The Legend of Zelda : Oracle of Ages & Seasons

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 Quand Capcom Raconta la Légende à Sa Façon (2001)

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et The Legend of Zelda: Oracle of Ages, sortis simultanément le 27 février 2001 au Japon et le 5 Octobre 2001 en Occident sur Game Boy Color, sont les seuls épisodes numérotés canoniques de toute l’histoire de la franchise à avoir été majoritairement développés en externe, au sein d’un studio tiers, Flagship, filiale commune de Capcom, Nintendo et Sega. Cette particularité est amplifiée par le fait que ce studio a produit deux jeux simultanément, vendus séparément mais conçus pour se compléter dans un système d’interaction unique dans l’histoire de la série.

Chapitre I : L’Ambition d’Okamoto

La saga des Oracle ne commence pas dans les bureaux de Nintendo à Kyoto, mais dans ceux de Capcom à Osaka, et dans l’esprit d’un homme : Yoshiki Okamoto. Producteur légendaire chez Capcom, connu pour son travail fondateur sur Street Fighter II et pour sa culture de jeu aussi vaste qu’enthousiaste, Okamoto nourrit depuis plusieurs années une passion déclarée pour la franchise Zelda et une conviction que son studio serait capable de lui rendre hommage avec l’excellence qu’elle mérite.

Il approche personnellement Shigeru Miyamoto pour lui proposer de développer un jeu Zelda chez Capcom. Cette proposition, d’une audace considérable dans le contexte de l’industrie japonaise des années 90 où les franchises de premier rang ne se confiaient jamais à des studios concurrents, est accueillie par Miyamoto avec plus d’ouverture qu’Okamoto ne l’espérait.

Nintendo ne cède pas sa franchise, elle la prête sous contrôle. Miyamoto s’engage à suivre le développement de près, à valider les grandes orientations et à garantir que le résultat final soit digne du nom Zelda. Okamoto accepte ces conditions et fonde Flagship pour porter le projet.

Flagship : Le Studio au Carrefour des Trois Géants

Fondée le 24 avril 1997, elle est une société indépendante de développement scénaristique et créatif dont le capital est partagé entre Capcom, Nintendo et Sega. Cette trinité d’actionnaires, qui dans toute autre circonstance seraient des concurrents directs, crée ensemble une entité destinée à servir des projets créatifs qu’aucun des trois ne peut ou ne veut réaliser seul.

Flagship fonctionne principalement comme le bras créatif portable de la franchise Zelda pour le compte de Nintendo. Ses équipes, recrutées principalement parmi des talents de Capcom mais travaillant sur des propriétés intellectuelles Nintendo, développent une identité créative hybride qui reflète précisément cette double appartenance.

L’Idée Initiale : Un Remake du Premier Zelda

Okamoto envisage initialement de créer un remake du tout premier The Legend of Zelda de 1986, adapté pour le Game Boy Color avec des graphismes modernisés. Cette approche prudente, qui limite les risques en s’appuyant sur un matériau existant et éprouvé, aurait permis à l’équipe de faire ses preuves sur la franchise avant d’aborder des projets plus originaux.

Mais rapidement, les tensions créatives internes au projet déplacent ses ambitions. Hidemaro Fujibayashi, alors designer chez Flagship et futur réalisateur de Breath of the Wild, est l’un des membres de l’équipe qui poussent le plus activement pour développer un jeu original plutôt que de se contenter d’un remake. Sa conviction que la franchise mérite une expérience nouvelle, construite sur les leçons de Link’s Awakening mais libérée de ses contraintes de remake, finit par l’emporter dans les discussions internes.

Le projet de remake du premier Zelda est progressivement remplacé par quelque chose de plus ambitieux : un jeu original sur Game Boy Color, doté d’un moteur graphique et de mécaniques repris de Link’s Awakening DX, mais avec un monde, une histoire et des systèmes entièrement nouveaux.

De l’Idée de Série à la Trilogie Imaginée

Okamoto, dont la philosophie de production est fondée sur la vitesse et la modularité, imagine un système dans lequel trois jeux indépendants mais interconnectés seraient développés ensemble, chacun jouable seul mais offrant une expérience enrichie lorsqu’on les joue en combinaison.

Cette vision de la trilogie interconnectée est présentée à Miyamoto lors d’une réunion que Fujibayashi décrit comme particulièrement intimidante dans une interview de 2001 : « C’était ma première rencontre avec lui. J’y suis allé avec Okamoto, mais c’était aussi la première fois que je travaillais directement avec lui. Et pour couronner le tout, il m’a dit que nous allions rencontrer un membre bien connu d’une autre entreprise, alors j’ai eu des palpitations. »

La réaction de Miyamoto, après un silence prolongé qui met l’équipe en état d’alerte maximale, est finalement positive : « J’avais pensé qu’il y aurait beaucoup de points flous et j’avais prévu d’attaquer, mais il semble que vous ayez les choses en main. » Cette approbation est le signal de départ du développement.

Chapitre II :  La Trilogie Avortée

Le troisième jeu de la trilogie initialement planifiée, dont le titre et la thématique n’ont jamais été officiellement révélés par Nintendo ni par les équipes de Flagship, est l’une des plus grandes curiosités de toute l’histoire de la franchise. On sait qu’il devait exister, qu’il était en développement simultanément avec les deux autres jeux, et qu’il aurait été interconnecté avec Oracle of Ages et Oracle of Seasons dans le même système de progression liée.

Les spéculations de la communauté sur la nature de ce troisième jeu, alimentées par quelques indices laissés dans les fichiers des deux jeux publiés, pointent vers un épisode centré sur Secrets, le concept de la sagesse et de la Triforce complète, peut-être impliquant directement Zelda comme protagoniste ou co-protagoniste. Certains indices dans le code des jeux Oracle font référence à un troisième univers jamais développé. Ces fragments de données orphelines sont parmi les artefacts de développement les plus étudiés et les plus discutés dans la communauté de la franchise.

Basé sur les titres japonais nous aurions du avoir :

  • Oracle of Seasons = Mystical Seed of Power
  • Oracle of Ages = Mystical Seed of Wisdom
  • Oracle Of Secrets ?? = Mystical Seed of Courage

La décision d’abandonner le troisième jeu est prise à mi-parcours du développement, sur les conseils explicites de Miyamoto qui constate que la complexité de la liaison entre trois jeux dépasse ce que le système de mots de passe envisagé peut gérer de manière satisfaisante. Il suggère de réduire la trilogie à une duologie, permettant au système de liaison de fonctionner avec la précision et l’élégance nécessaires plutôt que d’être compromis par la complexité excessive d’une interconnexion à trois voies.

La Liaison par Mots de Passe : L’Innovation Technique

L’une des décisions techniques les plus déterminantes du développement concerne le mécanisme de liaison entre les deux jeux. Plusieurs options ont été envisagées : un adaptateur téléphonique permettant le transfert de données, le câble Game Link, et enfin le système de mots de passe. Chacune de ces options présentait des avantages et des inconvénients spécifiques que l’équipe a dû peser soigneusement.

L’adaptateur téléphonique, d’abord privilégié pour sa capacité à transférer des données complexes, est écarté pour des raisons d’accessibilité : tous les joueurs n’ont pas accès à ce périphérique. Le câble Game Link est retenu pour certaines fonctions secondaires, notamment l’échange d’anneaux entre les deux jeux. Le système de mots de passe, finalement choisi comme mécanisme principal de liaison, offre l’avantage décisif d’une accessibilité universelle : tout joueur ayant terminé un jeu Oracle peut noter le mot de passe reçu et le transmettre à l’autre jeu sans aucun équipement supplémentaire.

Un mot de passe doit encoder suffisamment d’informations sur l’état du joueur, ses accomplissements et ses acquisitions dans le premier jeu, pour que le second jeu puisse modifier son contenu en conséquence. La quantité de données qu’un mot de passe lisible et reproductible par un être humain peut encoder est limitée, ce qui impose des choix difficiles sur quelles informations transférer et lesquelles abandonner.

L’équipe de programmeurs de Flagship, travaillant avec les contraintes du Game Boy Color, développe un système de compression des données joueur en un mot de passe de longueur raisonnable qui préserve les informations les plus cruciales tout en maintenant la lisibilité humaine du code. Ce travail technique, invisible pour le joueur final mais fondamental pour l’expérience de liaison, est l’une des réalisations les plus impressionnantes de tout le développement.

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Fujibayashi au cœur du projet

Dans son interview de 2001, il révèle les coulisses de sa démarche : « Au départ, j’ai participé en tant qu’une sorte de secrétaire qui rassemblait toutes les idées. A cette époque, j’écoutais seulement les concepts, mais j’ai progressivement commencé à prendre part au développement réel du jeu. »

Sa manière d’aborder le développement reflète déjà les qualités qui feront de lui l’un des plus grands réalisateurs de la franchise deux décennies plus tard. Il travaille sur la carte du monde avant les personnages, puis ajuste le scénario en fonction de ce que la topographie révèle comme possibilités narratives.

Chapitre III : Oracle of Seasons — La Danse des Saisons

Oracle of Seasons se déroule dans le pays d’Holodrum, une terre fertile gouvernée par Din, l’Oracle des Saisons. Dès les premières minutes du jeu, le Général Onox enlève Din et plonge Holodrum dans un chaos climatique : les saisons se succèdent au hasard, privant les habitants de la régularité dont leur agriculture et leur mode de vie dépendent.

La mécanique centrale du jeu repose sur la Baguette des Saisons, un sceptre magique que Link acquiert dans le Palais des Saisons. Cet outil permet de changer la saison régnant sur n’importe quelle zone transformant instantanément l’environnement autour de Link. Printemps, été, automne et hiver offrent chacun des configurations différentes du terrain : les eaux gèlent en hiver permettant de traverser les lacs, la végétation s’épanouit au printemps créant des plateformes naturelles inaccessibles en hiver, les arbres fruitiers d’automne offrent des ressources absentes les autres saisons, et les tornades d’été propulsent Link dans les airs.

Les Donjons d’Holodrum

Oracle of Seasons propose huit donjons principaux dans une progression qui suit la logique thématique des saisons. Les premiers temples sont relativement accessibles et servent d’introduction aux mécaniques du changement saisonnier. Les temples ultérieurs intègrent le changement de saison à l’intérieur même de leur architecture, créant des puzzles où il faut alterner les saisons pour faire progresser des mécanismes, faire pousser des plantes particulières ou geler des surfaces précises.

La réputation d’Oracle of Seasons est d’être le jeu plus orienté action des deux Oracle, une réputation partiellement fondée et partiellement trompeuse. Il est vrai que la mécanique des saisons crée plus naturellement des situations de traversée et d’action que des énigmes cérébrales pures. Mais certains de ses donjons avancés proposent des puzzles d’une sophistication qui rivalise avec ce qu’Oracle of Ages offrira de son côté.

Onox : L’Antagoniste de la Force

Onox, le sorcier des ténèbres qui enlève Din et déclenche le chaos climatique d’Holodrum, est un antagoniste de facture classique dans la tradition de la franchise : puissant, imposant et doté d’une malveillance qui n’est pas exempte d’une certaine grandeur dramatique. Son armure noire et sa stature colossale en font l’une des figures les plus visuellement impressionnantes des jeux portables de la série.

L’affrontement final avec Onox, dans lequel Link doit venir à bout d’un boss aux plusieurs phases d’une complexité croissante, est l’un des plus exigeants que la franchise ait proposé sur console portable à l’époque. Il représente un défi martial qui contraste avec la dimension cérébrale plus marquée de la conclusion d’Oracle of Ages, une différence de ton qui reflète parfaitement la spécialisation des deux jeux dans leurs registres respectifs.

Chapitre IV : Oracle of Ages — Le Voyage dans le Temps

Oracle of Ages se déroule dans le pays de Labrynna, une terre mystérieuse gouvernée par Nayru, l’Oracle des Ages. L’antagoniste, une sorcière maléfique nommée Veran, possède le corps de Nayru pour voyager dans le passé et modifier l’histoire du pays. Link doit la suivre à travers le temps pour corriger les perturbations qu’elle a introduites dans le cours de l’histoire de Labrynna.

La Harpe des Ages, l’équipement central d’Oracle of Ages, permet à Link de voyager entre le passé et le présent de Labrynna. Cette mécanique temporelle, plus sophistiquée conceptuellement que le changement de saisons d’Oracle of Seasons, génère des énigmes d’une complexité et d’une profondeur poussées pour un jeu portable de l’époque. Une action accomplie dans le passé modifie l’état d’un lieu dans le présent. Un objet posé dans le passé peut être récupéré dans le présent. Une construction dans le passé peut bloquer ou ouvrir un passage dans le futur.

Les Donjons de Labrynna

Les huit donjons d’Oracle of Ages exploitent la mécanique temporelle avec inventivité. À l’intérieur des temples, les puzzles temporels atteignent une sophistication remarquable : des salles dont la configuration change complètement entre passé et présent, des mécanismes qui ne fonctionnent que si une action a été accomplie dans le passé avant même d’entrer dans la salle du présent, des boss qui existent dans les deux temporalités et doivent être combattus en alternant entre elles.

La réputation d’Oracle of Ages comme étant le jeu le plus cérébral des deux Oracle est méritée. Ses puzzles exigent un niveau de réflexion et d’anticipation qui dépasse ce qu’Oracle of Seasons demande généralement, créant une expérience qui récompense les joueurs patients et les amateurs d’énigmes complexes. Cette différence de difficulté intellectuelle entre les deux jeux est délibérée et contribue à les rendre complémentaires plutôt que redondants.

Veran : L’Antagoniste de la Ruse

Veran, la sorcière qui s’empare du corps de Nayru pour voyager dans le temps et perturber l’histoire de Labrynna, est l’antagoniste le plus subtil des deux jeux Oracle. Sa capacité à posséder des corps distincts, à faire agir contre leur gré des êtres innocents et à se dissimuler derrière des visages familiers crée une dynamique de menace plus insidieuse et plus inquiétante que la brutalité frontale d’Onox.

La confrontation finale avec Veran, dans laquelle elle utilise ses pouvoirs de possession à plusieurs reprises pour forcer Link à faire face à des alliés temporairement transformés en adversaires, est l’une des séquences de boss les plus mémorables et les plus originales.

Chapitre V : Le Système de Liaison

Quand le joueur termine l’un des deux jeux Oracle, il reçoit un mot de passe secret à la conclusion de l’aventure, et entre ce mot de passe dans l’autre jeu comme point de départ. Ce second jeu, désigné le « jeu lié », est alors modifié de plusieurs manières significatives.

Le scénario du jeu lié est enrichi d’une couche narrative supplémentaire impliquant directement Zelda et une intrigue globale qui révèle la force maléfique se cachant derrière Onox et Veran. Dans le jeu lié, des personnages secondaires rencontrés dans le premier jeu donnent des mots de passe supplémentaires à transmettre à leurs homologues dans l’autre jeu, créant une chaîne de petites missions transversales qui enrichissent les deux aventures. Des équipements uniques et des récompenses spéciales sont accessibles uniquement dans le contexte de la liaison.

La conclusion ultime de la liaison, disponible uniquement après avoir terminé les deux jeux dans cet ordre et accompli toutes les missions secondaires de la liaison, révèle la véritable antagoniste qui se cachait derrière Onox et Veran et offre un affrontement final d’une envergure et d’une signification mythologique bien supérieure à ce que chaque jeu propose individuellement.

La Triforce, Twinrova et Ganon : La Vraie Histoire

La révélation de la liaison, qui constitue le véritable climax narratif de la saga Oracle complète, est que le chaos déclenché dans Holodrum et Labrynna était orchestré délibérément pour allumer trois flammes symboliques : la flamme du Désespoir, la flamme du Mal et la flamme du Chagrin. Ces trois flammes, allumées par les souffrances des habitants des deux pays, devaient servir à ressusciter Ganon dans un rituel maléfique préparé de longue date.

Twinrova, les sorcières Koume et Kotake apparues dans Ocarina of Time comme servantes de Ganondorf, sont révélées comme les véritables architectes de tout le chaos. Leur plan, d’une sophistication et d’une patience remarquables, utilisait Onox et Veran comme instruments pour produire les souffrances nécessaires à la résurrection de Ganon.

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Les Compagnons Animaux de Link

Link ne voyage pas seul. Pour la première fois dans la série Zelda, trois animaux, Ricky, Moosh et Dimitri peuvent devenir son compagnon de route permanent, influençant non seulement le gameplay mais la géographie même du monde traversé.

L’équipe devait réinventer la notion de monture. Epona, n’avait tout simplement pas sa place dans un jeu en vue de dessus sur portable. Flagship a donc imaginé une alternative radicalement plus fantaisiste : trois animaux aux personnalités distinctes, chacun maître d’un type de terrain précis. L’idée centrale était d’offrir une variété de gameplay conditionnée par un seul choix narratif, liant l’animal obtenu à la forme même du monde exploré.

Ricky est un kangourou pugiliste, doté de gants de boxe sans lesquels il se retrouve impuissant. Dans les deux jeux, Link doit d’abord récupérer ses gants pour obtenir son aide. Ricky est le compagnon par défaut dans Oracle of Seasons si Link n’effectue aucune action particulière pour obtenir les deux autres flûtes. Dans Oracle of Ages, il peut être obtenu en marquant 250 points au Stand de Tir. Son terrain de prédilection est la prairie : sa présence transforme la zone de Natzu et Nuun en version Prairie, parsemée de falaises et de petits précipices taillés pour ses capacités

Moosh est u un ours massif doté d’ailes lui permettant de planer. Il prévient lui-même Link que l’eau est son ennemi juré, et refusera d’entrer dans les zones inondées. Moosh est le compagnon par défaut dans Oracle of Ages. Dans Oracle of Seasons, sa flûte s’achète dans la boutique de Horon Village après avoir terminé le deuxième donjon. Sa présence transforme Natzu et Nuun en version Désert, un désert truffé de précipices que seule sa capacité de vol permet de traverser. Il est toutefois le compagnon le plus risqué en combat : son écrasement laisse Link temporairement vulnérable aux ennemis environnants

Dimitri est un Dodango, une créature reptilienne du bestiaire Zelda, ici présentée sous un jour amical et aquatique, loin des ennemis cracheurs de feu que l’on croise habituellement dans la série. Dans Oracle of Seasons, Dimitri se débloque en gagnant la flûte à la Salle de Danse des Subrosiens. Dans Oracle of Ages, sa flûte s’achète à la boutique de Lynna City. Sa présence transforme Natzu et Nuun en version Rivière, une zone inondée et traversée de courants que lui seul peut naviguer. Dans Oracle of Seasons, il est également l’unique compagnon indispensable pour traverser la Sunken City, l’une des zones les plus aquatiques du jeu

Les Anneaux : La Collection Secrète

Les anneaux magiques, collectables disséminés dans les deux jeux et échangeables entre eux via le câble Game Link ou les mots de passe de liaison, constituent la couche de contenu additionnel. Ces bijoux, que Link peut porter pour bénéficier d’effets passifs variés, augmentent ses statistiques offensives ou défensives, modifient l’apparence de ses animations, offrent des capacités spéciales situationnelles, ou simplement ajoutent un effet cosmétique.

Certains anneaux ne sont accessibles que dans des circonstances très précises de la liaison, récompensant les joueurs qui ont traversé les deux aventures plusieurs fois et exploré chaque interaction possible entre elles.

Chapitre VI : L’Héritage de Link’s Awakening DX

Le moteur graphique et le style visuel des jeux Oracle sont directement hérités de The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, l’édition colorisée du jeu Game Boy de 1993 sortie sur Game Boy Color en 1998. Link’s Awakening DX représentait l’état de l’art du style Zelda 2D sur console portable, et Flagship avait toutes les raisons de s’appuyer sur une base technique et artistique aussi solide.

Mais les équipes de Flagship ne se contentent pas de réutiliser les actifs existants. Ils enrichissent le style graphique avec une palette de couleurs plus variée et plus vibrante, profitant pleinement des capacités du Game Boy Color pour créer des environnements plus distinctifs et plus identitaires que ceux de Link’s Awakening DX. Holodrum et Labrynna se distinguent visuellement, leurs biomes respectifs étant traités avec des palettes chromatiques différentes qui renforcent l’identité de chaque pays.

Chapitre VII : La Bande-Son par Minako Adachi

La musique des jeux Oracle est composée par Minako Adachi et Kiyohiro Sada pour Oracle of Seasons. Travaillant dans les contraintes sévères du processeur audio du Game Boy Color, ils produisent des compositions qui capturent chacune l’atmosphère particulière de leur monde avec une économie de moyens admirable.

La bande-son d’Holodrum a une couleur musicale particulièrement distincte : les critiques relèvent une influence orientale et arabisante dans plusieurs thèmes, parfaitement cohérente avec le personnage de Din et ses danses.

Oracle of Ages possède une palette plus mélancolique. Le thème de Lynna Village (passé) adopte un ton nostalgique et désaturé qui renforce l’atmosphère du voyage temporel, en contraste direct avec le Lynna City du présent, plus animé

Minako Adachi était employée chez Pure Sound, le studio de composition externe de Capcom qui fournissait la musique pour les projets de Flagship. Elle a quitté l’entreprise en octobre 2009 pour rejoindre Game Freak, où elle a ensuite composé pour les jeux Pokémon à partir de Black & White jusqu’à Scarlet & Violet. Les Oracles sont donc l’une de ses œuvres les plus précoces et les plus exposées.

Chapitre VIII :  Un Succès Critique et Commercial Remarquable

Les deux jeux obtiennent des scores critiques très proches, généralement autour de 88-90/100, un accueil remarquable pour des jeux portables qui auraient pu être perçus comme de simples dérivés de Link’s Awakening.

La presse spécialisée salue la richesse du contenu, la qualité des mécaniques centrales, la direction artistique et la profondeur du système de liaison. Des critiques notent que les deux jeux offrent ensemble une expérience comparable en volume et en richesse à un épisode console de salon, une observation qui rend justice à l’ambition et à la générosité de Flagship dans leur conception.

Commercialement, les deux jeux sont des succès substantiels qui confirment la santé du catalogue Zelda sur console portable. Chacun des deux titres s’est vendu à 3,96 millions d’exemplaires dans le monde, pour un total combiné de près de huit millions d’unités, un chiffre qui place la saga Oracle parmi les productions portables les plus vendues de la franchise.

Les Rééditions et la Transmission

Les jeux Oracle ont bénéficié d’une seconde vie sur la Console Virtuelle de la Nintendo 3DS en 2013, permettant à une nouvelle génération de joueurs de les découvrir dans des conditions confortables. Plus récemment, en 2023, ils ont été intégrés au catalogue Nintendo Switch Online via l’application Game Boy du Nintendo Switch Online, assurant leur accessibilité à une audience contemporaine et préservant leur disponibilité légale pour les années à venir.

Ces rééditions ont contribué à des réévaluations régulières de la part de joueurs redécouvrant les Oracle après plusieurs années, souvent avec un regard plus attentif à la richesse du système de liaison que lors d’une première découverte dans les années 2000.

La saga Oracle occupe une place fondatrice dans la trajectoire créative de Hidemaro Fujibayashi, dont le rôle comme designer central est le premier acte d’une carrière qui mènera à Breath of the Wild et à Tears of the Kingdom. Son apprentissage aux côtés de Miyamoto et Yamada lors du développement des Oracles, sa découverte de la philosophie Nintendo et sa compréhension progressive de ce qui distingue les jeux Nintendo des autres productions, tout cela est directement mentionné par Fujibayashi comme l’expérience fondatrice de sa relation avec la franchise.

Le succès critique et commercial des Oracle ouvre la voie à une relation durable entre Flagship et la franchise. En 2002, le studio enchaîne sur Game Boy Advance avec The Legend of Zelda : A Link to the Past & Four Swords, un double projet qui réédite le classique Super Nintendo tout en y adjoignant un épisode multijoueur original.

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