ZOE Begone!

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Graphisme8.3
Animation8.7
Gameplay8.5
Bande-son8.5
Intérêt 8.7
8.5

ZOE Begone! marque l’entrée remarquée de Retchy Games (dirigé par Graeme Hawkins) sur la scène vidéoludique, avec l’appui de l’éditeur PM Studios. Ce développeur écossais basé à Glasgow, fort de plus d’une décennie d’expérience en animation expérimentale, livre ici son premier titre commercial après avoir travaillé sur ce projet pendant plusieurs années.

Simplicité efficace et humour déjanté

L’histoire de ZOE Begone! mise sur une prémisse délicieusement simple : Zoe, notre héroïne triangulaire, aspire simplement à une sieste paisible. Malheureusement pour elle, un Animateur facétieux décide de gribouiller des hordes d’ennemis directement dans son monde avec son pinceau et sa plume.

Ce qui distingue véritablement le jeu, c’est son humour méta qui brise constamment le quatrième mur. L’Animateur devient un véritable antagoniste visible à l’écran, ses outils géants surgissant littéralement dans le cadre pour créer de nouveaux défis. Cette approche narrative, bien qu’épurée, s’avère remarquablement efficace et originale dans le genre du bullet hell.

Fusion réussie

ZOE Begone! réussit le pari audacieux de mélanger les mécaniques run-and-gun avec l’action pure des shoot’em up classiques. Le système de contrôle twin-stick permet à Zoe de naviguer entre deux modes distincts : le vol, offrant une mobilité totale mais limitée à deux directions de tir, et la course au sol, plus lente mais permettant de tirer dans cinq directions.

La gestion des commandes demandera une petite adaptation qui peut perturber au début quand on n’est pas habitué au genre mais, l’avantage d’un gameplay minimaliste de la sorte fait que on y adhère vite.

La gestion de l’énergie constitue le cœur stratégique du gameplay. Chaque dash et chaque vol consomme cette ressource précieuse, nous forçant à jongler constamment entre agression et conservation. Les orbes bleus parsemés au sol permettent de reconstituer énergie et santé, créant un système de récompense/risque particulièrement bien pensé, cette mécanique semblera déroutante au début aux joueurs habitués à des shooters plus classiques.

Le système de progression par Pommes ajoute une dose humoristique, Mangez des pommes !! c’est bon les pommes. Ces devises récoltées sur les ennemis détruits permettent d’acheter armes, power-ups et capacités passives entre les niveaux. on peut choisir entre des améliorations immédiates ou économiser pour des upgrades plus conséquents, offrant une véritable customisation de l’expérience.

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Le jeu propose trois modes de jeu distincts qui exploitent intelligemment ses mécaniques :

  • Mode Arcade : La campagne principale où l’objectif est de traquer l’Animateur à travers différents niveaux
  • Time Attack : Une course contre la montre intense où chaque seconde compte
  • Frame Trap : Un mode boss rush impitoyable qui constitue le défi ultime

Chaque mode bénéficie de trois niveaux de difficulté, permettant aux néophytes comme aux vétérans du genre de trouver leur compte. Les classements en ligne ajoutent une dimension compétitive rappelant la bonne époque du hardcore gaming des bornes d’arcade, une époque que les moins de 25 ans ne peuvent pas connaitre.

La variété visuelle entre les niveaux impressionne, chaque arène proposant des styles artistiques et des designs d’ennemis uniques.

Une œuvre d’art en mouvement

La véritable force de ZOE Begone! réside indéniablement dans son approche visuelle révolutionnaire. Graeme Hawkins a puisé son inspiration dans les animations expérimentales dessinées sur pellicule des années 1930, particulièrement les œuvres de Norman McLaren et Oscar Fischinger. Cette référence historique n’est pas qu’un simple clin d’œil esthétique : elle structure entièrement l’identité visuelle du jeu.

Chaque frame de ZOE Begone! est entièrement dessinée à la main, une prouesse technique remarquable à l’heure du tout-numérique. Le développeur écossais, fort de plus d’une décennie d’expérience en animation expérimentale, a appliqué ses compétences traditionnelles au médium vidéoludique. Cette approche artisanale se ressent dans chaque mouvement, chaque explosion, chaque ennemi qui surgit à l’écran avec une fluidité organique impossible à reproduire par des moyens purement numériques.

L’animation de Zoe elle-même témoigne de cette attention au détail : ses mouvements triangulaires simples cachent une complexité d’expressions qui lui confèrent une personnalité attachante. Les animations d’esquive et d’attaque sont particulièrement soignées, avec des effets de déformation et d’étirement qui rappellent les grands classiques de l’animation traditionnelle.

Esthétique de pellicule 35mm authentique

Le jeu se déroule littéralement sur une boucle de pellicule 35mm, concept que Hawkins exploite brillamment sur le plan visuel. La caméra effectue régulièrement des zooms arrière révélant les bords de la pellicule, renforçant l’illusion d’être plongé dans un film d’animation vintage. Ces changements de perspective, particulièrement lors des attaques du boss « Frame Trap », créent une dynamique visuelle saisissante qui distingue le jeu de ses concurrents.

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Les craquelures et imperfections de la pellicule sont méticuleusement reproduites, avec des effets sonores de grésillements qui accompagnent la destruction des ennemis.

L’utilisation de l’encre comme élément central du design visuel s’avère particulièrement efficace. Les ennemis détruits laissent derrière eux des éclaboussures d’encre colorées qui s’accumulent progressivement sur la pellicule, créant un effet de salissure progressive qui renforce l’immersion dans l’univers du jeu. Ces taches peuvent être nettoyées par l’interaction avec certains éléments.

La palette chromatique évolue dynamiquement selon les niveaux, passant d’ambiances monochromes épurées à des explosions de couleurs vives. Cette variété visuelle maintient l’intérêt tout au long de l’aventure, chaque arène proposant son propre style artistique distinct, des backgrounds abstraits aux environnements plus figuratifs.

Jazz entraînant 

La bande sonore jazz et boogie composée par Tom Pegg constitue l’un des points forts du jeu. Avec ses 16 pistes, elle accompagne parfaitement l’action frénétique tout en conservant un charme rétro indéniable. Les mélodies de piano entraînantes créent une atmosphère unique qui marie parfaitement nostalgie et modernité.

Particulièrement remarquable, le design sonore réactif qui déforme et module la musique en fonction des actions du joueur. Lorsque Zoe dash ou subit des dégâts, la bande sonore s’adapte dynamiquement, renforçant l’immersion. Les effets sonores, avec leurs adorables « pew-pew », ajoutent une touche d’humour supplémentaire sans jamais paraître puérils.

Cette attention portée à l’audio transforme chaque partie en véritable spectacle audiovisuel, où chaque action trouve son écho musical parfait.

Une perle rare du bullet hell

ZOE Begone! s’impose comme une réussite remarquable dans l’univers saturé du bullet hell. Graeme Hawkins et Retchy Games livrent un premier titre qui allie innovation visuelle, gameplay solide et charme indéniable. L’inspiration puisée dans les animations dessinées sur pellicule des années 1930, notamment les œuvres de Norman McLaren, donne naissance à une esthétique unique qui distingue immédiatement le jeu de ses concurrents.

Les mécaniques hybrides entre run-and-gun et shoot’em up traditionnel fonctionnent parfaitement, créant une expérience à la fois familière et surprenante. Le système de progression équilibré, les trois modes complémentaires et les multiples niveaux de difficulté garantissent une durée de vie conséquente pour tous les profils de joueurs.

Zoe Begone ! est un petit chef-d’œuvre visuel aux mécaniques maîtrisées.

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