The Legend Of Zelda II : The Adventure of Link

28
0
Share:

 Le Mouton Noir de la Légende : Quand la Suite Osa Tout Réinventer (1987)

Dans l’histoire des grandes franchises du jeu vidéo, il existe une catégorie d’épisodes  : celle des suites qui ont refusé de répéter la formule de leur prédécesseur, qui ont pris des risques que leurs contemporains jugeaient excessifs, et qui se retrouvent aujourd’hui dans une position paradoxale d’être à la fois les moins aimés dans le consensus général et les plus défendus avec passion par une minorité fervente.

Sorti le 14 janvier 1987 au Japon sur Famicom Disk System, moins d’un an après le premier épisode et sept mois avant même que ce dernier n’atteigne le marché nord-américain, il est à ce jour le seul épisode canonique majeur de la saga The Legend of Zelda à avoir adopté une perspective de jeu à défilement latéral, un système de niveaux d’expérience emprunté aux RPG, et une structure narrative centrée non plus sur la princesse Zelda endormie mais sur Link lui-même comme protagoniste à seize ans dont le passé se révèle progressivement.

Sa réputation de « mouton noir » ou de « pire Zelda » de la franchise est bien établie dans le consensus populaire. Elle est aussi, comme toutes les simplifications, partiellement injuste et presque totalement réductrice. Car Zelda II est en réalité un jeu d’une ambition remarquable, d’une cohérence interne surprenante, et d’une influence sur les épisodes suivants que sa réputation négative tend systématiquement à masquer. Et c’est un jeu dont Miyamoto lui-même a exprimé des regrets, non parce qu’il était mauvais, mais précisément parce qu’il était incomplet au regard de ce qu’il aurait pu être.

Comprendre Zelda II, c’est comprendre quelque chose d’essentiel sur la nature du risque créatif : que les équipes qui osent remettre en question le succès précédent produisent parfois des œuvres qui dérangent leur époque et fascinent les décennies suivantes, et que le « mouton noir » d’aujourd’hui est souvent le précurseur incompris que l’histoire réhabilite progressivement.

Chapitre I : Une Suite en Moins d’Un An

La décision de Nintendo de produire une suite à The Legend of Zelda dans un délai aussi court, moins d’un an sépare les deux jeux japonais, est le produit direct du succès commercial phénoménal du premier épisode. Ce succès, qui fait du premier Zelda l’un des jeux les plus vendus du Famicom Disk System à son lancement avec plus d’un million d’exemplaires en une journée, crée une pression commerciale immédiate pour capitaliser sur cet élan.

Mais la décision de Shigeru Miyamoto de ne pas simplement reproduire la formule du premier jeu est prise très tôt dans le développement. Miyamoto, dont la philosophie créative est fondamentalement hostile à la répétition, pose la question qui guidera tout le développement : si l’on fait une suite, qu’est-ce que l’on apporte de nouveau ?

Répéter The Legend of Zelda avec une carte plus grande et neuf nouveaux donjons serait trahir la franchise par excès de prudence. La suite doit prendre des risques, explorer d’autres territoires, démontrer que Zelda est une franchise d’une flexibilité créative suffisante pour se réinventer.

Le Changement d’Équipe : La Rupture Fondamentale

Miyamoto a annoncé dans une déclaration de 2013 est que le développement avait été confié à une équipe quasi entièrement renouvelée par rapport à celle du premier épisode. Ces nouvelles personnes en charge du développement arrivent sur le projet avec leurs propres sensibilités créatives, leurs propres influences, et une compréhension de la franchise Zelda fondée sur leur connaissance du premier jeu en tant que joueurs plutôt qu’en tant que créateurs.

Miyamoto intervient principalement comme concepteur de l’idée centrale du jeu, la vue latérale avec système de combat basé sur la hauteur, et comme superviseur général du développement. Mais sa supervision est moins intense et moins quotidienne que sur le premier épisode, et les décisions de détail sont prises par une équipe qui ne partage pas entièrement sa vision de la manière dont ces idées devraient être développées.

Ce contexte explique en grande partie la nature particulière de Zelda II : un jeu portant des idées de Miyamoto mais développé par des mains différentes de celles qui avaient construit le premier épisode. La distance entre la vision initiale et le produit final, que Miyamoto reconnaît dans ses regrets exprimés en 2013, est directement liée à cette rupture dans la continuité créative de l’équipe.

L’Idée de Départ : Un Jeu de Sabre Original

L’une des révélations les plus surprenantes sur la genèse de Zelda II est que le jeu ne commence pas son développement comme une suite de The Legend of Zelda, mais comme un projet de jeu d’action-combat totalement distinct. Miyamoto conçoit l’idée centrale du système de combat, un jeu d’escrime en vue latérale dans lequel le personnage peut attaquer en hauteur différente, défendre en variant la garde de son bouclier, et effectuer des attaques sautées, comme un concept de jeu autonome, un nouveau jeu d’action à l’épée et au bouclier dont la spécificité est précisément la gestion de la hauteur dans les échanges de combat.

Ce n’est qu’en fin de développement, lorsque ce projet prend suffisamment de consistance et que les équipes cherchent une justification narrative pour habiller ces mécaniques, qu’est prise la décision d’en faire une suite à The Legend of Zelda en lui rattachant une histoire impliquant un Link âgé de seize ans.

L’Influence de Dragon Quest

En 1986, au moment où le développement de Zelda II est en cours, le jeu vidéo japonais est en ébullition autour d’un phénomène que personne n’avait anticipé : Dragon Quest, sorti en mai 1986 sur Famicom, révolutionne le marché nippon avec sa proposition de RPG au tour par tour accessible, engageant et massivement populaire. Son succès instantané et considérable crée une pression dans l’ensemble de l’industrie japonaise pour intégrer les éléments caractéristiques du RPG dans les productions existantes.

Nintendo n’est pas insensible à cette influence. Les systèmes d’expérience, de niveaux et de progression de statistiques que Dragon Quest avait popularisés sont intégrés dans Zelda II avec une adaptation créative qui cherche à les marier aux mécaniques d’action directe propres à la franchise. Le résultat est l’un des premiers Action-RPG de l’histoire du jeu vidéo dans sa définition moderne : un jeu qui combine le combat en temps réel des jeux d’action avec la progression de personnage caractéristique des RPG.

Cette hybridation attire dans l’expérience des joueurs de RPG qui apprécient la progression de personnage mais qui peuvent être déstabilisés par l’exigence de timing et de réflexes du combat en temps réel. Inversement, les joueurs d’action habitués à la franchise peuvent être déstabilisés par la nécessité de gérer des niveaux d’expérience et des points magiques. Cette double audience difficile à satisfaire simultanément est l’une des raisons structurelles de la réception polarisée que le jeu a reçue.

Chapitre II : Encore le Famicom Disk System

Zelda II est développé et lancé sur le Famicom Disk System pour les mêmes raisons qui avaient fait du FDS la plateforme du premier épisode : la capacité de stockage supérieure aux cartouches ROM standard, et surtout le système de sauvegarde intégré sur disquette que la nature réinscriptible du support magnétique permet. Ces avantages sont encore plus pertinents pour Zelda II que pour le premier jeu, compte tenu de la durée de vie plus longue et de la progression de personnage plus complexe que le système d’expérience implique.

La disquette de Zelda II utilise ses deux faces de manière similaire au premier épisode, avec des données de jeu réparties sur les faces A et B et la nécessité de retourner le support à certains moments précis de l’aventure. Le système de sauvegarde maintient trois fichiers de parties distinctes, permettant à plusieurs joueurs d’une même famille de progresser simultanément dans leur propre aventure.

La SRAM et la Cartouche NES : La Leçon Apprise

La conversion de Zelda II en cartouche NES pour la sortie internationale en 1988 bénéficie de l’expérience acquise lors de la conversion du premier épisode. L’équipe sait déjà comment utiliser le MMC1 pour le bank switching, sait déjà comment intégrer la SRAM alimentée par une pile pour la sauvegarde, et sait déjà quels compromis audios sont inévitables avec la perte de la puce sonore additionnelle du FDS.

La version NES de Zelda II présente cependant des différences plus significatives avec la version FDS que la conversion du premier épisode. Les couleurs de certains donjons sont modifiées, certains boss présentent un aspect visuel différent, et le système de sauvegardes subit des modifications dans son interface. Ces différences, plus nombreuses que pour le premier jeu, reflètent une volonté plus active d’affiner et d’améliorer le produit dans le cadre de sa conversion, ou de l’adapter à certaines attentes du marché occidental.

Chapitre III : La Grande Rupture du Gameplay

La décision de faire de Zelda II principalement un jeu à défilement latéral est la plus radicale de tout le développement et la plus déterminante pour la réception du jeu. Cette perspective, associée dans l’esprit du public de 1987 à Super Mario Bros. et aux platformers en général, crée immédiatement une incongruité dans le positionnement du jeu. Zelda est perçu comme un jeu de vue de dessus, et voilà qu’il adopte la perspective de son grand frère Mario.

LIRE AUSSI :  Spellcasters Chronicles : la bêta annoncée

Miyamoto voulait un système de combat basé sur la gestion de la hauteur, la possibilité d’attaquer vers le haut, de défendre avec le bouclier en baissant la garde, de sauter par-dessus les attaques basses ou de s’accroupir sous les attaques hautes. Ce type de combat dimensionnel est tout simplement impossible à lire et à jouer en vue de dessus : il nécessite la profondeur verticale que seule la vue latérale peut fournir.

La structure en double perspective que Zelda II invente pour gérer cette tension est d’une ingéniosité certaine. La carte du monde d’Hyrule est présentée en vue de dessus, similaire à celle du premier jeu, permettant au joueur de se déplacer librement entre les différentes zones. Mais dès qu’il entre dans une zone spécifique, ville, donjon, grotte ou pont, la perspective bascule instantanément en vue latérale, et c’est dans ce mode latéral que se déroule la totalité de l’action.

Cette dualité de perspectives est une solution de compromis remarquablement efficace : elle préserve la sensation d’exploration et d’orientation dans l’espace propre à la franchise tout en permettant le système de combat latéral que Miyamoto voulait développer. Elle préfigure également des systèmes similaires adoptés des décennies plus tard dans des jeux comme Dragon Quest ou certains RPG modernes qui alternent entre carte de navigation et zones d’action.

Le Système de Combat

Le combat de Zelda II est, sur le papier, l’un des systèmes les plus sophistiqués et les plus exigeants de toute la génération 8 bits. Link peut attaquer devant lui avec son épée à hauteur normale, attaquer vers le haut avec une épée levée pour atteindre des ennemis aériens, attaquer vers le bas en sautant pour infliger des dommages à des ennemis au sol, et défendre avec son bouclier en maintenant le bouton correspondant, la position du bouclier variant selon qu’il est accroupi ou debout.

Cette gestion bidimensionnelle du combat crée des affrontements d’une complexité tactique considérable. Chaque ennemi a des patterns d’attaque précis, des points faibles à des hauteurs spécifiques, et des comportements qui exigent de varier constamment ses positions et ses stratégies.

Ce niveau de sophistication tactique est également la source principale de la réputation de difficulté excessive que Zelda II s’est construite. Les chevaliers de Fer en particulier, dont la version avancée est rencontrée dans les derniers donjons, sont unanimement cités comme parmi les ennemis les plus difficiles de toute l’histoire de la franchise.

Les Magies

Zelda II introduit pour la première fois dans la franchise la magie comme ressource gérée indépendamment de la vie. Link dispose d’une jauge de points magiques, progressant à mesure qu’il monte en niveaux, et peut dépenser ces points pour activer l’une des huit magies apprises au cours de son aventure.

Ces huit sorts offrent une variété remarquable d’effets. « Shield » réduit de moitié les dégâts reçus. « Jump » double la hauteur des sauts de Link. « Life » restaure des points de vie. « Fairy » transforme Link en fée pour accéder à des passages trop étroits pour sa forme normale. « Fire » permet à l’épée de lancer des projectiles enflammés. « Reflect » permet d’utiliser l’épée pour réfléchir certains projectiles. « Spell » déclenche des effets spécifiques sur certains ennemis. « Thunder » élimine instantanément tous les ennemis à l’écran.

Cette liste, d’une diversité fonctionnelle impressionnante pour un jeu de 1987, introduit des mécaniques dont plusieurs seront reprises et développées dans des épisodes suivants sous des formes différentes. La magie « Jump » préfigure les bottes de Pégase et les bottes de plomb d’A Link to the Past. La magie « Fairy » est le précurseur direct des transformations en diverses créatures que Majora’s Mask développera comme mécanique centrale. La réflexion de projectiles avec l’épée est une mécanique qui réapparaît régulièrement dans la franchise.

Le Système de Niveaux

Link a trois statistiques distinctes, Attaque, Magie et Vie, dont chacune peut être augmentée indépendamment en dépensant des points d’expérience accumulés au combat.

Chacune des trois statistiques a son propre barème de progression, le coût en points d’expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2 étant différent selon la statistique concernée, puis le coût pour passer du niveau 2 au niveau 3, et ainsi de suite jusqu’au niveau 8. Cette progression non-uniforme crée des décisions stratégiques implicites : sacrifier une mise à niveau d’attaque pour monter en vie, ou inversement, est un choix qui reflète le style de jeu du joueur et son évaluation des difficultés à venir.

Le mécanisme de mort de Zelda II est l’un des plus punitifs de toute la franchise : lorsque Link perd toutes ses vies, l’écran affiche « GAME OVER » et renvoie le joueur au Palais Nord, point de départ de l’aventure, effaçant tous les points d’expérience accumulés depuis la dernière sauvegarde. Cette pénalité sévère transforme la mort en Zelda II en une source de frustration que de nombreux joueurs contemporains et rétrospectivement citeront comme la principale barrière à leur progression dans le jeu.

Chapitre IV : Un Hyrule Plus Grand

La carte d’Hyrule dans Zelda II est significativement plus grande que celle du premier épisode. Plutôt que la grille uniforme de 128 zones du premier jeu, le monde de Zelda II est une carte organique représentant une portion du continent d’Hyrule avec ses différents biomes : plaines, forêts, déserts, montagnes et marécages.

Ce monde plus vaste doit être traversé à pied dans sa quasi-intégralité, la traversée elle-même étant ponctuée de rencontres aléatoires avec des ennemis représentés sous forme de silhouettes sombres se déplaçant sur la carte. Cette mécanique de rencontre aléatoire, directement empruntée aux RPG japonais contemporains et notamment à Dragon Quest, est l’une des intégrations les plus directes de l’influence RPG dans le jeu.

Les Villes et les PNJ : Une Première Sociale

L’une des innovations les plus durables et les plus influentes de Zelda II est l’introduction de véritables villes peuplées de personnages non-joueurs avec lesquels Link peut interagir. Ces villages, au nombre de six dans le jeu, sont peuplés d’habitants avec des dialogues distincts, certains fournissant des informations sur la progression, d’autres enseignant des techniques de combat à Link en échange de services rendus, d’autres encore simplement présents pour enrichir le monde vivant.

Avant Zelda II, Hyrule était un monde de plein air et de donjons : la civilisation y était représentée par quelques personnages isolés proposant des équipements ou des indices. Avec Zelda II, Hyrule devient un monde habité au sens plein, avec des communautés, des cultures distinctes selon les villes, et une histoire qui transparaît dans les dialogues des habitants.

Ces villes portent des noms qui ont eux-mêmes une histoire culturelle : Ruto, Saria, Nabooru, Darunia, Mido. Le joueur attentif qui reviendra dans la franchise avec Ocarina of Time reconnaîtra dans ces noms de villes de Zelda II les noms des personnages principaux du troisième épisode : Miyamoto, dans un geste rétroactif ou peut-être simplement dans une cohérence de naming inconsciente, a utilisé les noms des Sages d’Ocarina comme noms des villes d’Adventure of Link.

« I Am Error » : Le Même qui Traversa les Décennies

Dans la ville d’Erona, Link rencontre un personnage nommé « Error » qui lui dit simplement « I am Error ». Cette phrase, que des générations de joueurs ont interprétée comme une erreur de traduction comique, est en réalité une blague délibérément intégrée par les développeurs japonais. Dans la même ville se trouve un autre personnage nommé « Bagu », et dans une ville voisine un personnage nommé « Bagu » répond à Error. En japonais, « Erā » (Error) et « Bagu » (Bug) sont une paire de mots technologiques faisant référence aux bugs informatiques, une private joke d’équipe de développement glissée dans le jeu.

Cette explication, réinterprétée comme une simple erreur de traduction dans les cercles non anglophones pendant des décennies, a donné naissance à l’un des premiers mèmes de l’histoire d’internet liés au jeu vidéo. « I am Error » est devenu une expression idiomatique de la culture geek anglophone. Cette culture des Easter eggs et des private jokes glissés dans les productions existait déjà dans les années 1987 chez Nintendo.

Chapitre V : Le Scénario — La Profondeur Inattendue

Pour la première fois dans la saga, une histoire est racontée sur la raison pour laquelle toutes les princesses d’Hyrule portent le nom de Zelda depuis des générations immémoriales. Selon la légende expliquée dans le manuel du jeu, dans un Hyrule lointain, un roi découvrit une partie de la Triforce mais ne put révéler le secret de sa localisation complète qu’à sa sœur, la Princesse Zelda, avant de mourir. Le prince, son héritier, en colère d’être exclu de ce secret, fit jeter une malédiction sur sa sœur par un sorcier pour la forcer à révéler la cachette. Mais Zelda résista au sorcier, qui mourut lui-même de l’effort magique, en laissant la princesse endormie dans un sommeil éternel.

LIRE AUSSI :  The Legend of Zelda: The Minish Cap

En l’honneur du courage de cette Zelda originelle, tous les successeurs royaux de la lignée portèrent le nom de Zelda à perpétuité. Cette Zelda endormie est précisément celle que Link doit réveiller dans Zelda II, en rassemblant les six cristaux et en touchant la Triforce du Courage de ses mains. Cette construction narrative est aussi la première fois que la franchise propose une histoire d’une réelle profondeur mythologique propre plutôt que de se contenter des grandes lignes fonctionnelles du premier épisode.

Chapitre VI : Kondo dans la Complexité

La bande-son de Zelda II, toujours composée par Koji Kondo mais dans un registre significativement différent du premier épisode, reflète l’atmosphère plus mature et plus intense du jeu. Là où la musique du premier Zelda était dominée par le thème d’aventure lumineux et entraînant de la Plaine d’Hyrule, la musique de Zelda II adopte un registre plus sombre, plus tendu et plus varié dans ses émotions.

La version FDS bénéficie là encore de la puce audio additionnelle du Famicom Disk System, qui permet à Kondo d’exploiter un canal sonore supplémentaire pour enrichir les arrangements. Les principales compositions, incluant le thème de combat dans les palais, le thème des villes et le thème du monde de surface, tirent parti de cette richesse sonore pour créer des atmosphères distinctes avec une sophistication qu’il sera impossible de reproduire parfaitement dans la version NES.

Le thème musical joué dans les palais de Zelda II est l’une des compositions de Kondo les plus immédiatement reconnaissables et les plus mémorables de la génération 8 bits. Sa progression rapide, ses harmonies tendues et sa structure répétitive mais jamais ennuyeuse en font l’un des thèmes de donjon les plus efficacement anxiogènes de toute l’histoire du jeu vidéo.

Cette composition, dont l’influence est encore perceptible dans des centaines de thèmes de donjons produits au cours des décennies suivantes, est paradoxalement l’un des aspects du jeu les plus unanimement salués par des joueurs qui, par ailleurs, critiquent sa difficulté ou ses choix de game design. La musique des palais de Zelda II est souvent citée, même par les détracteurs du jeu, comme l’un des meilleurs travaux de Kondo dans la franchise.

Chapitre VII : Les Versions FDS et NES

Les différences entre la version FDS et la version NES de Zelda II sont, comme pour le premier épisode, plus substantielles que la simple description « conversion » laisse entendre. Mais leur nature est différente de celles observées pour le premier jeu.

La modification la plus visible pour les joueurs passant d’une version à l’autre concerne la palette de couleurs des donjons. La version FDS utilise des couleurs spécifiques pour les murs et les sols de chaque palais, créant une identité chromatique distincte pour chacun d’eux. La version NES homogénéise partiellement ces palettes, plusieurs donjons partageant des schémas de couleurs similaires, une décision liée probablement aux contraintes de la mémoire cartouche disponible.

Certains boss présentent également des différences visuelles notables entre les deux versions. La version FDS propose pour certains adversaires des animations et des designs légèrement différents, dont certains sont considérés par les connaisseurs comme supérieurs esthétiquement à leurs équivalents NES.

La différence audio est identique à celle observée pour le premier jeu : la perte de la puce sonore additionnelle du FDS produit une bande-son sensiblement plus pauvre, audible par l’oreille attentive mais parfaitement fonctionnelle pour la grande majorité des joueurs.

Le Timing Paradoxal de l’Exportation

La chronologie de l’exportation de Zelda II crée une situation paradoxale dont les joueurs occidentaux de 1988 étaient nécessairement conscients. La version NES de Zelda II sort en Amérique du Nord en décembre 1988, soit environ dix-sept mois après la sortie de la version NES du premier The Legend of Zelda aux États-Unis en juillet 1987. Autrement dit, des joueurs nord-américains qui venaient juste de découvrir le premier Zelda se voyaient proposer sa suite dans un délai très court, sans le bénéfice des mois d’anticipation qui avaient accompagné la sortie japonaise.

Cette compression du calendrier a eu des effets différents de ceux observés au Japon. Les joueurs japonais avaient eu onze mois pour assimiler, maîtriser et être « prêts » pour une suite plus difficile et plus complexe. Les joueurs nord-américains ont reçu la suite avant d’avoir pleinement assimilé le premier épisode, créant une expérience de la franchise plus fragmentée et potentiellement plus déstabilisante.

Chapitre VIII : Le Triomphe Méconnu

Le jeu se vend à 4,38 millions d’exemplaires dans le monde, dont la grande majorité réalisés sur NES internationale, faisant de lui l’un des jeux les plus vendus de la console. En 1987 au Japon, la réception par le public est enthousiaste. Les joueurs qui avaient adoré le premier épisode sont ravis de recevoir une suite, et la difficulté supérieure du jeu, loin de décourager les joueurs de l’époque habitués à des niveaux de challenge élevés, est perçue comme un ajout de durée de vie bienvenu. La presse japonaise lui attribue d’excellentes notes.

La réception en Occident à la fin de 1988 est également positive, bien que plus nuancée. La presse spécialisée reconnaît les innovations du jeu, son système de combat sophistiqué, ses villes habitées de PNJ, son système de magie élaboré, tout en notant que les changements radicaux par rapport au premier épisode peuvent déconcerter les joueurs fidèles.

Le Jeu qui Gagne en Âge

La réputation de Zelda II suit une trajectoire inverse à celle de Majora’s Mask dans la chronologie de la réévaluation critique. Là où Majora’s Mask était modérément apprécié à sa sortie et est devenu progressivement un chef-d’œuvre dans le consensus critique, Zelda II était positivement reçu à sa sortie et est devenu progressivement le « mouton noir » de la franchise au fur et à mesure que les épisodes suivants consolidaient une formule Zelda standard dont il s’écartait radicalement.

Cette inversion n’est pas le résultat d’une réévaluation des qualités intrinsèques du jeu mais d’un changement du contexte dans lequel il est évalué. En 1987, Zelda II est jugé sur ses propres mérites : un jeu d’action-RPG novateur et difficile. Avec la venue des épisodes suivants au fil du temps, Zelda II devient rétrospectivement un déviant, le seul jeu de la franchise à avoir adopté une perspective si radicalement différente. Et c’est cet isolement de son approche dans le catalogue de la franchise, plutôt que ses qualités intrinsèques, qui forge sa réputation de « mauvais Zelda ».

Le Laboratoire Maudit

Zelda II: The Adventure of Link est peut-être le jeu qui illustre le mieux la différence entre l’échec et le risque. Ce n’est pas un jeu raté : c’est un jeu qui a pris des risques que son époque n’était pas totalement prête à recevoir, dont les idées les plus ambitieuses ont été développées dans des conditions difficiles, et dont le péché originel est simplement d’avoir osé être autre chose que le jeu que son prédécesseur avait établi comme standard.

Miyamoto le dit lui-même : non pas « ce jeu est mauvais », mais « ce jeu aurait pu être mieux ». Cette nuance est fondamentale. Elle reconnaît les limites du produit final sans nier la valeur des idées qui l’ont guidée. Et ces idées, les villes habitées, les dialogues des PNJ, les sorts magiques, la gestion de la hauteur dans le combat, ont toutes survécu dans la franchise sous des formes différentes et plus développées.

Zelda II est le laboratoire de la franchise. L’endroit où l’on teste, où l’on rate, où l’on découvre ce qui fonctionne et ce qui mérite d’être développé différemment. Son statut de « mouton noir » est moins une condamnation qu’une distinction : c’est le seul épisode de la franchise qui a eu le courage, ou l’inconscience, de tout réinventer d’un coup. Et dans ce courage imparfait, il y a quelque chose qui mérite plus de respect que le confort prudent de la répétition.

La déception de Miyamoto face à Zelda II est l’une des motivations directes qui conduisent à The Legend of Zelda: A Link to the Past en 1991.

Nintendo décide que A Link to the Past sera officiellement considéré comme la véritable suite du premier Zelda, et que The Adventure of Link sera repositionné comme un épisode parallèle racontant des événements de la vie de Link postérieurs à ceux du premier jeu mais antérieurs à la suite canonique. Ce repositionnement accepte implicitement que Zelda II n’est pas tout à fait dans la continuité créative de la franchise principale, tout en refusant de l’en exclure totalement.

 

Share:

Leave a reply

Lire Aussi