The Legend of Zelda: Link’s Awakening

La Parodie Officielle : Quand Zelda Rêva d’une Île Impossible (1993)
The Legend of Zelda: Link’s Awakening sort le 6 juin 1993 au Japon, en août 1993 aux États-Unis et en décembre 1993 en Europe sur Game Boy. C’est le premier Zelda majeur sur console portable, le premier de la franchise dans lequel Hyrule, la Triforce, Ganon et même la Princesse Zelda n’apparaissent pas et paradoxalement l’épisode que des joueurs comme Eiji Aonuma décrivent comme décisif pour toute la franchise.
Chapitre I : Le Club de Loisirs
Fin 1991, l’équipe Nintendo EAD sort de l’un des développements les plus intenses de son histoire. A Link to the Past a mobilisé une équipe nombreuse pendant plus de deux ans, avec des contraintes de qualité, des ambitions de lancement et une pression commerciale proportionnelle au statut de vitrine de la Super Nintendo que le jeu devait assurer. Le résultat est un chef-d’œuvre unanimement reconnu, mais les hommes qui l’ont fait sont épuisés.
Takashi Tezuka, le réalisateur d’A Link to the Past, se retrouve dans une situation particulière : son prochain grand projet, Yoshi’s Island, est encore dans ses prémices et passera par deux ans de travaux préparatoires avant de véritablement démarrer. Ce flottement, inhabituel dans la production cadencée de Nintendo EAD, est l’espace dans lequel naît Link’s Awakening.
Tezuka lui-même décrit ce moment avec une franchise touchante dans l’entretien Iwata Demande de 2009 : « Au début, il n’y avait aucun projet officiel. Nous travaillions normalement pendant les heures de bureau habituelles, et ensuite nous travaillions sur le jeu, comme s’il s’agissait d’une activité de loisir. » Cette naissance clandestine, hors de la structure formelle de production de Nintendo, va définir l’esprit de tout le projet.

Kazuaki Morita et le Premier Kit Game Boy d’EAD
L’équipe Nintendo EAD, en dépit de son statut de plus grand studio de Nintendo, ne dispose que d’un seul kit de développement Game Boy pour toute la division, signe du peu d’intérêt qu’EAD portait à la portable depuis son lancement en 1989, laissée aux soins de la division R&D1 de Gunpei Yokoi.
C’est le programmeur Kazuaki Morita, employé de SRD (la société de développement sous-traitante hébergée dans les locaux de Nintendo à Kyoto), qui s’empare du premier de ce kit. Son but n’est pas de créer un jeu mais d’expérimenter : tester ce que la Game Boy peut faire, explorer ses limites, comprendre son hardware. Dans ce cadre purement expérimental, il crée les fondations d’un jeu Zelda-like en vue de dessus.
Les résultats commencent à avoir « fière allure », selon les mots de Tezuka, qui rejoint Morita et demande à la direction de Nintendo l’autorisation d’officialiser le projet. Un second kit de développement est obtenu non pas de la direction d’EAD mais de la division R&D1 et particulièrement de l’équipe de Yoshio Sakamoto, fondateur de la série Metroid, qui venait de créer Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, un jeu d’aventure en vue de dessus pour Game Boy dont l’architecture technique sera directement réutilisée comme moteur pour Link’s Awakening.

La vision initiale du projet était de porter A Link to the Past sur Game Boy. Pas de créer un nouveau Zelda simplement adapter le chef-d’œuvre SNES à la portable, avec les sacrifices graphiques et sonores que cette adaptation implique. « Mais à l’époque, nous avions toujours dans l’idée de simplement transposer A Link to the Past sur Game Boy », confirme Tezuka.
Yoshiaki Koizumi : L’Homme qui Apporta une Histoire
La transformation décisive du projet d’un portage en un jeu original vient de l’arrivée de Yoshiaki Koizumi comme scénariste, aux côtés de Kensuke Tanabe qui tenait déjà ce rôle sur A Link to the Past. Koizumi, alors jeune débutant chez Nintendo, apporte ce qu’aucun épisode précédent n’avait jamais vraiment eu : une histoire, au sens plein et littéraire du terme.
L’idée de Tanabe pour justifier un Zelda sans Hyrule est de situer l’aventure sur une île isolée, un espace qui permet de faire « table rase de l’univers des précédents jeux » en présentant, loin du royaume connu, un nouveau terrain de jeu et de nouveaux protagonistes. L’île Cocolint, avec son œuf géant au sommet de la Montagne Tartare, est conçue comme un espace suffisamment isolé pour être entièrement autonome.
Ce que Koizumi ajoute à cette fondation est une dimension tragique et onirique que rien dans la franchise n’avait encore osé. La question qu’il pose et qui structure toute la narration du jeu est aussi simple qu’existentiellement vertigineuse : que se passe-t-il si tout ce qui constitue le monde de Link, ses amis, son île, ses aventures n’existent pas réellement ?

Chapitre II : Twin Peaks dans le Bois de Kokiri
L’une des déclarations de Takashi Tezuka sur la conception de Link’s Awakening est l’identification de la série télévisée américaine Twin Peaks de David Lynch comme référence directe de l’atmosphère qu’il voulait créer pour l’île Cocolint. La volonté était de concevoir « un univers étrange où se côtoient plusieurs personnages marquants, interagissant souvent de manière bizarre et énigmatique » .
Cette influence lynchienne est perceptible dans plusieurs aspects du jeu qui dépassent la simple bizarrerie cosmétique. Cocolint est un espace où les règles du réel sont constamment mises en question : des animaux parlent sans que cela soit commenté, des personnages issus d’autres univers fictifs coexistent avec les habitants de l’île sans explication, et la réalité de l’île elle-même devient de plus en plus douteuse à mesure que l’aventure progresse.
La dimension onirique de Link’s Awakening n’est pas un choix narratif arbitraire : elle est la solution la plus cohérente au problème fondamental posé par l’absence d’Hyrule. Comment faire un Zelda sans Hyrule, sans Ganon, sans Triforce ? En faisant de l’aventure elle-même quelque chose dont la nature même est incertaine. Le rêve permet tout : il justifie les anachronismes, les personnages empruntés à d’autres univers, les absurdités assumées, et surtout, il prépare la révélation finale dont l’impact émotionnel sur le joueur est directement proportionnel à la profondeur de son investissement dans la réalité apparente de Cocolint.
Tezuka décrit la liberté créative que cette dimension onirique leur a donnée avec enthousiasme : « Nous avons débuté dans la liberté qui caractérise une activité de loisir, nous nous sommes donc un peu lâchés en ce qui concerne le contenu. »
La nature de rêve est la justification narrative du droit à la bizarrerie et la bizarrerie est le moteur créatif de tout le jeu.
Chapitre III : Game Boy La Plateforme Méprisée
En 1992, la Game Boy a trois ans. Elle a triomphé commercialement sur la Game Gear de Sega grâce à la longévité de sa batterie, son prix compétitif et surtout le phénomène Tetris, mais ce triomphe commercial s’accompagne d’un certain dédain de la presse spécialisée et des joueurs qui la perçoivent comme une machine dépassée dès sa sortie. Son écran à cristaux liquides monochrome affichant quatre nuances de gris sur une résolution de 160×144 pixels, sa puce sonore à quatre canaux distincts, et son processeur dérivé du Z80 tournant à 4,19 MHz sont objectivement inférieurs aux consoles de salon de la même époque.
Cette infériorité technique est pleinement assumée et transformée en contrainte créative. Si les capacités de la Game Boy sont celles d’une machine modeste, alors les ambitions du jeu doivent compenser par leur richesse narrative et leur intelligence de game design ce que la technique ne peut pas offrir visuellement.

La Palette de Quatre Nuances et l’Art de l’Implication
L’absence de couleurs dans Link’s Awakening est, paradoxalement, l’un de ses atouts artistiques les plus puissants pour qui l’aborde avec l’état d’esprit adéquat. En privant le joueur de la couleur, le jeu le force à projeter sa propre imagination dans les espaces laissés vides par la technique : Marine est rousse non parce que le jeu le montre, mais parce que l’artwork officiel le suggère et que l’imagination du joueur complète. Le sable de la plage de Cocolint est jaune non parce que l’écran peut l’afficher, mais parce que le contexte narratif l’implique et que l’esprit du joueur l’interprète.
Cette participation de l’imagination du joueur dans la construction du monde crée un niveau d’immersion et d’appropriation que les jeux à la réalisation technique irréprochable n’obtiennent pas toujours. Le monde de Cocolint existe autant dans l’esprit du joueur que sur l’écran Game Boy.
Deux Programmeurs pour un Chef-d’Œuvre
Là où A Link to the Past avait mobilisé onze programmeurs, Link’s Awakening est développé par exactement deux personnes : Kazuaki Morita, vétéran de la franchise dont c’est le troisième Zelda, et Takamitsu Kuzuhara, débutant qui avait exercé comme débugueur sur A Link to the Past.
Une petite équipe peut prendre des décisions rapidement, intégrer des idées folles sans les soumettre à un processus de validation long, et maintenir une cohérence de vision plus difficile à préserver dans une grande équipe.

Chapitre IV : Revoir le Gameplay
La Game Boy n’a que deux boutons d’action, A et B. A Link to the Past en avait quatre, et son système de contrôle avait été l’un des exercices de design les plus délicats de son développement. Comment reproduire sur deux boutons la richesse d’interaction d’un jeu qui en nécessitait quatre ?
La solution de l’équipe est d’au lieu d’assigner des fonctions fixes aux boutons A et B, Link’s Awakening permet au joueur d’assigner n’importe quel objet de son inventaire à chacun des deux boutons y compris l’épée et le bouclier, qui peuvent donc être désactivés comme équipements permanents si le joueur décide d’attribuer ces emplacements à d’autres équipements.
L’intégration de phases de plateforme en vue latérale dans les donjons et les souterrains de Link’s Awakening est une décision de game design risquée : la vue latérale avait été l’un des éléments les plus controversés de Zelda II, et son retour, même partiel, dans l’épisode suivant aurait pu rouvrir une plaie récente.
Les phases latérales de Link’s Awakening sont intégrées avec une fluidité qui les rend naturelles dans l’espace du donjon, exploitant la perspective pour créer une lecture spatiale verticale là où la vue de dessus ne suffisait plus. La plume, équipement récupéré dans le tout premier donjon, est la clé mécanique de ces sections : elle permet à Link de sauter, geste impossible dans la vue de dessus classique mais indispensable dans les passages souterrains.
Espèce de VOYOU !!
Link’s Awakening contient l’un des Easter eggs les plus célèbres et les plus mémorables de toute la franchise, et l’un des actes de ludisme méta-fictif les plus inventifs de sa génération : la possibilité de voler dans le magasin de Cocolint.
Le vendeur du Village des Mouettes propose les équipements les plus importants du jeu à des prix prohibitifs. La transaction normale exige de présenter l’objet choisi à la caisse, de régler la somme due, et de repartir. Mais une faille de conception totalement intentionnelle permet de distraire le vendeur, de se positionner dans son dos, et de sortir du magasin sans payer. Le jeu réagit immédiatement : « Tu as pu sortir sans payer ? Tu n’as pas honte, voyou ?! » Si le joueur retourne dans le magasin après avoir volé, le vendeur lui fait face, prononce « Je t’avais bien dit de me payer. Tu vas le regretter… » et assène un rayon laser instantanément fatal quelle que soit la quantité de vie restante.
La conséquence permanente du vol est particulièrement savoureuse : le nom entré en début de partie est remplacé dans tous les dialogues des PNJ de l’île par le mot « VOYOU ». La honte est sociale, globale et permanente jusqu’à la fin de la partie. Ce système, qui récompense la curiosité du joueur par une punition à la fois sévère et comique, est l’un des exemples les plus parfaits de l’humour décomplexé qui imprègne tout le jeu.

La Quête du Troc : Le Warashibe Chōja
La quête des échanges de Link’s Awakening est l’une des créations les plus durables et les plus imitées de la franchise. Inventée par Kensuke Tanabe, elle est directement inspirée du Warashibe Chōja, un conte populaire japonais dans lequel un pauvre paysan, en échangeant successivement chaque objet obtenu contre un autre, finit par devenir millionnaire en partant d’un simple brin de paille.
Le principe transposé dans Link’s Awakening : Link reçoit une peluche de Yoshi au début de l’aventure, qu’une jeune mère échange contre un ruban, lui-même troqué contre de la nourriture pour chien, elle-même échangée contre des bananes… Jusqu’à la loupe, qui est l’objet véritablement essentiel à la fin de la quête. Les échanges sont disséminés sur toute la durée du jeu et se mêlent parfois à la progression principale, les bananes obtenues dans la quête sont nécessaires pour convaincre un groupe de singes de construire un pont indispensable à la progression.
Cette intrication entre quête annexe et progression principale, dans laquelle les récompenses d’une ligne narrative optionnelle deviennent des ressources nécessaires à la ligne principale, est une technique narrative dont l’équipe qui développera Ocarina of Time avait retenu la leçon.
Chapitre VI : Les Crossovers La Parodie Assumée
L’une des caractéristiques de Link’s Awakening pour un joueur de la franchise est la présence d’ennemis et de personnages issus de l’univers Super Mario dans un jeu Zelda. Des Goombas dans les souterrains, des plantes Piranha, des Thwomps comme obstacles de plateformes, un Chain Chomp apprivoisable quelques instants, et même des Bob-ombs comme ennemis réguliers.
La raison de cette contamination inter-franchises est explicitement liée à la présence dans l’équipe de Shigefumi Hino, le graphiste principal de Super Mario World et père de Yoshi, qui avait apporté avec lui les sprites dont il avait l’habitude de travailler. Tezuka l’assume avec l’humour qui caractérise tout le développement : « Comme c’était pour la Game Boy, on s’est dit : ‘Oh, ça ira bien.' »
L’anecdote concernant Kirby est peut-être la plus illustrative de l’état d’esprit général : l’équipe avait intégré Kirby parmi les ennemis du jeu et avait, selon Tezuka, « demandé l’autorisation à HAL, mais bon… », le ton laissant entendre que la démarche était aussi formelle que sincère.

Wart, Mr. Wright et la Cohérence de l’Incohérence
Le catalogue des emprunts inter-franchises de Link’s Awakening dépasse largement l’univers Mario. Wart, le boss final de Super Mario Bros. 2 (connu au Japon sous le titre Doki Doki Panic), apparaît comme un PNJ de l’île. Mr. Wright, personnage issu de la version SNES de SimCity lui-même créé en hommage à Will Wright, l’inventeur du jeu original, est présent.
Cette accumulation d’emprunts sans logique narrative apparente est cependant cohérente avec la nature profonde du monde de Cocolint. Une île qui n’existe que dans le rêve du Poisson-Rêve peut tout accueillir.
Chapitre VII : Trois Compositeurs pour Quatre Canaux
Pour la deuxième fois en quatre épisodes Zelda, Koji Kondo n’est pas le compositeur du jeu, simplement listé dans les remerciements, indiquant un rôle limité à quelques conseils. La composition est confiée à deux jeunes débutantes : Minako Hamano, qui poursuivra une longue carrière chez Nintendo notamment sur plusieurs épisodes Metroid, et Kozue Ishikawa, qui composera les musiques des premiers jeux Wario Land. La programmation sonore et les arrangements techniques sont assurés par Kazumi Totaka, compositeur issu de R&D1 ayant travaillé sur Super Mario Land 2, et dont le nom est associé au « Totaka’s Song », jingle caché dans presque tous les jeux auxquels il a contribué et Link’s Awakening ne fait pas exception.
La bande-son de Link’s Awakening est construite autour d’une contrainte : la Game Boy ne dispose que de quatre canaux audios distincts. Pourtant, huit instruments de musique différents doivent être rassemblés et joués simultanément dans la séquence finale pour former la Ballade du Poisson-Rêve un nombre double des canaux disponibles.
La solution technique adoptée par l’équipe est un exercice d’illusion sonore : en utilisant des techniques de compression et de superposition qui exploitent les limites de perception auditive humaine, les compositeurs créent l’impression de huit instruments simultanés là où les capacités matérielles n’en permettent techniquement que quatre.

Une OST de 69 Pistes pour une Portable Monochrome
Link’s Awakening contient 69 pistes musicales distinctes, soit une richesse de composition qui dépasse celle de la quasi-totalité des jeux de console de salon de la même période. Cette quantité est d’autant plus impressionnante que chaque piste est distinctement caractérisée, avec des identités sonores suffisamment marquées pour que le joueur reconnaisse immédiatement dans quelle zone ou quel donjon il se trouve.
La Ballade du Poisson-Rêve, mélodie diégétique que Marine interprète et que Link doit apprendre à jouer à l’ocarina pour réveiller le Poisson-Rêve, est l’une des compositions les plus mémorables de la franchise.
Chapitre VIII : La Leçon d’Insouciance
Eiji Aonuma, le futur grand architecte de la franchise depuis Ocarina of Time, n’a pas participé au développement de Link’s Awakening, il en a été le spectateur attentif. Sa déclaration sur l’importance du jeu pour la franchise entière est l’une des plus définitives qui aient été formulées sur cet épisode : « Je suis persuadé que cela a été décisif pour la série. Si nous étions passés directement d’A Link to the Past à Ocarina of Time sans Link’s Awakening entre les deux, Ocarina aurait été différent. »
Tezuka précise de quelle façon concrète Link’s Awakening a libéré les équipes suivantes : « Après ce jeu, dans Ocarina of Time et Majora’s Mask, toutes sortes de personnages à l’air suspect sont apparus. Je n’ai jamais dit qu’il fallait qu’il en soit ainsi, mais l’idée me séduisait beaucoup. » La galerie de personnages bizarres et mémorables qui peuplent Termina dans Majora’s Mask, comme Tingle, le Vendeur de Masques, les frères Grog, est la descendance directe de l’esprit de Cocolint.
Les Innovations qui sont devenues la Norme
Link’s Awakening est précurseur sur un nombre de points qui deviendront des conventions de la franchise, selon l’analyse détaillée de l’ouvrage L’Histoire de Zelda d’Oscar Lemaire, le déroulement dirigiste contrôlé par les équipements, la prééminence de l’objet du donjon dans la résolution de ses énigmes, la boussole signalant les coffres, la clé de boss n’ouvrant que la dernière porte, la quête du troc, la pêche comme mini-jeu, tous ces éléments devenus récurrents dans la série trouvent leur origine dans ce jeu.
L’utilisation narrative de la musique comme outil de gameplay, avec un ocarina que Link apprend à jouer pour progresser dans l’aventure, est également une introduction de Link’s Awakening qui sera développée cinq ans plus tard comme concept central d’Ocarina of Time. La filiation est directe et assumée.

Les Ventes : 3,8 Millions dans le Monde
Link’s Awakening se vend à 3,8 millions d’exemplaires dans le monde, dont seulement 500 000 au Japon, une répartition significativement déséquilibrée qui reflète une réalité culturelle de l’époque. Au Japon, la Game Boy souffre d’un dédain persistant chez les joueurs qui préfèrent tirer pleinement profit de certains titres dans le confort de son salon et de sa grande télévision couleur. Link’s Awakening était parfois vu comme une version diminuée du jeu sur Super Famicom.
Hors Japon, le jeu se hisse presque au niveau des ventes d’A Link to the Past, une performance remarquable pour un jeu d’aventure sur console portable, et surtout sur une machine aussi ancienne et aussi techniquement dépassée. Ce succès international confirme ce que beaucoup avaient pressenti : Link’s Awakening avait changé la perception de la Game Boy comme plateforme sérieuse.
Game Boy Color et le Donjon Photographique
Link’s Awakening DX sort le 12 décembre 1998 au Japon et début 1999 dans le reste du monde sur Game Boy Color. Cette version apporte la couleur mais aussi deux ajouts de contenu significatifs : un donjon supplémentaire entièrement nouveau, le Donjon de Couleur, construit autour d’une mécanique de changement de couleurs pour activer des interrupteurs spécifiques, et une quête photographique optionnelle permettant de collectionner des clichés des moments clés de l’aventure.

Chapitre IX : Le Remake Switch
Le 13 février 2019, lors d’un Nintendo Direct, les dernières secondes du programme révèlent en quelques images d’une cinématique au style miniature animée ce que des années de rumeurs et de demandes de fans avaient imaginé : un remake de Link’s Awakening sur Nintendo Switch.
La direction artistique choisie est une surprise totale : non pas un remake en HD fidèle à l’esthétique 2D originale, ni une adaptation en 3D similaire aux remakes 3DS d’Ocarina of Time et Majora’s Mask, mais une représentation de Cocolint comme un monde de jouets miniatures, personnages aux têtes rondes surdimensionnées, décors qui ressemblent à des dioramas faits main, une profondeur de champ extrêmement réduite, qui donne à chaque plan l’apparence d’une photo macro d’un plateau de jeu réel.
Cette direction artistique, développée par le studio Grezzo qui avait déjà réalisé les remakes 3DS des Zelda 64, est d’une cohérence conceptuelle parfaite avec la nature du jeu : si Cocolint est un monde de rêve, représenter ses habitants comme des jouets est une métaphore visuelle directe de leur nature de créations oniriques.

3,13 Millions en Dix Jours
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (2019) sort le 20 septembre 2019 sur Nintendo Switch et s’écoule à 3,13 millions d’exemplaires en dix jours de commercialisation seulement, ce qui en fait immédiatement l’un des jeux les plus vendus de la console à cette date.
Le remake est salué pour sa fidélité à l’esprit de l’original et pour la beauté de sa direction artistique. Les critiques récurrentes portent sur le framerate instable sur certaines zones de la carte, sur l’absence de contenu nouveau significatif en dehors du Donjon du Héros (version remaniée du Donjon de Couleur du DX), et pour certains, sur la perte du charme monochrome de l’original au profit d’une esthétique certes séduisante mais différente dans son registre émotionnel.
Un simple projet secondaire devenu un mythe
The Legend of Zelda: Link’s Awakening est peut-être le plus grand argument que l’industrie du jeu vidéo possède en faveur de la liberté créative sans contrainte commerciale. Né d’un projet clandestin, développé dans un « club de loisirs » après les heures de bureau, il est la preuve que les meilleures idées émergent souvent lorsque la pression de réussir est absente et que le seul critère est le plaisir de faire.
Tezuka résume cette vérité mieux que quiconque dans sa déclaration finale sur le projet : « Lorsque le jeu a été terminé, nous nous sommes tous dit combien nous nous étions amusés. C’était certainement le secret de la réussite de cette œuvre. »
Une île qui n’existe que dans un rêve, des personnages empruntés à d’autres univers, une histoire qui se demande si elle devrait être finie, et pourtant, l’un des jeux les plus aimés de toute l’histoire de la franchise, pour ma part un de mes Zelda favoris avec la saga des Oracles.




