Spindle

Développé par le trio berlinois de Wobble Ghost et édité par Deck13 Spotlight, Spindle débarque sur Nintendo Switch. Ce jeu indépendant nous propose d’incarner la Mort dans une aventure qui mêle pixel art soigné et gameplay inspiré des Zelda d’antan.
Une Faucheuse en quête d’identité
L’histoire de Spindle nous plonge directement dans un univers où l’ordre naturel des choses semble avoir basculé. On incarne Dengel, une jeune incarnation de la Mort qui se réveille sans véritables souvenirs de son passé. Un problème majeur secoue le monde où les âmes ne peuvent plus passer de l‘autre côté, et personne ne meurt plus. Ce déséquilibre menace l’équilibre du monde, et c’est à nous de comprendre ce qui se passe réellement. Le jeu parvient à distiller des moments graves sans nous plomber le moral, notamment grâce à notre compagnon de route, un cochon bavard qui ne manque jamais une occasion de commenter nos péripéties avec humour
La narration reste assez classique dans son déroulement. On découvre progressivement les secrets de ce monde en explorant cinq donjons principaux, en rencontrant des personnages qui ont besoin de nous et en affrontant des boss qui gardent leurs mystères. L’histoire ne cherche pas à nous surprendre à tout prix avec des rebondissements spectaculaires, mais elle maintient suffisamment notre curiosité pour qu’on ait envie de continuer. Les dialogues sont bien écrits, souvent teintés d’humour noir bien dosé, et les PNJ qu’on croise ont tous leur petite personnalité propre, même si certains restent anecdotiques.
Un gameplay qui ne réinvente pas la faux, mais qui maîtrise son sujet
Dès qu’on prend la manette en main, on ressent immédiatement l’influence des Zelda classiques, et particulièrement A Link to the Past. La vue de dessus, l’exploration d’un monde interconnecté parsemé de donjons, la progression par acquisition de nouveaux outils et pouvoirs… tout rappelle la formule éprouvée de Nintendo. Mais est-ce pour autant une copie sans intérêt ? Non, Spindle parvient à insuffler sa propre personnalité à cette structure familière.
Les contrôles sont intuitifs et réactifs. On se déplace avec le stick gauche ou la croix directionnelle, on attaque avec Y, on esquive avec B en réalisant une roulade efficace qui nous permet d’éviter les coups, et on interagit avec notre environnement en appuyant sur B face à un objet ou un personnage. La prise en main est immédiate, et on se sent rapidement à l’aise dans nos déplacements et nos actions, comme on dit simple et efficace.
Notre arme principale, c’est évidemment notre faux, qu’on récupère dès le début de l’aventure. Les combats sont assez basiques dans leur approche : on frappe les ennemis jusqu’à ce qu’ils tombent, on esquive leurs attaques, et on utilise notre jauge d’énergie pour lancer des attaques spéciales ou se soigner. Cette jauge se remplit en détruisant des objets ou en éliminant des adversaires.
Au fil de notre progression, on débloque de nouvelles capacités qui viennent enrichir notre arsenal et découvrir de nouvelles méthodes de progression dans le monde. Certaines zones précédemment inaccessibles deviennent atteignables une fois qu’on a récupéré la bonne compétence, ce qui donne envie de retourner explorer les endroits qu’on a déjà visités.
Notre cochon (qui peut marcher au plafond) n’est pas d’un simple faire-valoir narratif, mais d’un véritable outil de gameplay. On peut prendre son contrôle à certains moments pour résoudre des énigmes spécifiques ou accéder à des passages trop étroits pour Dengel. Cela rappelle un peu ce qu’on trouvait dans The Legend of Zelda: The Minish Cap avec les figurines Kinstones, mais en plus développé, cette fonctionnalité n’est exploitée que ponctuellement, c’est vraiment dommage que cela ne soit pas plus poussé.
Les donjons constituent le cœur de l’expérience. Le jeu en propose cinq au total, chacun avec son thème visuel, ses ennemis spécifiques et ses énigmes. Le level design est bien pensé, les donjons ne sont ni trop grands ni trop petits, et ils offrent un bon équilibre entre exploration, combats et résolution de puzzles. Les énigmes ne sont jamais excessivement compliquées, mais elles demandent tout de même un minimum de réflexion. On retrouve des classiques du genre comme pousser des blocs, activer des interrupteurs dans le bon ordre, ou utiliser nos capacités spéciales pour progresser. Certains puzzles m’ont fait réfléchir un peu avant de trouver la solution, tandis que d’autres étaient presque trop évidents.
Les combats de boss ponctuent chaque donjon. Chaque boss possède ses propres patterns d’attaque qu’il faut apprendre à anticiper et à contrer. Le level design des arènes joue souvent un rôle dans ces affrontements, nous obligeant à utiliser l’environnement à notre avantage. Si ces combats ne sont pas d’une difficulté insurmontable, ils offrent tout de même un certain challenge et nécessitent d’observer attentivement les mouvements de nos adversaires.
Une petite mort qui a grand cœur
Spindle se positionne comme accessible, on ne va pas se faire martyriser à chaque coin de map. Les ennemis normaux ne posent généralement pas de problème majeur une fois qu’on a compris leurs patterns, et les boss, bien que demandant un minimum d’attention, restent abordables. Heureusement, le jeu propose des options d’accessibilité qui permettent d’ajuster l’expérience à nos préférences. On peut notamment réduire les dégâts reçus, activer un mode invincibilité, ou même afficher les barres de vie des ennemis. Ces options permettent à chacun de trouver le niveau de challenge qui lui convient, je trouve que la difficulté de base est équilibrée.
Le contenu secondaire existe, mais reste limité. On peut par exemple s’adonner à la pêche dans différents points d’eau disséminés dans le monde. Cette activité permet de compléter une sorte d’encyclopédie des poissons en capturant toutes les espèces dans différentes tailles. C’est une distraction sympathique, mais qui ne révolutionne rien. On peut également chercher des écus de funeste cachés un peu partout dans le monde, qui nous récompensent si on réussit à tous les collecter. Quelques quêtes annexes impliquant les villageois viennent compléter le tableau, mais rien de vraiment conséquent.
La durée de vie se situe entre six et huit heures pour boucler l’histoire principale en prenant le temps d’explorer un peu. Compter deux ou trois heures supplémentaires si vous voulez tout découvrir et compléter les activités secondaires. C’est court, et c’est probablement le principal reproche qu’on peut faire au jeu.
Un pixel art réussi
Le jeu adopte un style pixel art moderne qui réussit à se démarquer tout en restant fidèle à l’esthétique rétro. Les développeurs ont fait le choix d’une direction artistique colorée avec une palette qui varie selon les environnements traversés. On passe de forêts verdoyantes à des zones plus sombres et oppressantes, et chaque biome possède sa propre identité visuelle.
Les décors regorgent de petits éléments qui donnent vie au jeu, des feuilles qui tombent des arbres, des reflets dans l’eau, des petites animations sur les maisons des villages, des effets de pluie …c’est vraiment joli.
Sur Switch je n’ai constaté aucun ralentissement, que ce soit en mode portable ou en mode docké. Généralement ce genre de jeu ne met pas la machine en péril, l’écran de la Switch 2 permet de mieux profiter du jeu en mode portable, le jeu tourne à 60fps sans soucis.
Une bande-son qui nous ramène dans le passé
Les morceaux rappellent immédiatement les grandes heures du jeu vidéo 8 et 16 bits, avec des mélodies simples mais efficaces qui évoquent les Zelda, les premiers Pokémon ou encore certains Final Fantasy de l’ère Super Nintendo. Ce n’est pas révolutionnaire, mais c’est cohérent avec l’esthétique générale du jeu.
Chaque zone possède sa propre musique, tout comme les combats de boss. Certains bruitages sons sont de véritables clins d’œil, le bruit quand on récupère un objet, le son caractéristique quand on ouvre un coffre, ou encore les petits effets sonores lors des dialogues, on est vraiment dans l’hommage au rétro à travers ce jeu.
La Mort a du style
Spindle n’est pas un jeu parfait ou innovant. Mais c’est un jeu honnête, bien fait, qui assume pleinement ses influences et qui parvient à créer un plaisir de jeu du début à la fin. On ressent la passion du petit studio qui l’a créé, et c’est le plus important.
J’ai passé un bon moment et j’ai apprécié ce petit voyage nostalgique qui m’a ramené à la bonne époque de la Gameboy. C’est une découverte indépendante qui mérite sa chance et votre attention. On finit l’aventure avec le sourire et l’envie de voir ce que ce talentueux trio de développeurs nous préparera pour la suite.