau Fantôme, légendaire navire maudit dont on dit qu’il attire et engloutit les navigateurs imprudents, se matérialise dans le brouillard. Tetra monte à bord. Elle ne redescend pas. Link tente de la suivre et tombe à la mer, inconscient.
Il se réveille sur une plage inconnue, aux côtés d’une petite fée dorée nommée Ciela qui ne se souvient de rien de son passé. Linebeck, un aventurier solitaire plus intéressé par les trésors que par les actes d’héroïsme, accepte de transporter Link sur son bateau personnel à travers cet Océan Fantôme. Leur destination : le Temple de l’Océan, gardé par l’Esprit de l’Océan, seul être assez puissant pour affronter Bellum, une créature tentaculaire et parasite qui se nourrit de l’essence vitale de tous les êtres et dont les tentacules plongent dans les profondeurs des mers pour aspirer lentement toute vie.
Après un combat épique, Linebeck sera libéré et le Roi des Mers retrouvera son état d’origine. Link, Tetra et Linebeck découvriront qu’ils n’étaient pas dans leur monde et sont donc renvoyés chez eux. Ils découvriront également que, durant leur aventure, il ne s’est déroulé que dix minutes. Link et Tetra retournent sur leur bateau, en direction pour de nouvelles aventures.
Spirit Tracks : Le Nouveau Hyrule
Une centaine d’années après les événements de The Wind Waker et de Phantom Hourglass, Tetra et Link ou plutôt leurs descendants et successeurs portant les mêmes noms et les mêmes lignées, conformément au cycle perpétuel de la malédiction de Demise ont fondé un Nouveau Hyrule sur les terres émergées de la surface de l’océan. Ce royaume nouveau est différent de tout ce que la franchise a montré jusqu’ici : une nation en construction, dont les territoires sont reliés non pas par des routes ou des chemins forestiers, mais par des voies de chemin de fer,les Voies des Esprits tracées par les Esprits du Nouveau Hyrule pour sceller sous terre le Roi Démon Malladus, entité maléfique prisonnière des profondeurs depuis la fondation du royaume.
Link est un jeune homme sur le point d’obtenir son diplôme de conducteur de trains de la cour royale, métier central dans ce Hyrule ferroviaire lorsque la Princesse Zelda lui confie en secret une mission : les Voies des Esprits disparaissent, section par section, comme arrachées à la surface du monde. Si elles s’effacent toutes, le sceau sur Malladus se brisera et le Roi Démon sera libéré.
Avant qu’ils puissent agir, le Chancelier Cole, conseiller de la famille royale et véritable serviteur de Malladus, arrache l’âme de Zelda de son corps pour en faire le réceptacle physique du Roi Démon, et envoie Link à sa perte. Zelda survit comme un fantôme visible de Link seul et doit l’accompagner dans cette forme immatérielle tout au long de l’aventure, possédant des armures de Gardiens dans les Tours des Esprits pour devenir la partenaire active d’un Link qui ne peut pas se battre seul contre les forces de Malladus.
La victoire finale sur Malladus par la combinaison du canon à Esprit, de la harpe de Zelda et de l’épée de Link dans un affrontement où les deux personnages jouent à égalité restaure les Voies des Esprits et permet à l’âme de Zelda de réintégrer son corps. Les Sages Lokomos annoncent que leur mission de protection est terminée. Ils repartent vers les cieux sous forme d’esprits, confiant l’avenir du royaume à Link et Zelda.
La Branche Finale : Hyrule au-delà du Temps
La Chronologie de la Maturité avait effacé Hyrule sous les flots. La Chronologie de l’Échec avait vu son héros tomber et ses royaumes se consumer dans des guerres sans fin. La Chronologie de l’Enfance avait vu la malédiction se reformer siècle après siècle, malgré la vigilance. Puis viennent Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, deux épisodes que Nintendo a délibérément placés à la fin de la chronologie sans jamais préciser laquelle des trois branches les accueille.
C’est un choix artistique pleinement assumé par Eiji Aonuma. Les équipes qui ont conçu Breath of the Wild ont construit un Hyrule dont l’histoire est délibérément ouverte, dont les ruines évoquent des épisodes issus de plusieurs branches distinctes, et dont le rapport au temps est volontairement flou.
Des vestiges de Twilight Princess, d’Ocarina of Time et d’A Link to the Past coexistent dans le même monde sans qu’aucune logique de branche ne permette de les réconcilier.
Cette branche finale ne doit plus être vue comme la conclusion d’une ligne précise, mais comme le point de convergence ultime où toutes les légendes se rejoignent. Après des dizaines de millénaires, le temps a agi comme un océan polissant les pierres : les distinctions entre les anciennes chronologies se sont effacées, laissant place à un monde où chaque fragment du passé, qu’il appartienne à l’ère de la mer, du crépuscule ou du déclin, coexiste dans une seule et même réalité.
Les Dix Mille Ans : L’Héritage Sheikah
Avant de raconter les événements de Breath of the Wild, il faut revenir sur ce que cet Hyrule porte en lui comme mémoire, une mémoire qui remonte à dix mille ans avant le réveil de Link et qui constitue le véritable décor de fond des deux épisodes.
Il y a dix mille ans, dans cet Hyrule, Fléau Ganon, une forme de Ganon tellement ancienne et tellement corrompue qu’elle a abandonné toute apparence humaine pour devenir une entité de pur Fléau, une masse de ténèbres et de malice sans conscience ni langage qui a menacé pour la première fois le royaume de façon catastrophique. La famille royale d’Hyrule de cette époque et le peuple Sheikah, gardiens de l’ombre de la famille royale depuis des temps immémoriaux, maîtres d’une technologie ancienne d’une sophistication stupéfiante, s’unissent pour concevoir un système de défense sans précédent. Les Sheikah fabriquent les Quatre Bêtes Divines : des machines-colosses en forme d’animaux géants capables de concentrer leur énergie sur Ganon pour affaiblir sa présence. Ils fabriquent également des milliers de Gardiens, des araignées mécaniques à six pattes surmontées d’un œil-laser, armée automatisée conçue pour protéger la famille royale. Un héros de cette époque brandit la Lame des Légendes, la Princesse Zelda de cette époque invoque le pouvoir sacré de la Triforce de Sagesse, et ensemble ils repoussent le Fléau.
La victoire est totale. Mais elle laisse dans son sillage une méfiance nouvelle : le roi de l’époque, effrayé par la puissance technologique que les Sheikah venaient de démontrer, bannit le peuple de la cour royale. Une partie des Sheikah accepte l’exil avec humilité et se retire dans les montagnes. Une autre partie, blessée et amère, fait le choix inverse : elle embrasse les ténèbres, forme le clan des Yiga, et se consacre dès lors à l’adoration de Calamité Ganon et à la destruction de la famille royale. Cette fracture entre Sheikah fidèles et Yiga traîtres court sous toute la surface de Breath of the Wild comme une fissure invisible.
La Grande Calamité : Cent Ans Avant le Réveil
Cent ans avant l’instant où le joueur prend le contrôle de Link pour la première fois dans Breath of the Wild, Fléau Ganon revient. Cette fois, cependant, quelque chose a changé dans la nature de son offensive. La famille royale d’Hyrule de cette époque, le Roi Rhoam Bosphoramus Hyrule, gardien austère et aimant d’un Hyrule en paix, et sa fille, la Princesse Zelda, ont préparé sa réponse : les Quatre Bêtes Divines ont été réactivées et confiées à quatre Champions issus des quatre grandes races du monde.
Mipha, princesse Zora d’une grâce mélancolique, pilote la Vah Ruta en forme d’éléphant d’eau. Daruk, guerrier Goron dont la jovialité cache une bravoure sincère, commande la Vah Rudania en forme de lézard volcanique. Urbosa, chef des Gerudo dont la fierté de race n’a d’égale que sa loyauté envers Zelda, dirige la Vah Naboris en forme de chameau électrique. Revali, archer Revali dont la suffisance dissimule un talent exceptionnel, pilote la Vah Medoh en forme d’aigle. Et Link garde du corps de la Princesse Zelda, porteur de la Lame des Légendes, le Héros désigné par l’épée complète le groupe des cinq.
Fléau Ganon les attendait. Ce que personne n’avait anticipé, c’est que l’entité du Fléau avait passé dix mille ans à analyser sa défaite précédente. Elle avait appris. Elle s’était préparée. Au moment précis où les Champions s’apprêtaient à activer les Bêtes Divines, Ganon les infiltre et les corrompt de l’intérieur, transformant les quatre machines en prisons pour les quatre Champions. Mipha, Daruk, Urbosa et Revali meurent dans leur cockpit, leurs âmes piégées dans les Bêtes corrompues. Les Gardiens, également infiltrés par le Fléau, se retournent contre les armées d’Hyrule et les massacrent. Le château royal est englouti dans une masse sombre et pulsante de Fléau. Le Roi Rhoam périt. Hyrule tombe.
Link, mortellement blessé dans la bataille, est porté en urgence jusqu’au Sanctuaire de la Résurrection par la Princesse Zelda qui a décidé de sacrifier sa propre liberté pour le sauver. Elle l’installe dans le liquide de résurrection, déclenche le processus de régénération d’un siècle, et part seule affronter Fléau Ganon.
Seule, sans héros, sans bêtes divines, sans armée. Ses pouvoirs sacrés qu’elle a cherchés à éveiller toute sa vie sans jamais y parvenir, désespérée de ne pas être à la hauteur de la lignée de Zelda, se manifestent enfin dans ce moment d’abandon total. Elle ne peut pas vaincre Ganon, mais elle peut le contenir. Elle le scelle dans le château royal et le retient là, immobile, pendant cent ans. Seule avec lui.
Breath of the Wild : Le Réveil de la Mémoire
Link s’éveille dans le Sanctuaire de la Résurrection sans aucun souvenir. La mémoire lui a été effacée par le processus de régénération d’un siècle, une perte totale, radicale, qui fait de ce Link le personnage le plus vide de son histoire au moment où il commence son aventure. Il ne sait pas qui il est. Il ne sait pas où il est. Il ne sait pas ce qui s’est passé. Une voix familière mais inconnue lui murmure depuis le château au loin : trouve-moi.
C’est la première fois dans l’histoire de la franchise que le héros n’est pas au début de son voyage, mais au milieu d’un récit dont il a oublié tous les chapitres précédents. Hyrule a vécu cent ans sans lui. Les ruines du château royal, des villages brûlés, des Gardiens rouillés à moitié enfouis dans la terre, les carcasses des Bêtes Divines toujours actives et toujours corrompues dominant les quatre coins du monde, tout cela est le résultat d’une catastrophe à laquelle il n’a pas pu participer. Son héroïsme raté pèse sur chaque pan du paysage.
La structure du jeu reflète cette liberté douloureuse : Link peut aller partout, dans n’importe quel ordre, affronter les obstacles dans la séquence de son choix. Mais cette liberté n’est pas festive, c’est la liberté de celui qui n’a plus de cadre, plus de mission assignée, plus de mentor pour lui indiquer la prochaine étape. Il reconstruit sa mémoire à travers dix-huit fragments épars dans des lieux précis de la carte, chaque fragment révélant une scène du passé.
Le visage de Mipha penché sur lui pendant l’entraînement, la colère contenue d’Urbosa devant l’arrogance des hommes, la détresse de Zelda qui n’arrive pas à éveiller ses pouvoirs, la nuit avant la catastrophe où tout le groupe s’était réuni autour d’un feu et avait parlé de l’avenir.
Ces fragments mémoriels constituent le vrai cœur narratif de Breath of the Wild. L’aventure de surface qui est de libérer les quatre Bêtes Divines, vaincre leurs gardiens corrompus, rassembler la puissance des quatre Champions morts pour affronter le fléau n’est que le prétexte. Le vrai sujet est la reconstruction d’une identité à partir de ruines, la question de ce qu’un héros peut être quand il ne se souvient plus d’avoir été choisi. Et derrière tout cela, Zelda qui attend, qui tient, qui consume lentement sa propre puissance pour maintenir le sceau et qui demande simplement qu’on vienne.
Link, seul face aux immenses portes du Château d’Hyrule, a retrouvé ses souvenirs ; il sait enfin qui il est : le Chevalier servant de la Princesse. Il pénètre dans les quartiers de la famille royale. Là, au centre de la corruption, le Fléau Ganon s’extrait de son cocon. C’est une masse informe, un mélange cauchemardesque d’insectes et de machines.
Alors que le combat commence, une lueur transperce le dôme du château : les quatre Créatures Divines, libérées par Link, tirent simultanément quatre faisceaux de lumière pure. Le Fléau est terrassé, mais pas vaincu. Il est expulsé du château et se transforme, dans les plaines d’Hyrule, en une bête colossale, une montagne de haine qu’on appelle la Créature Divine maléfique.
C’est à ce moment que la voix de Zelda résonne, plus claire que jamais. Elle lui confie l’Arc de Lumière. À dos de cheval, galopant dans l’herbe haute sous un ciel rouge sang, Link vise les sceaux de lumière que Zelda fait apparaître sur le flanc du monstre. Chaque flèche brise une part de cette obscurité.
Enfin, le noyau du mal est exposé. Link saute de sa monture, s’élance dans les airs, et décoche la flèche finale en plein cœur. Dans une explosion de lumière éblouissante, le corps de Zelda se matérialise devant la bête. Elle lève sa main, le symbole de la Triforce brille sur son poignet, et elle déploie toute sa puissance sacrée pour sceller Ganon définitivement.
Le calme revient. Le silence retombe sur la plaine. Zelda se retourne vers Link. Elle n’est plus la princesse autoritaire ou désespérée d’autrefois. Elle semble fragile, fatiguée par cent ans de lutte solitaire. Elle le regarde avec une douceur infinie et lui pose cette question qui clôture l’aventure :
« Est-ce que tu te souviens de moi ? »
Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau : les origines de la guerre
Il y a très, très longtemps, dix mille ans avant les aventures de Link dans Tears of the Kingdom, deux peuples distincts cohabitaient sur ces terres. Le peuple Soneau, descendu des cieux, et les Hyliens, qui vivaient à la surface. Ces deux peuples finirent par s’unir, et de cette alliance naquit un royaume florissant : Hyrule.
À sa tête, un couple fondateur : Rauru, premier roi d’Hyrule, descendant des Soneau, maître du pouvoir de la Lumière, porteur d’une pierre occulte. À ses côtés, Sonia, sa reine, sage entre toutes, dotée du pouvoir du Temps. Ensemble, ils bâtirent un monde de paix.
Mais cette paix sera troublée par une arrivée inattendue. Lors de l’introduction de Tears of the Kingdom, la Princesse Zelda chute dans un gouffre et se retrouve projetée dix mille ans en arrière. Elle atterrit au beau milieu de la fondation même du royaume, et rencontre Rauru et Sonia, qui ne sont autres que ses lointains ancêtres. Zelda est perdue, déstabilisée. Elle ne sait pas comment rentrer chez elle. Mais très vite, une menace bien plus grande que sa situation personnelle va s’imposer à elle.
Un homme naît dans la tribu des Gerudo. Dans cette tribu de femmes guerrières, la naissance d’un homme est un événement rarissime et selon la tradition, cet homme devient automatiquement leur roi. Son nom : Ganondorf.
Ganondorf prête allégeance à Rauru et s’installe au château d’Hyrule, jouant le jeu de la loyauté. Mais Zelda ressent quelque chose d’étrange en le regardant, comme si elle le connaissait déjà, comme si elle savait ce qu’il allait devenir. Elle en parle à Rauru, qui lui confie partager exactement ce même pressentiment. Rauru n’ignore rien des vraies intentions de Ganondorf, et choisit de le surveiller de près, l’accompagnant même dans des missions communes pour mieux garder un œil sur lui.
Le masque finit par tomber. Ganondorf révèle sa véritable nature : celle d’un Roi-Démon assoiffé de pouvoir. Il déclenche la guerre, ses forces envahissent Hyrule, et le royaume est plongé dans le chaos. C’est le début de ce que l’histoire retiendra sous le nom de la Guerre du Sceau.
Face à cette menace colossale, Rauru comprend qu’aucun guerrier seul ne peut vaincre Ganondorf. Il faut une coalition, une alliance sacrée entre les peuples. Il se lance alors dans un long périple pour convaincre les chefs de chaque grande tribu, les Piaf, les Gorons, les Gerudo et les Zora, de rejoindre la cause et de devenir des Sages. Un par un, au fil des batailles, ces alliés sont rassemblés, dont Mineru, la propre sœur de Rauru, elle-même Sage.
L’heure de la bataille décisive arrive enfin. Rauru conduit les Sages au plus profond des souterrains de la plaine d’Hyrule, en un lieu baigné de puissance sacrée. C’est là, dans les entrailles du monde, qu’ils affrontent Ganondorf en face à face.
Mais Ganondorf est d’une puissance terrifiante. Malgré tous leurs efforts, malgré leur union et leur courage, il les terrasse l’un après l’autre. Tout semble perdu. Le royaume est au bord du gouffre.
Alors que tout paraît fini, Rauru révèle qu’il avait gardé un plan secret, une ultime carte dans sa manche. Il choisit de se sacrifier pour voler la magie de Ganondorf et le neutraliser à jamais.
Ganondorf, privé de ses pouvoirs, se retrouve emprisonné sous terre, scellé pour des millénaires. Rauru, lui, reste figé dans le temps pour toujours, tel un verrou vivant sur le cachot du Roi-Démon. C’est précisément ce que l’on découvre dans les premières minutes de Tears of the Kingdom, où le sceau finit par se briser.
Après le sacrifice de Rauru, Zelda est dévastée. Mais elle prend une décision qui va sceller son destin pour les siècles à venir : elle choisit de tout sacrifier pour protéger Hyrule, quoi qu’il lui en coûte.
Cette résolution la mène à se transformer en Dragon de Lumière, la créature dorée que l’on voit dans Tears of the Kingdom. Elle vivra ainsi des millénaires, guidant et protégeant le royaume depuis les cieux, jusqu’au jour où Link aura besoin d’elle. Et la main de Rauru, elle, deviendra bien plus tard l’outil fondamental qui permettra à Link de traverser les obstacles de Tears of the Kingdom.
Tears of the Kingdom : Les Profondeurs de l’Histoire
Après des siècles de terreur, après que le Fléau Ganon eut été terrassé, Hyrule reprenait vie. Les villages se reconstruisaient. Les routes se rouvraient. Et au cœur de ce renouveau, deux figures familières Link et Zelda qui cheminaient côte à côte, non plus en guerriers, mais en explorateurs curieux.
Ce jour-là, ils descendirent ensemble dans les entrailles du château d’Hyrule pour étudier un mystère souterrain qui inquiétait les archéologues : une source de miasmes inconnue, provenant des profondeurs. Ils ne savaient pas encore que cette exploration serait le dernier moment de paix qu’ils connaîtraient pour longtemps.
Dans l’obscurité des souterrains, ils tombèrent sur une chose terrifiante. Une momie, suspendue dans les ténèbres, retenue par un bras fantomatique fiché dans sa poitrine. Et sur son front : une pierre occulte.
Zelda s’en approcha, fascinée. Elle effleura la pierre du bout des doigts et ce geste anodin brisa le sceau vieux de dix mille ans. La momie s’éveilla brusquement. Des miasmes noirs se répandirent comme une marée. Le château d’Hyrule s’éleva dans le ciel. Link perdit son bras droit, corrodé par la puissance maléfique. Et Zelda, emportée par un halo lumineux, chuta dans un gouffre sans fond et disparut. Le Cataclysme venait de commencer. Et son nom était Ganondorf.
Link se réveilla seul, sur une île flottante dans les nuages. Son bras droit avait été remplacé par quelque chose d’étrange : un bras spectral, celui-là même qui avait jadis scellé Ganondorf, désormais greffé à lui comme un héritage forcé. L’Épée de Légende avait disparu. Zelda était introuvable. Link commença sa descente vers Hyrule, un royaume désormais plongé sous les miasmes, déchiré par des créatures monstrueuses, et habité par une question que tout le monde lui posait : « Avez-vous vu la Princesse Zelda ? »
Partout dans Hyrule, d’immenses géoglyphes avaient été gravés dans la terre, des dessins visibles uniquement depuis les hauteurs du ciel. En les survolant, Link recueillit des larmes de lumière qui s’avérèrent être des souvenirs. Des fragments de mémoire appartenant à Zelda.
Vision après vision, Link comprit ce qui s’était passé. Zelda n’était pas morte. Elle avait été propulsée dix mille ans dans le passé, à l’époque même de la fondation d’Hyrule. Elle avait rencontré Rauru et Sonia, les fondateurs du royaume. Elle avait vécu la Guerre du Sceau. Et maintenant, elle essayait de lui envoyer un message depuis un passé qu’il ne pouvait pas atteindre.
Pendant ce temps, les héritiers des anciens Sages se trouvaient aux quatre coins d’Hyrule, chacun confronté à un fléau différent et chacun attendant, sans le savoir, que Link vienne les libérer.
Yunobo, le jeune meneur des Gorons, était tombé sous l’emprise d’une mystérieuse Savouroche qui corrompait son peuple. Link parvint à le libérer de cette influence avant de terrasser le Lithogohma au cœur du Temple du Feu. Fort de cette victoire, Yunobo s’éveilla en tant que Sage du Feu.
Sidon, prince des Zoras et futur roi, luttait contre une vase nauséabonde qui empoisonnait les eaux de son domaine. Après avoir vaincu l’Octopoulpos dans le Temple de l’Eau, Sidon prêta serment à Link et devint officiellement le Sage de l’Eau.
Riju, la jeune chef de la cité Gerudo, faisait face à d’incessantes tempêtes de sable électriques qui isolaient son peuple. Avec l’aide de Link, elle terrassa la Reine Gibdo dans le Temple de la Foudre, révélant ainsi son destin en tant que Sage de la Foudre.
Babil, le jeune héritier des Piafs, cherchait désespérément à sauver son village d’un blizzard éternel. Après avoir triomphé du Glacia dans le Temple du Vent, il reçut le titre de Sage du Vent, prouvant sa valeur malgré son jeune âge.
Quatre Sages. Quatre serments. Une armée se formait autour de Link, comme elle s’était formée autour de Rauru dix mille ans plus tôt.
Dans les Profondeurs Link fit une rencontre hors du commun. Un golem colossal, corrompu par les miasmes, qui une fois vaincu révéla en son sein la conscience de Mineru, Sage Soneau de l’Esprit, sœur du Roi Rauru.
Elle n’était plus qu’un esprit errant, son corps ayant péri des millénaires plus tôt. Mais son âme, préservée dans la tablette Purah, avait attendu pendant dix mille ans que quelqu’un vienne la libérer. Elle se réincarna dans son golem et rejoignit Link.
Et c’est elle qui lui révéla la vérité entière sur Zelda. Dans l’une des dernières visions, Link vit Zelda tenir l’Épée de Légende brisée, corrodée par les miasmes. Zelda comprit que pour restaurer la lame, elle devait lui offrir une quantité colossale d’énergie sacrée sur une durée infinie.
Elle prit alors une décision déchirante : elle avala sa Pierre Occulte pour se transformer elle-même en Dragon de Lumière. En serrant l’épée contre son front au moment de sa transformation, elle lia la lame à son propre corps. Link, des millénaires plus tard dans le présent, dut grimper sur la tête de ce dragon sacré qui n’était autre que Zelda pour retirer l’épée enfin purifiée de son crâne. Ce qu’il fit.
Il devint ainsi le Véritable Héros, prêt pour l’affrontement final.
Ganondorf abattit son dernier masque. Révélant son plan à Link et aux cinq Sages réunis, il lança un discours de destruction totale avant d’accomplir l’irréparable : avaler sa propre pierre occulte.
Ce rituel le transforma en Dragon Noir, une créature titanesque incarnation absolue des miasmes, dressée contre le ciel d’Hyrule. Face à lui, le Dragon de Lumière Zelda qui plongea dans la bataille. Et sur son dos, l’Épée de Légende en main, se tenait Link.
Le combat qui s’ensuivit fut l’un des plus épiques de toute la saga. Deux dragons immortels s’affrontant au-dessus du monde. Et au terme d’une lutte acharnée, Link porta le coup fatal. Ganondorf fut terrassé. Le Dragon Noir se désintégra.
Mais la victoire avait un prix. Zelda était toujours un dragon, et le Rite Draconique était réputé irréversible. Pourtant, au sommet du ciel, les esprits de Rauru et Sonia apparurent aux côtés de Link.
En unissant leurs forces à travers le bras de Link, ils créèrent un lien d’énergie pure. En combinant le pouvoir du Temps de Sonia et la Lumière de Rauru, ils accomplirent l’impossible : inverser le cours de l’existence de Zelda. La forme draconique se dissout dans un éclat de lumière, et Zelda redevint humaine, chutant dans le vide.
Link, s’élança une dernière fois pour la rattraper, mais cette fois, il ne la lâcha pas.
Link et Zelda atterrirent sains et saufs. Ils contemplèrent ensemble le château d’Hyrule, redescendu de son piédestal céleste. Zelda, les yeux brillants, n’avait qu’un seul désir : raconter à Link tout ce qu’elle avait vécu sur les dix mille ans de passé qu’elle portait en elle, seule, depuis le début.
Plus tard, réunis au Temple du Temps Céleste, Link, les quatre Sages et Pru’ha regardèrent Mineru prononcer ses derniers mots. Elle avait accompli sa mission. Son âme, libérée enfin, disparut dans la lumière pour rejoindre Rauru et Sonia.
Les quatre Sages prononcèrent leur serment à la Princesse Zelda.
Et ainsi s’acheva ce qui avait commencé lors de l’Âge des Dieux, une histoire vieille de dix mille ans, portée par des héros oubliés, des sacrifices silencieux, et des larmes de lumière semées à travers le temps pour qu’un jour, deux jeunes gens puissent sauver un monde qui ne saurait jamais vraiment tout ce qu’il devait à son passé.
La Communauté et la Chronologie : Une Relation Passionnée
La publication de la chronologie officielle a provoqué des réactions contrastées au sein de la communauté. D’un côté, les joueurs qui attendaient depuis des années une réponse officielle ont accueilli la révélation avec soulagement et satisfaction. De l’autre, certains fans ont exprimé une déception face à une structure perçue comme trop artificielle, notamment la branche de l’échec du héros dont l’existence postule un événement jamais montré dans aucun jeu.
La branche la plus controversée reste en effet celle de l’échec. L’idée qu’une partie de la chronologie repose sur une défaite de Link qui se serait produite « hors champ », sans jamais avoir été représentée dans aucun jeu, est vue par certains comme une solution de facilité permettant de raccorder des épisodes dont la cohérence chronologique avec les autres branches était difficile à établir autrement.
Mais d’autres interprétations, plus généreuses, voient dans cette branche de l’échec l’expression d’une vérité profonde sur la nature cyclique de la saga: Link n’est pas invincible à travers toutes les réalités. La malédiction est si puissante et si ancienne qu’il existe des univers où même le héros choisi ne suffit pas. Cette fragilité, suggérée plutôt que montrée, confère à la victoire de Link dans les autres branches une valeur supplémentaire.
Quarante Ans de Légende
The Legend of Zelda fête ses quarante ans cette année. Quarante ans pendant lesquels un triangle doré et un jeune homme en vert ont traversé toutes les révolutions technologiques, tous les bouleversements de l’industrie, toutes les modes et tous les cycles, sans jamais perdre ce qui les rendait essentiels dès le premier jour.
Qu’est-ce qui explique une telle longévité ? La réponse n’est pas dans les chiffres de vente ni dans le nombre de récompenses accumulées, bien que les uns et les autres soient conséquents. Elle n’est pas non plus dans la cohérence d’un univers narratif, car nous venons de voir combien cette cohérence est relative et parfois intentionnellement floue. Elle réside dans quelque chose de plus simple et de plus profond : The Legend of Zelda a toujours su identifier et capturer un sentiment particulier que très peu d’œuvres humaines parviennent à provoquer.
Ce sentiment, difficile à nommer précisément, est celui que ressent un enfant qui s’aventure seul pour la première fois dans une forêt qu’il ne connaît pas, ou qui descend dans une cave sombre avec pour seule lumière la lampe qu’il tient à la main. C’est le sentiment du monde comme mystère bienveillant, comme espace d’exploration dont chaque recoin cache quelque chose qui n’attend que d’être découvert. C’est la certitude joyeuse que derrière chaque obstacle se cache une récompense, et que la curiosité est toujours récompensée par la découverte.
Shigeru Miyamoto, qui a forgé ce sentiment à partir de ses propres aventures dans les forêts et les grottes du Kansai de son enfance, a réussi quelque chose de remarquable: il a transformé l’émerveillement personnel d’un enfant japonais des années cinquante en une expérience universelle qui a touché des centaines de millions de personnes à travers le monde et les générations.
Cet émerveillement originel traverse chaque épisode de la saga, qu’il prenne la forme de l’obscurité pixelisée du jeu de 1986, de la profondeur mélancolique de Majora’s Mask, de la beauté cel-shadée du Wind Waker, ou de la liberté absolue de Breath of the Wild.
Chaque grande équipe qui a repris le flambeau après Miyamoto,Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Eiji Aonuma, Hidemaro Fujibayashi, Tomomi Sano qui a enrichi cet héritage d’une couche supplémentaire sans jamais le trahir.
Cette capacité de transmission, de génération en génération de créateurs qui ont grandi en jouant aux épisodes précédents avant de contribuer aux suivants, est peut-être la force la plus secrète et la plus précieuse de la franchise. La légende se transmet de héros en héros, d’artiste en artiste, exactement comme elle se transmet de Link en Link à travers les siècles dans la mythologie du jeu lui-même.
Quarante ans. Des dizaines d’épisodes. Des centaines de millions de joueurs. Des milliers d’artistes, de compositeurs, de programmeurs, d’écrivains. Des millions de donjons explorés, de boss vaincus, de secrets découverts, de mélodies fredonnées sans le savoir des années après les avoir entendues pour la première fois.
Et quelque part, dans un studio de Nintendo à Kyoto, une équipe regarde une feuille blanche et se demande ce que la légende n’a pas encore osé raconter.
Elle le trouvera. Elle le trouve toujours.




