The Legend of Zelda: Phantom Hourglas

36
0
Share:

L’Océan dans la Paume : Quand la Légende s’Adapta à l’Écran Tactile (2007)

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est le 14e épisode de la franchise et le premier jeu Zelda développé exclusivement pour la Nintendo DS. Sorti le 23 juin 2007 au Japon, le 1er octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre 2007 en Europe, il constitue la suite directe de The Wind Waker  et transpose son univers maritime sur console portable avec des contrôles intégralement tactiles.

Le défi posé par cet épisode est double : assurer la continuité narrative et artistique de The Wind Waker tout en exploitant les spécificités matérielles de la Nintendo DS.

Chapitre I : De la Suite à la Révolution Tactile

Le développement de Phantom Hourglass débute en mars 2004, immédiatement après la fin du projet The Legend of Zelda: Four Swords Adventures sur GameCube, en parallèle du développement de Twilight Princess. L’idée initiale consiste à créer un jeu multijoueur pour DS dans la lignée de Four Swords et Four Swords Adventures. Cette direction est rapidement abandonnée au profit d’un épisode solo à part entière.

L’équipe est composée en grande partie d’une nouvelle génération de développeurs Nintendo EAD. Daiki Iwamoto et Hidemaro Fujibayashi co-dirigent le jeu, tandis qu’Eiji Aonuma occupe le rôle de producteur. C’est la 2e collaboration Aonuma-Fujibayashi sur la franchise, après The Minish Cap (2004), et la première direction de Daiki Iwamoto sur un épisode principal.

Dès l’E3 2005, Eiji Aonuma confirme publiquement qu’un nouveau jeu Zelda est en développement pour la Nintendo DS. Le jeu est révélé au grand public lors de la Game Developers Conference de 2006, avec une démo jouable et une date de sortie initialement envisagée pour fin 2006.

La Nintendo DS et ses Possibilités

La Nintendo DS, lancée en novembre 2004, dispose de 2 écrans dont 1 tactile en bas, d’un microphone intégré, d’une connectivité Wi-Fi et d’une capacité de communication locale entre plusieurs consoles. Pour l’équipe de développement, ces spécificités ouvrent des possibilités inédites pour un Zelda portable.

Eiji Aonuma explique dans une interview Nintendo que la complexité des contrôles des Zelda précédents constituait une barrière d’entrée pour de nouveaux joueurs. La Nintendo DS offre l’opportunité de repenser entièrement l’interface de jeu en s’appuyant sur l’écran tactile, rendant les interactions plus directes et accessibles.

Ce système rompt radicalement avec toutes les conventions de contrôle établies par les épisodes précédents. Il impose une réflexion approfondie sur chaque interaction du joueur avec le monde, chaque objet et chaque mécanisme devant être repensé pour s’adapter à cette nouvelle interface.

Chapitre II : Le Stylet comme Épée

Dans Phantom Hourglass, Link ne se déplace plus au moyen d’un stick analogique ou d’une croix directionnelle. Le joueur trace un chemin sur l’écran tactile et Link le suit automatiquement. Pour attaquer, il suffit de tracer un trait en direction d’un ennemi. Ce changement fondamental modifie la nature même des affrontements, qui deviennent des exercices de précision gestuelle plutôt que de dextérité aux boutons.

La mécanique du boomerang illustre le potentiel de ce système : le joueur dessine librement la trajectoire du boomerang sur l’écran, lui permettant de contourner des obstacles, d’activer plusieurs interrupteurs dans un ordre précis, ou de toucher des ennemis positionnés derrière des défenses. Cette liberté de trajectoire n’aurait pas été possible avec un contrôle classique.

La Carte Annotable

L’une des fonctionnalités les plus originales de Phantom Hourglass est la possibilité pour le joueur d’annoter librement la carte du monde affichée sur l’écran tactile. Repères personnels, notes sur les quêtes en cours, croquis des solutions d’énigmes : tout peut être écrit et dessiné directement à la main. Certaines énigmes du jeu exigent d’ailleurs explicitement que le joueur reproduise un symbole ou un schéma vu dans le monde sur la carte elle-même, faisant de l’annotation une mécanique de jeu à part entière.

Les Interactions Matérielles : Micro et Double Écran

Phantom Hourglass utilise également le microphone de la Nintendo DS à plusieurs reprises. Certaines interactions demandent au joueur de souffler dans le microphone pour éteindre des flammes ou activer des mécanismes. Une séquence demande de fermer physiquement la console DS pour transférer une empreinte d’un sceau sur la carte.

L’écran supérieur de la DS affiche les informations de statut, la carte générale ou les vues complémentaires selon les contextes. L’écran tactile inférieur affiche la zone de jeu principale. Cette répartition de l’information entre les 2 écrans est pensée pour réduire les interruptions de gameplay liées aux menus.

La Navigation Maritime

En héritage de The Wind Waker, la navigation maritime occupe une place centrale dans Phantom Hourglass. Le joueur pilote le bateau de Linebeck, le S.S. Linebeck, en traçant au stylet la route à suivre directement sur la carte de l’océan. Le bateau suit automatiquement ce tracé, permettant d’ajuster le canon pour détruire les obstacles et les ennemis en chemin.

LIRE AUSSI :  Nintendo résultats explosifs

Des pièces de bateau collectables permettent de personnaliser et de renforcer la résistance du navire.

Le Mode Multijoueur : La Bataille Navale

Phantom Hourglass intègre un mode multijoueur local et Wi-Fi appelé Bataille Navale. 1 joueur incarne Link tentant de récupérer des éclats de force sur une carte, tandis que l’autre contrôle 3 Fantômes cherchant à l’en empêcher. Ce mode est accessible via la communication locale sans avoir besoin de cartouche supplémentaire.

Chapitre III : Le Temple du Roi des Mers

Le Temple du Roi des Mers est la structure centrale de Phantom Hourglass et son choix de conception le plus atypique par rapport aux normes de la série. Plutôt qu’un ensemble de donjons distincts à visiter 1 seule fois, le jeu est structuré autour de ce temple unique visité à plusieurs reprises tout au long de l’aventure, au total 8 fois entre le début et la fin.

À chaque nouvelle visite, de nouvelles ailes du temple deviennent accessibles grâce aux esprits et équipements obtenus dans les donjons secondaires. Les étages précédemment traversés doivent être retraversés pour atteindre les nouvelles zones, mais le joueur maîtrisant les raccourcis et ayant pris des notes sur sa carte peut optimiser significativement son parcours.

Le Temple du Roi des Mers est plongé dans une obscurité mortelle qui draine l’énergie vitale de Link en permanence. Le Sablier Fantôme, artefact central du jeu, protège Link pendant un temps limité à l’intérieur du temple. Ce temps s’écoule en temps réel et s’affiche sur l’écran supérieur de la DS. Lorsque le sable est épuisé, Link perd automatiquement une conteneur de cœur.

La réserve de temps du sablier s’étend au fil de l’aventure, chaque boss de donjon secondaire vaincu octroie des sables de vie supplémentaires, augmentant progressivement la durée de protection.

À l’intérieur du temple patrouillent des Fantômes, des armures animées invincibles que Link ne peut ni attaquer ni détruire. Le joueur doit les éviter, se cacher dans des zones refuges délimitées sur le sol, et profiter de leurs angles morts pour progresser. Ces séquences introduisent dans Phantom Hourglass une mécanique de furtivité inhabituelle dans la franchise.

Au fil des visites, Link obtient des capacités permettant de manipuler temporairement les Fantômes : les immobiliser grâce à une flèche de lumière, détourner leur attention avec des objets. La relation avec ces ennemis évolue donc de la simple fuite à une gestion tactique.

Chapitre IV : Après la vague Wind Waker

Phantom Hourglass est la suite directe de The Wind Waker. L’aventure débute peu après la fin de cet épisode, Link et Tetra, la capitaine pirate révélée comme la princesse Zelda, naviguent avec leur équipage à la recherche de nouvelles terres. Ils croisent le Navire Fantôme, un vaisseau maudit dont on dit qu’il vole l’âme de ceux qui s’en approchent. Tetra monte à bord pour l’explorer et disparaît. Link tombe à la mer en tentant de la rejoindre.

Ciela : La Fée Amnésique

Ciela est la fée qui accompagne Link tout au long de l’aventure. Elle est découverte en état d’amnésie au début du jeu chez le vieil homme Papy Siwan. Son rôle d’abord guidant évolue au fil de l’aventure lorsque sa véritable identité se révèle : Ciela est l’esprit du Temps et du Courage, dont la mémoire a été effacée par Bellum pour la neutraliser.

La reconstitution progressive de la mémoire et de l’identité de Ciela constitue l’un des fils narratifs secondaires du jeu. Sa transformation d’une fée ordinaire en esprit ancien lie l’arc narratif personnel du personnage à la mythologie du Temple du Roi des Mers.

Linebeck : Le Capitaine Malgré Lui

Capitaine fanfaron et lâche du S.S. Linebeck, il rejoint Link non par altruisme mais par appât du gain, il espère trouver un trésor à bord du Navire Fantôme. Son caractère arrogant et sa tendance à fuir devant le danger font de lui un compagnon atypique pour un Zelda.

Les moments où ses comportements habituels cèdent la place à des actes de courage sincère, toujours niés avec embarras par le personnage lui-même, construisent progressivement une relation affective entre lui et le joueur.

Papy Siwan et Bellum

Papy Siwan est le vieil homme vivant sur l’Île de Mer qui accueille Link au début de l’aventure. Il l’oriente vers les 3 temples des esprits et lui fournit le Sablier Fantôme. Sa véritable identité, le Roi des Mers lui-même, dont le pouvoir a été aspiré par Bellum est révélée dans le dernier acte.

Bellum est l’antagoniste du jeu, une entité parasite vivant au fond du Temple du Roi des Mers et se nourrissant des sables de vie qui y sont conservés. Contrairement à Ganondorf, Bellum n’est pas un personnage doté d’une psychologie développée : il représente une force de destruction pure, sans dialogue ni motivation explicitée.

LIRE AUSSI :  The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Chapitre V : Le Wind Waker Portable

Phantom Hourglass adopte sans modification le style cel-shading établi par The Wind Waker en 2002. Les personnages aux formes arrondies, aux couleurs vives et aux expressions exagérées sont transposés en 3D sur Nintendo DS avec une fidélité remarquable par rapport au style original. Ce choix de cohérence artistique permet une transition naturelle pour les joueurs ayant découvert cet univers sur GameCube.

La Nintendo DS impose des contraintes techniques significatives par rapport à la GameCube. La résolution des 2 écrans est de 256×192 pixels chacun. La puissance graphique est sensiblement inférieure à celle de la console de salon. L’équipe adapte la densité des décors et la complexité des modèles en conséquence, sans renoncer à la lisibilité visuelle qui caractérise le style Wind Waker.

La présence de 2 écrans oblige à une réflexion sur la distribution de l’information visuelle. L’écran supérieur, fixe, affiche la carte de la zone en cours, les informations de statut (vie, sablier, rubis) et dans certains contextes une vue secondaire. L’écran inférieur tactile affiche l’espace de jeu principal, les ennemis, les décors et Link lui-même.

Les Environnements et l’Esthétique Maritime

L’univers maritime de Phantom Hourglass se décline en une variété d’environnements insulaires : îles forestières, volcans, zones de glace, marécages. Chacune accueille un donjon thématique et une population spécifique. L’océan lui-même, traversé en bateau, est divisé en 4 quadrants progressivement accessibles.

Les espaces intérieurs du Temple du Roi des Mers proposent une esthétique distincte des donjons secondaires : une architecture de pierre sombre aux couloirs étroits, éclairés par des torches, contrastant avec la luminosité des environnements extérieurs. Cette opposition visuelle renforce la dimension menaçante du temple central.

Chapitre VI : Le Son Marin

La bande-son de Phantom Hourglass est composée par Toru Minegishi et Kenta Nagata, qui avaient tous 2 déjà travaillé sur The Wind Waker. Une grande part de la bande-son est composée de remixes et d’arrangements des thèmes de The Wind Waker, afin de conserver l’ambiance maritime établie par cet épisode.

Les mélodies aux rythmes latins composées par Minegishi pour The Wind Waker sont réutilisées et adaptées. Le thème des fées, à la mélodie cristalline jouée à la harpe, est retravaillé pour servir dans l’écran de sélection de partie.

La première proposition du thème musical composé pour Linebeck par Toru Minegishi est refusée par Eiji Aonuma. Le producteur estime trop ressentir, à l’écoute, la tristesse et le chagrin d’un homme d’âge mûr. Le thème définitif de Linebeck reflète davantage son caractère fanfaron et légèrement comique que sa mélancolie sous-jacente.

Les capacités audio de la Nintendo DS sont limitées par rapport à celles de la GameCube. Le jeu s’appuie sur des synthèses MIDI de qualité modeste comparées aux productions console contemporaines.

La décision d’utiliser 1 seul thème musical pour l’ensemble des donjons secondaires est l’une des critiques les plus récurrentes adressées à la bande-son. Contrairement aux épisodes précédents où chaque donjon disposait de son propre thème, cette uniformité musicale est perçue comme un appauvrissement de l’expérience sonore.

Chapitre VIII : Le Stylet et la Légende

À sa sortie en 2007, Phantom Hourglass reçoit un accueil critique positif. Le score Metacritic s’établit à 90 / 100 sur la base de 57 critiques. GameRankings enregistre une moyenne de 88,91 % sur 75 critiques.

Les critiques saluent l’innovation et la cohérence des contrôles tactiles, la qualité de l’intégration des fonctionnalités DS, le charme du personnage de Linebeck et la continuité satisfaisante avec The Wind Waker. Les réserves portent sur la durée de vie jugée courte, une difficulté peu élevée, la mécanique répétitive du Temple du Roi des Mers et l’uniformité musicale des donjons.

Phantom Hourglass est en tête des ventes japonaises lors de son mois de sortie, avec 302 887 exemplaires vendus sur un total d’environ 910 000 exemplaires. Aux États-Unis, le jeu se place en 5e position des ventes le mois de sa sortie avec 262 800 unités. Nintendo annonce lors de la Game Developers Conference 2008 que le jeu a dépassé 1,1 million d’exemplaires aux États-Unis, au total le jeu fera environ 2.05 millions d’unités vendues au pays de l’oncle Sam.

En Europe, le jeu a été un véritable carton. On estime ses ventes sur le vieux continent à environ 1,8 million d’exemplaires

Au total, Phantom Hourglass s’écoule à environ 4,2 millions d’exemplaires dans le monde, ce qui en fait l’un des Zelda portables les plus vendus de son époque.

Après avoir conquis les flots avec son bateau, le petit Toon Link troque son chapeau de marin pour une casquette de conducteur, troquant la liberté de l’océan contre la rigueur des rails dans une suite directe encore plus surprenante : Spirit Tracks.

Share:

Leave a reply