The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Le Jeu qui Réinventa la Légende (1998)
Sorti le 21 novembre 1998 au Japon, le 23 novembre en Amérique du Nord et le 11 décembre 1998 en Europe sur Nintendo 64, c’est le premier épisode de la franchise en trois dimensions, le premier grand jeu d’action-aventure à résoudre avec élégance les problèmes fondamentaux du passage à la 3D, et l’une des œuvres les plus influentes de toute l’histoire du jeu vidéo.
Chapitre I : L’Impossible Passage à la 3D
L’histoire d’Ocarina of Time commence non pas en 1996 avec l’annonce officielle du jeu mais plusieurs années auparavant, dans les discussions internes à Nintendo sur ce que devrait être un jeu Zelda en trois dimensions. Ces discussions, qui débutent sérieusement vers 1993 et 1994 au moment où la Super Nintendo approche de la fin de son cycle commercial, sont d’abord des explorations abstraites d’une question à laquelle personne ne sait répondre.
Zelda est fondamentalement un jeu d’exploration spatiale et de résolution d’énigmes dans des espaces tridimensionnels simulés en deux dimensions. Sa vue de dessus, héritée du tout premier épisode de 1986, est l’instrument d’une cartographie mentale précise : le joueur comprend instantanément la topographie d’une zone parce que tout lui est visible simultanément. Passer en trois dimensions, c’est perdre cette vue d’ensemble, c’est forcer le joueur à construire progressivement une représentation spatiale qu’il ne peut plus saisir d’un coup d’œil. C’est résoudre des énigmes dans un espace dont il ne peut voir qu’une partie à la fois. C’est se battre contre des ennemis dans une profondeur de champ qui rend la gestion des distances et des angles infiniment plus complexes.
Ces problèmes, que les développeurs identifient avec clarté avant même de commencer le développement, n’ont en 1993 aucune solution connue. Aucun jeu d’action-aventure en 3D n’avait encore été fait avec la richesse et la complexité que la franchise exigeait. L’équipe de Nintendo doit inventer ses réponses en avançant, et c’est précisément ce processus d’invention tâtonnante et finalement triomphante qui constitue la véritable épopée de la création d’Ocarina of Time.

Le Début du Développement : La Vision FPA (First Person Adventure)
Au tout début du développement, Miyamoto envisage un jeu Zelda entièrement à la première personne : un titre dans lequel le joueur verrait le monde à travers les yeux de Link, sans jamais le voir lui-même, dans une perspective d’immersion totale. Il pense que ce point de vue permettrait au joueur de s’identifier plus complètement au personnage et de vivre l’aventure avec une présence physique inédite dans la série.
Cette vision de première personne, qui aurait produit un jeu radicalement différent de ce qui a finalement été réalisé, est rapidement abandonnée. Les tests internes révèlent que la navigation dans l’espace 3D d’Hyrule depuis ce point de vue est déstabilisante et peu lisible. Les distances sont difficiles à évaluer, les ennemis sont complexes à gérer, et l’orientation dans de grands espaces ouverts devient rapidement une source de frustration plutôt que d’immersion.
L’abandon de la vue à la première personne entraîne une réflexion prolongée sur quel point de vue serait le plus adapté à l’expérience Zelda en trois dimensions. La solution finale, une caméra positionnée légèrement en arrière et au-dessus de Link avec une gestion dynamique adaptant sa position à la situation, est le fruit de mois d’expérimentation et de tests.
Le 64DD et le Rêve de la Cartographie Vivante
Le développement initial d’Ocarina of Time est planifié pour le Nintendo 64DD, un périphérique magnétique additionnel pour la Nintendo 64 permettant d’utiliser des disques de grande capacité, 64mo soit l’équivalent de 8 cartouches de N64 première génération. Cette plateforme cible inspire à Miyamoto des idées qui dépassent ce que la cartouche standard de Nintendo 64 permettrait : l’enregistrement de toutes les traces de pas de Link dans le monde, créant une carte permanente des déplacements du joueur, ou encore la possibilité de modifier le monde de manière persistante entre les sessions de jeu.
Ces idées, d’une ambition remarquable pour l’époque, préfigurent des mécaniques que les jeux en monde ouvert n’exploreront pleinement que des décennies plus tard. Le fait que Miyamoto les ait envisagées pour Ocarina of Time dès la fin des années quatre-vingt-dix dit beaucoup sur la profondeur de sa réflexion sur ce que pourrait être la simulation d’un monde vivant.

Nintendo avait annoncé un add-on intitulé Ura Zelda (« Ura » signifiant « l’envers » ou « la face cachée » en japonais). Le projet devait proposer des donjons entièrement repensés et du contenu inédit pour Ocarina of Time. Ura Zelda fut annulé, puis finalement recyclé sous le nom de Master Quest sur GameCube. Les fameux nouveaux donjons n’étaient en réalité que des remix des donjons existants avec des énigmes plus difficiles. Le vrai contenu inédit a été soit perdu, soit réabsorbé dans le développement de Majora’s Mask.
L’abandon du 64DD comme plateforme cible, décidé pour des raisons techniques et commerciales au milieu du développement, oblige l’équipe à compresser ces ambitions dans les contraintes d’une cartouche de 256 mégabits (32 Mo). Certaines idées sont abandonnées, d’autres sont simplifiées, mais la vision fondamentale d’un monde vivant et cohérent survit à ce changement de support, transposée dans des solutions différentes.

La Division du Travail : Miyamoto, Koizumi, et la Naissance d’Aonuma
Miyamoto supervise la production générale mais délègue progressivement des responsabilités précises à des collaborateurs dont les talents spécifiques vont enrichir considérablement la vision initiale.
Yoshiaki Koizumi, qui avait travaillé avec Miyamoto sur Super Mario 64, rejoint l’équipe et apporte ses réflexions sur la gestion de l’espace tridimensionnel, la caméra et les mécaniques de combat. C’est lui qui va concevoir le Z-targeting, la révolution technique qui résoudra le problème du combat en 3D.
Eiji Aonuma, dont Miyamoto a remarqué le travail sur Marvelous: Treasure Island sur Super Nintendo, est recruté pour concevoir les donjons. Cette décision, prise sur la base d’une observation simple et juste, les donjons de Marvelous ressemblaient tellement à ceux d’A Link to the Past qu’ils prouvaient une compréhension profonde de ce qui faisait l’excellence de ces espaces, va changer la trajectoire de la carrière d’Aonuma et, par voie de conséquence, toute l’histoire future de la franchise.

Chapitre II : Inventer les Outils du Futur
Le Z-targeting, le système de visée et de verrouillage sur cible qui permet à Link de se focaliser sur un ennemi en maintenant le bouton Z de la Nintendo 64, est l’une des innovations techniques les plus importantes de toute l’histoire du jeu vidéo. Il n’a pas simplement résolu un problème technique spécifique à Ocarina of Time : il a défini la manière dont les jeux d’action-aventure en 3D gèrent le combat depuis lors, et ses principes sont encore présents dans une proportion immense des jeux d’action contemporains.
L’équipe visite le Toei Kyoto Studio Park (un parc à thème sur la période Edo) et assiste à un spectacle. C’est Osawa qui remarque comment le samouraï attrape la chaîne du kusarigama d’un ninja et la bloque contre son bras. Les deux combattants se retrouvent reliés en ligne droite, et quand le ninja se déplace sur les côtés, il trace un arc comme une aiguille de montre. C’est exactement ce que l’on retrouve dans le Z-targeting : Link fait toujours face à l’ennemi et tourne en arc autour de lui.
Koizumi observe également que dans les films d’action les plus efficaces, le héros ne combat jamais plusieurs ennemis simultanément : il en affronte toujours un seul à la fois pendant que les autres attendent ou se déplacent en périphérie. Cette observation du combat un contre un informe la conception du Z-targeting comme outil de gestion des combats multiples en maintenant une clarté qui rend chaque affrontement lisible.
L’activation du Z-targeting repositionne la caméra pour garder l’ennemi dans le champ, permet à Link de se déplacer latéralement autour de sa cible, et libère le joueur de la gestion de l’orientation pour lui permettre de se concentrer entièrement sur le timing et ainsi le joueur peut profiter du combat sans gêne.

Le Bouton Contextuel : L’Intuition Transformée en Système
En parallèle du Z-targeting, la conception d’un bouton d’action contextuel unique qui change de fonction selon la situation immédiate de Link est la seconde révolution technique majeure d’Ocarina of Time. Devant une porte, le bouton dit « Ouvrir ». Devant un personnage, il dit « Parler ». Devant un bloc, il dit « Pousser ». Face à un mur escaladable, il dit « Grimper ». Cette contextualisation de l’action élimine la complexité de la gestion d’une multitude de boutons dédiés à des actions spécifiques et crée une interface intuitive dans laquelle le joueur n’a jamais besoin de mémoriser quelle touche correspond à quelle action : il appuie sur le bouton d’action et le jeu l’informe de ce que son personnage fera.
Cette innovation, qui semble presque trop évidente pour être remarquée aujourd’hui tant elle est universellement adoptée, représente en 1998 une rupture significative dans la conception des interfaces de jeu d’action-aventure. Elle n’a pas simplement amélioré Ocarina of Time : elle a établi un paradigme d’interface que l’ensemble de l’industrie a progressivement adopté et qui demeure standard un quart de siècle plus tard.
La Caméra : Le Regard qui Raconte
La gestion de la caméra dans Ocarina of Time est la solution technique la plus différente de celle de Super Mario 64 développé en parallèle et utilisant initialement le même moteur. Dans Super Mario 64, la caméra est sous le contrôle partiel du joueur qui peut la repositionner pour trouver l’angle qui lui convient. Dans Ocarina of Time, la caméra est principalement automatique, positionnée et orientée par le jeu lui-même pour offrir la meilleure lisibilité de la situation en cours.
Ce choix reflète une différence entre les deux jeux. Super Mario 64 est centré sur le personnage : Mario est le point de référence et la caméra suit son mouvement avec une relative autonomie du joueur. Ocarina of Time est centré sur le monde : Hyrule est le point de référence et la caméra sert avant tout à donner la meilleure lecture possible de l’espace environnant. Link est moins l’acteur principal que le point de vue à travers lequel le joueur explore et comprend un monde plus grand que lui.
Le but recherché est de faire sentir au joueur la grandeur et la richesse d’Hyrule, lui donner le sentiment d’habiter un monde réel avec sa propre logique et sa propre vie plutôt que simplement de naviguer dans un espace de jeu.

Chapitre III : Construire le Premier Hyrule en 3D
Pour la première fois dans la franchise, la carte du monde présente une logique spatiale intégrale : les zones se raccordent géographiquement de manière cohérente, les distances entre les lieux correspondent approximativement à ce que la topographie suggère, et les règles physiques du monde, eau qui coule en descente, montagnes accessibles par des chemins spécifiques, déserts bordant des falaises, sont respectées avec une rigueur qui avait été impossible dans les représentations bidimensionnelles des épisodes précédents. Ces liaisons Organiques viennent d’une des plus grandes licences de Nintendo Metroid, plus précisément Super Metroid.
Cette cohérence géographique n’est pas simplement esthétique. Elle est fonctionnellement essentielle pour permettre au joueur de se construire une représentation mentale du monde sans s’y perdre. Dans les jeux en 3D, l’orientation est toujours un défi potentiel : le risque de ne plus savoir où l’on est et dans quelle direction on va est permanent. La logique géographique d’Hyrule combat ce risque en rendant chaque zone immédiatement identifiable et en permettant au joueur de se repérer instinctivement.
La Dualité Enfant-Adulte
L’une des décisions narratives les plus déterminantes d’Ocarina of Time est la structure temporelle de son histoire en deux actes distincts : Link enfant au début de l’aventure, et Link adulte après avoir extrait La Master Sword de son socle, séparé de sept ans pendant lesquels Ganondorf a pris le contrôle d’Hyrule.
Cette dualité temporelle, qui permet de visiter les mêmes zones géographiques dans deux états radicalement différents, est attribuée à Miyamoto qui voyait dans la possibilité de raconter l’histoire d’un garçon qui grandit une opportunité narrative et ludique d’une richesse exceptionnelle. Le même Link, la même Hyrule, mais deux regards différents portés sur l’un et l’autre.
La mise en œuvre technique de cette dualité a posé des défis considérables. Les animations de Link enfant et Link adulte sont radicalement différentes : la taille, la vitesse, les proportions et les capacités physiques changent suffisamment pour exiger des ensembles d’animations distincts. Koizumi découvrit cependant une solution élégante : en inversant et en adaptant certaines animations de l’adulte, il put créer une base crédible pour les animations de l’enfant sans avoir à les recréer intégralement.

Aonuma et la Philosophie du Thème
Eiji Aonuma, chargé de concevoir les donjons, développe pour Ocarina of Time une philosophie de conception qui restera sa marque dans la franchise pour toutes les décennies suivantes. Chaque donjon doit être bâti autour d’un thème central, une idée directrice spatiale, atmosphérique ou mécanique qui informe chaque salle, chaque puzzle et chaque ennemi de sa structure.
Le Temple de l’Eau, souvent cité comme le donjon le plus complexe et le plus frustrant du jeu, est l’exemple le plus direct de cette philosophie : son thème est la manipulation des niveaux d’eau, et l’intégralité de son architecture est une exploration de ce thème dans toutes ses variations possibles. Abaisser le niveau d’eau pour accéder à des passages du fond, l’élever pour atteindre des zones en hauteur, gérer les interactions entre différents niveaux de remplissage dans différentes parties du temple : chaque salle est une déclinaison nouvelle du même principe.
Cette cohérence thématique dans la conception des donjons est l’une des raisons pour lesquelles les temples d’Ocarina of Time semblent plus organiquement construits que les donjons de nombreux autres jeux d’action-aventure : ils ne sont pas des collections arbitraires de puzzles mais des architectures dont chaque élément découle logiquement d’une idée centrale.

Épona : La Jument qui N’aurait Pas Dû Exister
Pendant le développement de Super Mario 64, l’équipe de Nintendo avait prévu d’inclure un cheval que Mario pourrait monter. L’idée a finalement été abandonnée pour Mario 64 faute de temps ou de compatibilité avec le gameplay, mais elle n’a pas été jetée : elle a été recyclée et transférée au projet Ocarina of Time, où elle est devenue Épona.
Une fois l’idée déplacée vers Zelda, l’équipe a voulu des contrôles simples : Épona saute automatiquement les obstacles si elle a assez de vitesse, pour éviter de surcharger le joueur. Le système de carottes et l’archerie montée ont ensuite été ajoutés pour rendre l’expérience plus riche. C’est Yoshiaki Koizumi (le même homme impliqué dans le Z-targeting) qui a créé le personnage et lui a donné son nom en référence à la déesse celtique gauloise des chevaux, Epona.
L’équipe voulait aussi permettre les combats d’épée montée, comme dans les westerns, mais les limitations techniques de la Nintendo 64 n’ont permis que l’archerie montée. Cette idée coupée n’a finalement vu le jour que dans Twilight Princess, des années plus tard. À l’origine, le joueur devait également pouvoir nommer Épona lui-même, mais cette fonctionnalité a été supprimée avant la sortie du jeu.
Miyamoto, dont Pikmin révélera plus tard l’intérêt profond pour les relations entre personnages et créatures animales, est particulièrement investi dans la conception de la relation entre Link et Épona. L’idée qu’Épona reconnaît la musique de l’Ocarina comme le signal de Link, une mélodie apprise dans l’enfance et qui persiste à travers les années et les transformations.
L’étang clandestin
Le stand de pêche du Lac Hylia n’était prévu nulle part dans le cahier des charges d’Ocarina of Time. Il est né d’un accident, dans le dos du directeur, pendant l’une des périodes les plus tendues du développement.
Kazuaki Morita était le programmeur responsable des boss. En travaillant sur la salle de Morpha, le boss du Temple de l’Eau un bassin rempli de liquide, il se souvient qu’il a sous la main un modèle de poisson inutilisé, initialement prévu pour remplir les bouteilles vides de Link. Il le place dans le bassin pour voir. Il le regarde nager. La pensée arrive aussitôt : « Oh, je pourrais faire de la pêche. »
Pour simuler le lancer de canne, il prend un objet quelconque, le transforme en cylindre, et recycle l’animation d’attaque à l’épée de Link. Tout cela, selon ses propres mots, « juste pour prendre l’air », en marge de son vrai travail.
C’est Aonuma qui découvre le pot aux roses en passant derrière Morita, lequel ferme son écran en catastrophe en l’entendant approcher. Aonuma lui rappelle qu’il est censé programmer un boss, et non un simulateur de pêche, sur un projet déjà repoussé plusieurs fois. Morita reconnaît les faits, mais maintient sa défense : « Ça se mettait en place tout seul, et c’est sorti exactement comme je l’avais imaginé. »
L’équipe, une fois le mini-jeu découvert, veut le garder. Problème : aucune place n’était prévue dans la carte. La solution est simple, ils collent simplement une porte dans une falaise nue du Lac Hylia et qui donnera ce que les joueurs ont connu. Le stand de pêche existe parce qu’un programmeur passionné a décidé, au mépris du planning, de suivre une idée jusqu’au bout.

Chapitre IV : La Légende en Trois Dimensions
En surface, l’histoire d’Ocarina of Time suit un schéma connu : un jeune garçon découvre son destin, réunit les artefacts nécessaires, affronte le sorcier et sauve le monde. Mais sa structure narrative est plus riche que cette lecture ne le laisse supposer. Contraint par la malédiction de Ganondorf à sauter sept années de sa vie pour accomplir son rôle de héros, Link traverse une métaphore sur le prix de l’accomplissement : l’enfance sacrifiée au moment même où il tire la Master Sword de son socle.
Link adulte est un étranger dans un monde qui a changé sans lui. Ses amis d’enfance ont vieilli et souffert pendant son absence. Hyrule, autrefois paisible, est devenu sombre et désolé sous la domination de Ganondorf. L’innocence est définitivement perdue non pas comme conséquence de la victoire, mais comme condition préalable au combat.
Ganondorf, qui apparaît ici pour la première fois sous sa forme humaine, tranche avec le Ganon des épisodes précédents, force du mal abstraite et peu caractérisée. Il possède une présence physique, une ambition clairement articulée et une intelligence stratégique qui en font un antagoniste cohérent et mémorable. Sa manipulation la plus efficace est aussi la plus sobre : il utilise Link lui-même comme instrument de sa propre victoire, retournant la destinée du héros contre lui.
Zelda, de son côté, n’est pas une princesse en attente de secours. Elle avait identifié la menace de Ganondorf avant même que Link ne comprenne l’enjeu, fuit la capture en se dissimulant sous l’identité de Sheik, et guide discrètement la progression du héros depuis l’ombre pendant les sept années de son absence.
La Triforce et la Sagesse de la Mythologie
Ocarina of Time est l’épisode qui développe le plus complètement et le plus explicitement la mythologie de la Triforce, posant les bases narratives que tous les épisodes ultérieurs reprennent comme acquis. L’origine de la Triforce comme création des trois déesses Din, Nayru et Farore, sa division en trois fragments correspondant aux trois vertus du Pouvoir, de la Sagesse et du Courage, et la malédiction cyclique qui force les porteurs de ces fragments à s’affronter à travers les âges
Cette construction mythologique est d’autant plus remarquable qu’elle rétrospectivement cohérente avec les épisodes précédents, dont elle semble être la préquelle logique.

Chapitre V : Koji Kondo et l’Ocarina
La bande-son d’Ocarina of Time, composée principalement par Koji Kondo avec des contributions de Tōru Minegishi, est universellement considérée comme l’une des plus grandes partitions de l’histoire du jeu vidéo. Sa richesse mélodique, sa diversité émotionnelle et sa capacité à créer une atmosphère distincte pour chaque zone du monde sont accomplies dans les contraintes sévères de la cartouche Nintendo 64, une prouesse technique et artistique que Kondo lui-même cite parmi ses travaux les plus difficiles et les plus satisfaisants.
La décision de tisser des références mélodiques entre les différentes compositions du jeu crée une cohérence musicale qui renforce la cohérence narrative. La Berceuse de Zelda, l’une des premières mélodies apprises par Link, est une variation sur le thème principal du titre. Le Nocturne de l’Ombre reprend des éléments du thème de Sheik.
Le thème de la Plaine d’Hyrule, dont l’arrangement varie subtilement selon l’heure du jour dans le jeu, est peut-être la composition la plus emblématique de la franchise. Sa mélodie principale, d’une simplicité et d’une générosité qui permettent simultanément de capturer la grandeur de l’espace et la légèreté de l’aventure, est l’une des quelques mélodies de jeux vidéo que des millions de personnes n’ayant jamais joué à Ocarina of Time reconnaîtraient instantanément.
Chapitre VI : Le Triomphe Absolu
La sortie d’Ocarina of Time le 23 novembre 1998 en Amérique du Nord est l’un des événements les plus significatifs de l’histoire du jeu vidéo. En quarante-huit heures, le jeu établit plusieurs records de ventes qui témoignent de l’ampleur de l’anticipation créée par l’annonce du premier Zelda en 3D.
Les premières critiques sont d’une unanimité et d’une intensité que l’industrie n’avait jamais connues à cette échelle. Famitsu, la référence absolue de la presse spécialisée japonaise, lui attribue la note parfaite de 40/40, une note jamais accordée à ce jour. Les publications occidentales rivalisent de superlatifs : « le meilleur jeu jamais créé », « la référence définitive du jeu vidéo », « un chef-d’œuvre sans réserve ».
Commercialement, Ocarina of Time établit des records dont certains tiennent encore des décennies plus tard. 2,5 millions d’exemplaires vendus dans les trente-neuf jours suivant sa sortie aux seuls États-Unis. Six millions d’exemplaires dans le monde en huit semaines, consacrant dans le Livre Guinness des Records le titre de jeu vidéo s’étant le plus vendu en un court laps de temps à l’époque. Un total final de 7,6 millions d’exemplaires sur Nintendo 64, faisant du jeu le meilleur vendeur de la console tout au long de sa vie commerciale.
Ce succès commercial est d’autant plus remarquable que Nintendo 64 était en compétition directe avec la PlayStation de Sony, dont la bibliothèque de jeux était supérieure. Ocarina of Time a non seulement justifié à lui seul l’achat de la Nintendo 64 pour des millions de joueurs, mais il a démontré qu’une seule œuvre de qualité exceptionnelle peut avoir un impact commercial comparable à l’ensemble d’une bibliothèque.
Le score de 99 sur 100 sur Metacritic qu’Ocarina of Time maintient depuis la création de l’agrégateur et qui n’a jamais été égalé ni surpassé par aucun autre jeu sur aucune plateforme n’est la mesure la plus objective de son statut singulier dans l’histoire du jeu vidéo.
Vingt-sept ans après sa sortie, Ocarina of Time est entré au World Video Game Hall of Fame en 2022, a reçu le titre de « Jeu de l’Année » aux Interactive Achievement Awards en 1999, et continue d’apparaître dans toutes les listes des meilleurs jeux jamais créés. Certaines de ces distinctions reflètent la nostalgie et l’attachement d’une génération qui a grandi avec lui. Mais beaucoup d’entre elles témoignent d’une qualité intrinsèque que les joueurs qui le découvrent pour la première fois aujourd’hui, avec des standards graphiques et de gameplay formés par vingt-sept ans d’évolution de l’industrie, continuent de reconnaître et de saluer.
Chapitre VII : Ocarina of Time 3D
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, sorti le 16 juin 2011 sur Nintendo 3DS, est développé par Grezzo et supervisé par Nintendo. Cette remasterisation apporte des améliorations graphiques significatives adaptées aux capacités de la 3DS, utilisant l’effet de relief de la console pour ajouter une profondeur visuelle au monde d’Hyrule. Les modèles des personnages sont entièrement reconstruits avec une résolution supérieure, les textures sont redessinées, et l’éclairage est repensé pour exploiter les possibilités de la nouvelle plateforme.
La gestion des bottes de fer dans le Temple de l’Eau est simplifiée. L’interface générale est modernisée pour mieux utiliser l’écran tactile de la 3DS. Le mode Master Quest est aussi présent pour cette version. Cette édition 3DS est aujourd’hui considérée comme la version définitive d’Ocarina of Time : fidèle à l’original dans tout ce qui faisait son excellence, améliorée dans tout ce qui présentait des frictions injustifiées.
Mais l’histoire d’Hyrule ne s’arrête pas là. Dans les couloirs de Nintendo, Aonuma avait déjà une idée et une deadline impossible.





