Assassin’s Creed Shadows

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Graphisme8
Animation8
Gameplay8.5
Bande-Son9.5
Intérêt8
8.4

On a parfois l’impression qu’Ubisoft Montréal vit en vase clos avec sa propre machine à assassin, l’Anvil Engine qui tourne désormais depuis plus de quinze ans. Avec Assassin’s Creed Shadows, l’éditeur franco-canadien pousse enfin sa série fétiche dans un Japon féodal fantasmé depuis les débuts, en s’appuyant sur plusieurs studios (Montreal en lead, Québec, Singapour, etc.) Et sur une techno taillée pour les machines modernes.

Sur PS5, Xbox Series et PC, Shadows se présente comme un gros morceau technologique : éclairage global en ray tracing, reflets retracés, géométrie plus dense, cheveux « next‑gen », foule plus crédible… bref, tout ce qu’Ubisoft n’avait pas pu faire à ce niveau-là sur les épisodes cross-gen, cela nous a donné un très bon épisode.

Du coup, quand Ubisoft annonce un portage natif d’Assassin’s Creed Shadows sur Switch 2, on tend forcément l’oreille. Est‑ce qu’on va avoir un portage de qualité, avec les mêmes systèmes et la même ambition, ou une version fortement dégradée qui sert juste à cocher une case dans la liste des plateformes supportées ?

1. Version Switch 2 : un vrai Assassin’s Creed, mais pas à armes égales

1.1. Rien ne manque (et c’est déjà une bonne nouvelle)

Première chose rassurante, sur Switch 2, Assassin’s Creed Shadows ne coupe pas dans le gras. On a :

  • La même campagne, avec la double narration Naoe/Yasuke.
  • La même carte du Japon, avec les grandes villes, les campagnes, les temples, les châteaux.
  • Les mêmes systèmes : infiltration, combat, progression RPG-légère, équipements, talents, etc.
  • Les mêmes événements dynamiques, les contrats secondaires, les activités annexes.

On ne se retrouve pas devant un portage amputé d’une partie de la carte ou des systèmes de simulation. Le jeu est intégralement là, avec le même rythme, les mêmes cinématiques, recompressées certes, mais identiques dans leur contenu, la même mise en scène. Du seul point de vue basé sur le contenu, la version Switch 2 est très clairement au niveau des autres.

On sent cependant que certaines activités gourmandes ont été revues à la baisse, que ce soit sur le côté densité d’objets, de PNJ ou d’effets visuels. On ne tombe pas sur des zones complètement vides, mais en repassant sur d’autres supports, on se rend compte que les foules sont un peu plus maigres, que certains marchés ont moins d’éléments décoratifs, que la végétation est moins foisonnante, comme pour Cyberpunk 2077.

Ça reste un Assassin’s Creed moderne, pas un portage au rabais façon génération précédente, mais on comprend vite que la Switch 2 ne joue pas dans la même cour, mais c’est toujours mieux que la Switch qui, elle, n’aurait pas eu la moindre possibilité de portage.

1.2. Une base technique sérieuse, mais très cadrée

Sur Switch 2, Ubisoft n’a pas joué avec deux modes comme sur PS5 ou Sériés : on a un seul et unique paramètre, quelle que soit la configuration. Le jeu tourne à 30 fps, que ce soit en mode docké ou en portable. Pas de mode Performance à 60 fps, pas de choix à faire entre fluidité et détails visuels. La décision a clairement été prise, on verrouille la cible à 30 fps pour garantir une stabilité maximale et laisser plus de puissance pour la qualité visuelle et la densité du jeu.

C’est un choix pour lequel on peut comprendre les raisons, mais ça change pas mal de choses par rapport aux attentes qu’on pouvait avoir. En mode docké, on aurait pu espérer un mode Performance plus fluide, même si ça signifiait descendre en résolution pour profiter du DLSS. En portable, 30 fps reste le standard pour ce type de jeu, mais dès qu’on redocke, on ne gagne rien en fluidité. On reste sur une base solide, pas de gros soucis de streaming de texture, pas de chargements interminables grâce au stockage plus rapide de la console, pas de downgrade si violent qu’on se sentirait trompé sur la marchandise.

2. Shadows sur Switch 2 vs les autres

2.1. Résolution et netteté

Sur PS5/Series, Shadows propose un mode Performance qui oscille autour d’une résolution dynamique proche du 1440p, parfois un peu en dessous, mais qui reste propre sur un écran 4K grâce à la reconstruction temporelle. Le mode Qualité descend généralement à 30 fps mais permet une image plus stable, avec une résolution plus élevée et le ray tracing activé sur la lumière ambiante et les reflets.

Sur Switch 2, on sent qu’Ubisoft a dû serrer davantage la vis :

  • En mode docké, l’image tend à descendre sous le 1080p voir 720p avec DLSS, notamment dans les grandes villes ou les combats chargés, avec un anti‑aliasing moins sophistiqué. Sur un grand écran 4K, ça donne une image plus douce, parfois floue, qui manque de finesse dans le détail des textures et des silhouettes.
  • En portable, l’affichage est plutôt convaincant grâce à la taille de l’écran : les concessions de résolution se voient moins, et l’image reste lisible. C’est clairement la configuration où la version Switch 2 est la plus agréable à l’œil.

L’essence visuelle de Shadows est là, direction artistique, palettes de couleurs, éclairages de base, mais la finesse des textures, la propreté des contours et la quantité de détails affichés simultanément sont en retrait vis-à-vis des autres machines.

2.2. Effets graphiques : ray tracing, ombres, végétation

Là où la différence se creuse, c’est sur les effets haut de gamme :

  • Ray tracing : sur PS5/Series/PC, Shadows s’en sert pour l’éclairage global et les reflets dans l’eau, les surfaces lisses, certains intérieurs. Sur Switch 2, on n’a pas ces raffinements : l’éclairage reste de bonne facture, mais on passe sur des solutions plus classiques, avec des ombres précalculées et des reflets approximatifs.
  • Ombres et lumière : sur Switch 2, les ombres sont moins fines, avec parfois des silhouettes plus grossières, notamment sur la végétation. Les transitions d’éclairage, surtout en fin de journée, restent jolies mais manquent du relief que donne le RT sur les autres machines.
  • Végétation et foule : Je le disais plus haut, la densité est revue à la baisse, moins d’herbes par mètre carré, moins de feuillages, des foules moins compactes. Rien de dramatique, mais quand on passe d’une machine à l’autre, ça se voit.
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Shadows garde sa direction artistique et son ambiance, mais perd une partie de son vernis « next‑gen ». Si on n’a pas de point de comparaison sous les yeux, ça fait le job. Dès qu’on met la version Switch 2 face à la version PS5 Pro ou à un bon PC, on voit que le fossé est réel, mais cela reste propre.

3. Performances : un compromis acceptable… sauf quand ça casse

3.1. Fluidité et constance des FPS

En mode Dock, le jeu essaie de maintenir un 30 fps qui, dans les faits, dans les zones rurales, les intérieurs, certaines missions de furtivité plus confinées, ça reste souvent fluide, avec seulement quelques chutes ponctuelles. En revanche :

  • Dans les grandes villes, notamment quand on cumule foule, météo et effets de particules, on sent des baisses sensibles.
  • Les combats avec plusieurs ennemis, les attaques de forteresses et certaines cinématiques en temps réel font parfois tomber le framerate, sans que ça devienne injouable, mais ça se sent.

En portable, on est sur un 30 fps plus ou moins stable, avec des concessions supplémentaires sur les détails. Là aussi, l’expérience reste globalement jouable, mais on n’est pas sur la même constance qu’un gros first‑party Nintendo taillé sur mesure pour la machine, coucou Metroid Prime 4 Beyond (le test arrivera c’est promis)

3.2. Temps de chargement et streaming

Grâce au stockage plus rapide de la Switch 2, les temps de chargement restent raisonnables, sans atteindre les records de la PS5 ou d’un SSD PC performant. On se retrouve avec :

  • Des chargements de quelques secondes pour lancer une partie ou charger une sauvegarde.
  • Des transitions rapides entre zones, sans gros écran de chargement apparent.
  • Un streaming globalement bien géré : pas de pop‑in monstrueux, pas de textures qui mettent trois secondes à se charger sous le nez du joueur.

Là, pour le coup, la version Switch 2 s’en sort honorablement, même si les machines de salon gardent l’avantage grâce à leur bande passante supérieure.

3.3. Le vrai problème : les fermetures inopinées

Là où le portage m’a vraiment agacé, c’est sur les crashs. De temps en temps, sans signe avant‑coureur évident, le jeu se ferme brutalement, écran noir, puis retour au menu de la Switch 2. Le fameux message, « une erreur est survenue, le jeu va se fermer », et cela intervient de façon vraiment aléatoire, que ce soit au bout de 5 min de jeu, ou au-delà. J’ai même mis le jeu sur la mémoire de la console, car les téléchargements par défaut se font sur la carte SD. Je ne comprends toujours pas que Nintendo n’ait pas une option à proposer pour cela au passage, mais non, les mêmes soucis sont présents.

On ne sait pas encore si c’est un souci de gestion mémoire, un bug du moteur ou un problème de version système, mais dans l’état, ça gâche clairement le plaisir sur Switch 2. Sur les autres supports, il n’y avait pas ce souci, donc on peut en conclure qu’il s’agit d’un souci lié au portage.

4. Histoire, gameplay, sensations 

4.1. Narration : même expérience avec sacrifice là aussi

La version Switch 2 est strictement identique coté scénario, nous avons les mêmes dialogues, mêmes choix de mise en scène, même alternance entre Naoe et Yasuke. On suit l’histoire sans aucun problème, avec les mêmes forces, la dynamique entre les deux protagonistes, le contexte politique, la beauté de certains moments contemplatifs et les mêmes faiblesses, quelques longueurs, une structure globalement très Ubisoft dans sa boucle jeu-service.

La seule vraie différence est d’ordre technique :

  • La compression vidéo est plus agressive sur Switch 2, certaines cinématiques pré‑rendues ou certains segments in‑engine en mode scripté perdent un chouïa en finesse, avec de la pixelisation visible sur un grand écran.
  • Les visages et les animations faciales restent lisibles et fonctionnent, mais la réduction de la résolution et des détails enlève un peu de nuance dans le jeu d’acteur.

Dans l’absolu, on reste sur une expérience narrative solide, mais quand on repasse sur PS5/Xbox ou PC, on voit bien que la version Switch 2 est un cran en dessous question impact visuel.

4.2. Gameplay : infiltration, combat, exploration

En termes de gameplay pur, la Switch 2 ne sacrifie rien. Les systèmes sont identiques, et le ressenti global reste très proche.

  • Infiltration : Naoe se faufile dans les ombres, escalade, élimine silencieusement, se fond dans la foule ou dans les herbes hautes. Les cônes de vision, les routines de garde, les gadgets et outils sont les mêmes. Le level design des forts, des châteaux, des villages n’est pas remodelé.
  • Combat : Yasuke offre un jeu plus frontal, avec un poids tangible dans ses coups, des parades, des contres, et une gestion d’endurance / vulnérabilité proche de ce qu’on a sur les autres machines. Les timings restent cohérents, même quand le framerate n’est pas parfait.
  • Exploration : la carte est la même, les points d’intérêt identiques, la verticalité toujours présente. La traversée d’un village, d’un temple ou d’une nature en pente avec des rizières et des forêts se fait dans les mêmes conditions de layout.

Là où la Switch 2 perd un peu, c’est en finesse de ressenti :

  • Avec un framerate moins stable, certains moments d’action demandent un temps d’adaptation, les contres parfaits deviennent légèrement plus difficiles qu’à 60 fps verrouillés sur une machine plus puissante.
  • Les animations secondaires comme les petits mouvements parasites, réactions de la végétation, détails de particules sont moins nombreuses, ce qui rend parfois le monde un peu moins vivant.

Mais on ne se retrouve pas devant un gameplay castré ou adapté à la baisse. Encore une fois, bravo pour le portage.

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4.3. Prise en main et confort

Côté prise en main, la Switch 2 a quelques arguments :

  • En portable, le côté jouer dans le train ou dans le lit fait toujours mouche. Même avec toutes les concessions techniques, il y a un vrai plaisir à pouvoir embarquer ce type de jeu.
  • Le gyroscope peut aider légèrement sur certains ajustements de caméra ou de tir, si on aime ce type de contrôle hybride.
  • La latence reste acceptable, même en mode portable, à condition de tolérer le 30 fps quasi stable.

Sur PS5/Series, on profite cependant :

  • D’une image plus stable et plus nette.
  • D’un 60 fps globalement plus fiable (en mode Performance).
  • D’un son plus riche si on a un setup home-cinéma ou un bon casque.

5. Technique pure : quand la Switch 2 se heurte au mur

Le combo ARM A78C + GPU Ampère de la Switch 2 donne un vrai coup de fouet par rapport à la première Switch, mais on est toujours loin des CPU Zen 2/Zen 3 des PS5/Séries et des GPU RDNA2 de ces machines. Techniquement, on a clairement franchi une génération côté Nintendo, ça se voyait déjà avec le portage de Cyberpunk 2077 ou encore Star Wars Outlaws.

On le sent :

  • Dans les grosses scènes scriptées, où le framerate baisse plus franchement.
  • Dans les grandes villes, où la densité d’objets est visiblement revue à la baisse.
  • Dans les combats chargés, où la fluidité prend parfois un coup.

L’Anvil Engine est connu pour être assez gourmand, surtout avec les ajouts de ray tracing et de géométrie plus fine. Sur Switch 2, on a la version « à la dure », où Ubisoft coupe dans les effets les plus coûteux pour garder le squelette principal.

On ne voit pas de gros artefacts visuels typiques d’une VRAM saturée, mais le fait que le jeu lâche l’affaire sans prévenir laisse à penser que tout n’est pas encore parfaitement optimisé pour le profil Switch 2.

6. Pour qui est cette version Switch 2 ?

Sur le contenu et les systèmes : une version Switch 2 quasi identique aux versions PS5/Séries/PC. L’expérience de jeu, ce qu’on fait dans le jeu, reste la même.

Sur la technique :

  • Une image moins nette, moins détaillée.
  • Pas de ray tracing.
  • Des foules et une végétation moins dense.
  • Un framerate presque stable.
  • Des crashs occasionnels qui renvoient au menu de la console.
  • Du coup, la question qui compte vraiment, à qui je conseille cette version ?

Si on a déjà une PS5, une Xbox Series X ou un PC solide, la version Switch 2 fait figure de compromis ; on perd en qualité visuelle, en stabilité de framerate. Dans ce cas, la version Nintendo n’a de sens que comme complément portable, parce qu’on veut absolument pouvoir emmener le jeu partout.

Si la Switch 2 est notre machine principale, et qu’on accepte l’idée de ne pas être au niveau des consoles plus puissantes, alors Shadows sur Switch 2 reste une proposition honnête… à condition qu’Ubisoft corrige rapidement les fermetures inopinées. On a un gros open world ambitieux sur une console hybride, ce qui, en soi, reste impressionnant, mais pas au point d’oublier les concessions.

Un portage sérieux, mais qui manque encore de polish

Assassin’s Creed Shadows sur Switch 2 donne un peu la même sensation que beaucoup de AAA à leur arrivée sur une console Nintendo plus modeste, on est à la fois bluffé de voir tourner un jeu de cette ampleur en portable, et frustré de constater tous les sacrifices nécessaires pour y parvenir.

On ne parle pas ici d’un portage cynique sorti dans un coin, sans effort. On sent que le gros du jeu est là, que des choix ont été faits pour préserver le cœur de l’expérience : la dualité Naoe/Yasuke, le Japon féodal rendu vivant, les grandes infiltrations dans des châteaux, les combats plus lourds et les moments de contemplation fonctionnent aussi sur Switch 2. La direction artistique, même amputée d’une partie de ses effets les plus luxueux, tient encore la route.

Mais on ne peut pas non plus ignorer les faiblesses :

  • Une qualité d’image en retrait, parfois franchement douce sur un grand écran.
  • Des performances qui oscillent, surtout quand le jeu se montre plus gourmand.
  • Des crashs qui ramènent au menu de la console sans prévenir, et qui entament la confiance qu’on a dans la session en cours.

Face à des versions PS5, Series ou PC qui offrent une expérience plus stable, plus fine visuellement et globalement plus agréable, la Switch 2 n’a pas vraiment d’argument si on joue uniquement chez soi sur un grand écran. Là où elle reprend la main, c’est sur la promesse : emporter un Assassin’s Creed moderne partout où on le désire.

Ce n’est pas un portage catastrophique, au contraire il est bon, il faut saluer la volonté d’Ubisoft d’avoir réussi ce tour de magie. Mais ce n’est pas non plus la démonstration technique qu’on aurait aimé voir pour accompagner la sortie de la Switch 2, surtout après des titres qui, comme Star Wars Outlaws, avait montré qu’on pouvait encore hausser d’un cran les ambitions techniques sur la Switch 2. Ici, on a l’impression que la techno et le moteur Anvil ont un peu plus de mal à se plier aux contraintes de Nintendo.

En l’état, on garde un respect pour ce portage : on voit le travail, on voit les compromis. Mais on reste aussi avec l’impression que cette version a besoin de plusieurs patchs pour être vraiment recommandable, au moins pour régler les fermetures inopinées et lisser les coups de mou les plus violents. Mais restons honnête il y a encore quelques mois je n’aurais jamais pensé dire qu’un tel jeu arriverait sur la console de Nintendo, Ubisoft l’a bien fait, maintenant il y a juste a lui donner un petit coup de polish.

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