The Legend of Zelda : A Link to the Past / Four Swords

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 Jamais deux sans trois… ni quatre (2002)

Sur une seule cartouche, les joueurs trouvaient deux expériences radicalement différentes. D’un côté, le portage fidèle d’A Link to the Past, le chef-d’œuvre de 1991 sur Super Nintendo, considéré par une large partie de la communauté comme le plus grand jeu de la franchise et l’un des plus grands jeux de toute l’histoire. De l’autre, Four Swords : un jeu entièrement nouveau et exclusivement multijoueur, premier épisode de la série à proposer une expérience coopérative locale, et premier jalon d’une trilogie.

Chapitre I — A Link to the Past sur Game Boy Advance

La décision de porter A Link to the Past sur Game Boy Advance s’inscrit dans une stratégie plus large de Nintendo consistant à rendre accessibles sur console portable les classiques de ses consoles de salon. La Game Boy Advance, lancée en 2001 avec des capacités techniques équivalentes à la Super Nintendo, est la plateforme idéale pour accueillir ce portage : elle peut reproduire fidèlement les graphismes, le son et les mécaniques du jeu original sans compromis significatifs.

Le choix d’A Link to the Past plutôt que d’un autre épisode est motivé par sa réputation de jeu de référence de la franchise et par sa popularité persistante, plus de dix ans après sa sortie originale. En 2002, A Link to the Past est déjà un jeu de légende, fréquemment cité dans les listes des meilleurs jeux de tous les temps, et dont l’accessibilité sur une console portable représente une valeur commerciale évidente.

Le développement du portage est confié à deux entités : Nintendo R&D2, pour la supervision générale et la garantie de la fidélité au jeu original, et Flagship, la filiale de Capcom spécialisée dans les productions Nintendo portables, pour le travail technique de la transposition sur GBA. La cartouche est publiée en décembre 2002 en Amérique du Nord, puis en mars 2003 au Japon et en Europe.

Les Modifications du Portage

La première modification concerne le son. La Game Boy Advance possède un système audio différent de la Super Nintendo, avec ses propres capacités et limitations. Les équipes de développement ont retranscrit l’intégralité de la bande-son de Kōji Kondō dans un format adapté à la console portable avec une transposition qui préserve fidèlement les mélodies et les arrangements, mais avec un timbre instrumental légèrement différent de l’original.

La deuxième modification concerne l’interface utilisateur. L’écran de la Game Boy Advance, plus petit que celui d’un téléviseur standard sur lequel le jeu original avait été conçu, impose quelques ajustements dans l’affichage des informations et la lisibilité des décors. Ces ajustements sont traités avec soin, maintenant la clarté du jeu sans altérer sa composition visuelle.

Le troisième ajout est purement narratif : une liaison scénaristique entre A Link to the Past et Four Swords est tissée dans les derniers instants du jeu principal, créant un épilogue inédit, absent de la version Super Nintendo, qui évoque l’existence de Vaati et prépare le joueur à l’aventure multijoueur qui l’attend de l’autre côté de la cartouche.

Un Contenu Additionnel Inédit

L’une des surprises de cette édition GBA est la présence d’un donjon entièrement inédit : le Palais de l’Épée de Quatre. Absent de la version Super Nintendo, ce donjon bonus n’est accessible qu’après avoir terminé à la fois le jeu principal et les défis de Four Swords; une condition doublement exigeante qui en fait une récompense réservée aux joueurs les plus investis dans la double expérience de la cartouche.

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Conçu pour cette édition GBA, il intègre des éléments des deux jeux : ses énigmes évoquent les mécaniques d’A Link to the Past tout en faisant référence au scénario et aux personnages de Four Swords. Sa difficulté, nettement supérieure à celle des donjons du jeu principal, en fait un défi destiné aux joueurs maîtrisant pleinement les deux expériences.

Chapitre II — Four Swords : La Naissance du Multijoueur

Nintendo et Flagship décident d’axer l’expérience sur la coopération : les énigmes et les défis des niveaux ne peuvent pas être résolus par un seul joueur, ils requièrent la participation active et coordonnée de tous les participants, entre deux et quatre, connectés via des câbles Game Boy Advance. En parallèle, une couche de compétition incidente est intégrée sans jamais compromettre la coopération fondamentale : les rubis collectés dans les niveaux appartiennent à celui qui les ramasse, et le joueur en ayant accumulé le plus à la fin d’un niveau reçoit une récompense bonus. Ces rubis sont cependant mis en commun sur le long terme pour progresser collectivement, ce qui garantit que la rivalité reste un sel et non une fin en soi.

La Génération Procédurale

Les donjons et les zones extérieures du jeu génèrent leurs puzzles, la disposition de leurs ennemis et la configuration de leurs passages en fonction du nombre de câbles GBA connectés : une partie à deux joueurs proposera des énigmes conçues pour deux participants, une partie à quatre des configurations nécessitant quatre acteurs actifs.

Four Swords propose trois palais principaux plus une zone finale pour l’affrontement avec Vaati. Chaque palais est divisé en plusieurs salles générées procéduralement, créant une expérience différente à chaque partie, contrairement aux donjons fixes d’A Link to the Past dont chaque salle est mémorisable. Les objets disponibles dans les niveaux sont distribués aléatoirement entre les joueurs, chacun pouvant ramasser des équipements différents de ses partenaires, parmi lesquels le Bonnet de Minus, un objet inédit permettant à Link de rapetisser pour accéder à des zones inaccessibles en taille normale.

Une Identité Visuelle Partagée avec Wind Waker

La direction artistique de Four Swords et celle de The Wind Waker partagent la même nouvelle identité visuelle que Nintendo installe pour la franchise à cette période. Les deux jeux ont été développés en parallèle et reflètent une décision commune de basculer vers un style cel-shadé aux formes arrondies, aux grands yeux expressifs et aux couleurs vives. Il serait donc inexact de dire que Four Swords « adopte » le style de Wind Waker : les deux titres en sont des manifestations simultanées et complémentaires, l’un sur console de salon, l’autre sur portable.

Sur le petit écran de la Game Boy Advance, ce choix artistique s’avère judicieux. La lisibilité des formes simples et des couleurs saturées du cel-shading est supérieure à ce qu’un style plus réaliste permettrait. Les quatre Link, distingués par leurs couleurs respectives, vert, rouge, bleu et violet restent immédiatement identifiables même dans les situations les plus mouvementées, où quatre personnages se déplacent simultanément dans le même espace.

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Un Vaati Avant The Minish Cap

Four Swords est le premier jeu de la franchise à présenter Vaati, le sorcier du vent qui deviendra l’antagoniste central de la trilogie dont cet épisode est le premier jalon. Dans ce jeu, Vaati est introduit sans son histoire d’origine : le joueur le rencontre comme un sorcier maléfique ayant brisé son sceau pour enlever la Princesse Zelda, sans que ses origines ni ses motivations soient développées.

Ces clés de compréhension seront révélées progressivement dans The Minish Cap

La Légende de l’Épée de Quatre

La mythologie entourant l’Épée de Quatre, développée dans les rares textes narratifs du jeu, établit que cet artefact a été forgé spécifiquement pour permettre à un héros de vaincre Vaati et de le sceller. Son pouvoir de division qui semble a priori purement utilitaire est présenté comme la réponse divine à la puissance particulière du sorcier : un être capable de manier les vents et de se démultiplier lui-même ne peut être vaincu que par un héros capable d’égaler sa multiplicité.

L’Édition Anniversary de 2011

Four Swords reste l’épisode de la franchise le moins accessible de tous : son expérience complète exige au moins deux Game Boy Advance et deux câbles de connexion, une configuration que très peu de joueurs pouvaient réunir facilement. Pour beaucoup de propriétaires de la cartouche double, Four Swords est longtemps demeuré une curiosité inaccessible sur la moitié droite du menu principal, un jeu possédé, mais jamais vraiment joué.

En septembre 2011, à l’occasion du 25e anniversaire de la franchise, Nintendo publie The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition gratuitement sur DSiWare et l’eShop 3DS, pour une durée limitée jusqu’en février 2012. Cette édition un mode solo complet, dans lequel Link contrôle simultanément ses copies via un système de bascule entre les différentes instances du personnage. Deux mondes inédits avec plusieurs niveaux chacun, déblocables après complétion du jeu de base, permettant d’obtenir des compétences spéciales et le Royaume des Souvenirs qui est un monde hommage dont les graphismes rendent hommage à The Legend of Zelda NES, à Link’s Awakening et à A Link to the Past SNES.

Réception Critique et Performances Commerciales

À sa sortie, cette version est chaleureusement accueillie par la presse spécialisée et les joueurs avec un 95/100 sur Metacritic et top chart des jeux GBA de 2002.

Le jeu réalise des performances solides, avec 1,63 million d’exemplaires vendus en Amérique du Nord, environ 1 million en Europe et 290 000 unités au Japon, pour un total global d’environ 2,82 millions d’unités toutes versions confondues, la version dématérialisée DSiWare de 2011 contribuant à ce chiffre.

Pendant que Flagship finalisait cette cartouche double sur Game Boy Advance, Nintendo travaillait en parallèle sur une révolution visuelle et artistique d’une tout autre envergure : The Legend of Zelda: The Wind Waker.

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