TaVRn’s Takedown – Naheulbeuk

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Graphisme8.2
Immersion8.5
Gameplay8.5
Accessibilité8.5
Intérêt8.8
8.5

Par le Nain, contraint et forcé, parce que personne d’autre ne voulait tenir le casque.

Bon. On m’a dit que je devais tester un jeu vidéo et en parler avec des mots. Apparemment c’est ça, le journalisme. J’aurais préféré une vraie taverne et un vrai adversaire à corriger, mais le Ranger m’a expliqué que c’était exactement le sujet du jeu. Ce qui, je dois l’admettre, m’a rendu légèrement plus coopératif.

Commençons par le commencement, comme dirait quelqu’un de compétent. TaVRn’s Takedown est né dans les entrailles de VR Studio LDLC, un studio lyonnais spécialisé dans la réalité virtuelle. Ces gens ont eu la brillante idée de contacter John Lang, alias Pen of Chaos, le génie perturbé qui a inventé toute cette franchise en 2001 avec une série de MP3 parodiques sur internet. En 25 ans, John Lang a transformé une blague en bandes dessinées, romans, jeux de plateau, un RPG numérique en 2020 signé Artefacts Studio, et même un groupe de métal celtique. L’homme ne sait visiblement pas s’arrêter, et on lui en est reconnaissants.

VR Studio LDLC s’est donc entouré de John Lang, d’Artefacts Studio, de Blanktone Studio et de Clair de Lune pour produire le tout premier jeu VR de la licence, sorti simultanément sur Steam et Meta Quest le 26 mars 2026. L’Elfe a mentionné que c’était techniquement ambitieux pour une production indépendante. Je lui ai répondu que moi aussi je suis techniquement ambitieux quand je renverse une table. Elle a levé les yeux au ciel. La journée commençait bien.

200 Ans Avant Que le Nain Arrive Tout Gâcher

Narré par le Conteur, qui a repris une petite laine parce qu’il fait froid dans cette taverne.

L’histoire se déroule 200 ans avant les événements de la saga principale, dans la ville de Mliuej, sur la Terre de Fangh. On incarne un aventurier lambda. Pas élu par une prophétie, pas béni par un dieu, pas particulièrement doué. Juste là, disponible, et apparemment les seuls critères de recrutement étaient « à deux bras valides et n’a pas encore fui ». La mission : reprendre le contrôle des tavernes de la région, gangrenées par des breuvages magiques qui transforment les clients ordinaires en bagarreurs déchaînés.

Le Barbare a demandé en quoi c’était un problème. On a décidé de continuer sans lui expliquer.

Margaux, alliée du joueur et représentante de la déesse Dlul, guide l’aventure avec cet équilibre délicat entre aide sincère et condescendance affectueuse. Les tavernes traversées forment un arc narratif cohérent, chaque boss ayant sa propre personnalité et sa propre raison d’être là, aussi improbable soit-elle. L’écriture respecte la marque de fabrique Naheulbeuk : absurde, caustique et criblée de références pour les fans, sans pour autant exclure les nouveaux venus.

L’histoire sert de prétexte à l’action. Le Nain a dit que c’était très bien comme ça et que trop de scénario nuit à la bonne fessée que méritent les ennemis ou un Nazgul en tongue. On a décidé de le citer officiellement.

Quel que soit la situation, Bourriner c’est LA solution !

Toujours le Nain. Il a refusé de passer la parole.

Voilà enfin la partie qui me concerne. Le gameplay repose sur la physique, on esquive en bougeant la tête, on frappe en levant le bras, on attrape une chaise en tendant la main. C’est exactement ce que je fais dans la vie, sauf que dans la vie on me convoque devant le Conseil des Anciens après. Ici, c’est encouragé. J’aurais aimé que quelqu’un me prévienne plus tôt que ça existait.

On affronte des humains, des gobelins, des orcs et diverses créatures qui n’ont objectivement rien à faire dans une taverne, mais qui y sont quand même, probablement pour les mêmes raisons que nous. La seule différence, c’est qu’eux, on a le droit de les taper. Je considère ça comme une amélioration notable de mes conditions de vie habituelles.

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Entre les combats, on débloque des pouvoirs via des breuvages magiques : poings de pierre, télékinésie, et d’autres capacités qui semblent de bonnes idées au moment du choix et qui se révèlent être effectivement de mauvaises idées 3 affrontements plus tard. J’en sais quelque chose, j’ai pris la télékinésie en pensant lancer des ennemis et je me suis retrouvé à me balancer mes propres tabourets dans la figure. C’est de la physique, pas de la magie. Enfin, si, c’est de la magie. Bref, je laisse cela à l’autre intello de magicienne qui a toujours la tête dans ses livres débiles.

La mécanique de progression encourage la relance et l’expérimentation, dans la tradition des jeux à boucles courtes comme Pistol Whip ou Superhot VR, avec des runs brèves, des boss en fin de parcours, une montée en puissance à construire. Le Ranger a dit que c’était bien pensé. J’ai dit que c’était surtout une bonne raison de ne pas s’arrêter. J’ai mis environ 3h pour casser toutes les dents, mais j’ai envie d’y retourner pour tout trouver, je veux être riche moi !!

L’Elfe m’a informé qu’il fallait suffisamment d’espace physique dégagé pour jouer. Elle s’est prise une baffe au passage, c’est regrettable, c’était un accident, je maintiens cette version. En pratique, ça signifie qu’il vaut mieux ranger son salon avant d’enfiler le casque, sous peine de corriger accidentellement un meuble ou une plante en pot. Ce qui, personnellement, ne me dérangerait pas, mais apparemment ça pose des problèmes aux autres.

La détection des coups est globalement précise, avec quelques imprécisions dans les collisions lors des combats contre les boss quand plusieurs objets volent simultanément, ce qui arrive souvent, surtout quand c’est moi qui joue. L’absence de mode multijoueur est une vraie déception, vider une taverne à 2 avec un ami aurait été une expérience sociale enrichissante. Enfin, enrichissante pour moi. L’ami, ça dépend lequel, il n’y a pas de petit profit.

La Taverne N’est Pas Belle, Normal C’est Une Taverne, Mais Elle Est Lisible

Le Ranger a accepté de prendre la plume pour cette section. Le Nain lui a dit que c’était « le chapitre des baltringues ».

Sur Meta Quest 3 en mode autonome, le jeu tourne sans PC ni câble. Les environnements sont soignés pour une production fonctionnant sur la puce Snapdragon XR2 Gen 2 du casque. La direction artistique cartoon est cohérente avec l’univers Naheulbeuk : mobilier en bois, lumières chaleureuses de mauvaise brasserie, et une variété de designs entre les différentes tavernes qui évite la monotonie. Les personnages ennemis sont clairement identifiables visuellement.

Le jeu est très agréable visuellement, pas autant qu’un coffre remplis de pièces d’or mais on arrive à profiter du paysage tout en évitant les cocards.

La physique des objets, pilier du gameplay, tient la route dans la grande majorité des situations. Les meubles réagissent de façon crédible aux impacts, les chopes volent correctement, et un tabouret lancé dans une jambe produit l’effet escompté. Le Nain a tenu à le vérifier personnellement à 3 reprises, les gobelins volent très bien aussi.

Le jeu est considéré comme confortable, donc nous pouvons jouer debout comme le nain, quoique vu sa taille difficile de savoir s’il joue debout ou assis, d’un côté si l’elfe arrive à y jouer toute seule donc ça devrait aller pour vous.

Ça ne vaut pas la vue de la poitrine de l’elfe quand elle gagne un niveau, mais comme dit le barbare : je peux taper où je veux et c’est souvent dans la G…..On va éviter de dire cela ici.

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Quand l’Elfe Reconnaît Que C’est Pas Mal, C’est Que C’est Pas Mal

L’Elfe a demandé à rédiger ce chapitre. Le Nain a ricané et nous aussi, l’elfe a chialé, on a cédé.

La bande-son s’inscrit dans la logique de la franchise, composée par Blanktone Studio avec une tonalité médiévale-fantasy à l’énergie légère et décalée. Je dois reconnaître, moi qui ai des oreilles fonctionnelles, contrairement à certains membres de ce groupe, que les musiques accompagnent l’action avec une cohérence de ton entre les zones qui donne une unité appréciable à l’ensemble. Ce n’est pas de la grande composition orchestrale, mais personne n’a prétendu le contraire, et c’est déjà un critère de sérieux que j’apprécie.

Le casting vocal mérite une mention particulière, et je dis cela en pesant mes mots, ce que le Nain est structurellement incapable de faire. En version française, Brigitte Lecordier, Franck Pitiot, Davy Mourier double et Caroline Pascal. En version anglaise, on retrouve Tim Downie, Tracy Wiles, Andrew Wincott, Luke Dale, Corin Nemec et Terrence Stone, dont plusieurs issus des doublages de Baldur’s Gate 3 et de Kingdom Come : Deliverance.

Les deux versions sont de qualité, et les répliques respectent le ton Naheulbeuk : piques, second degré et ironie permanente à l’égard du joueur. C’est précisément le genre d’humour que je supporte, parce qu’au moins il est intentionnel.

John Lang, quant à lui, n’a pas jugé suffisant d’écrire les dialogues. Il double également le personnage de Gurdil dans le jeu, et le Tavernier vieux dans la websérie promotionnelle en 6 épisodes. Je note que pour une fois, quelqu’un dans cet univers a décidé de s’impliquer de façon complète et professionnelle. C’est rafraîchissant. Le Nain a dit que c’était naze. J’ai préféré ne pas commenter tellement c’est petit venant de lui hihi.

Les effets sonores des combats restent dans la moyenne du genre. Les impacts, bris de mobilier et grognements ennemis remplissent leur fonction sans prétention. L’ensemble contribue à l’ambiance générale de façon satisfaisante, ce qui est honnêtement tout ce qu’on leur demande. J’aurais apprécié davantage de finesse dans certains détails sonores, mais je comprends que dans une taverne en feu, la subtilité n’est pas la priorité absolue. Apparemment.

Le Nain Rendrait Bien Son Casque Mais Il Fait Encore Quelques Runs

Conclusion collective, parce que pour une fois on s’est mis d’accord.

TaVRn’s Takedown est un jeu de combat en réalité virtuelle bien ancré dans son univers, honnête dans ses ambitions et cohérent dans son exécution, et vraiment fun à jouer. Pour 19,99€, on obtient un défouloir physique avec une identité humoristique affirmée, un casting vocal solide, des mécaniques de combat qui exploitent correctement la réalité virtuelle, et suffisamment de Naheulbeuk pour satisfaire les fans de la première heure.

Hormis quelques soucis sur la gestuelle des mouvements et la physique de certains objets non gênant pour le gameplay, c’est vraiment triste de ne pas avoir un mode multijoueur, le jeu déjà excellent n’en serait que sublimé.

Pour les fans de Naheulbeuk, c’est une entrée en réalité virtuelle qui respecte le ton de la licence et constitue une expérience cohérente à part entière. Pour les non-initiés, c’est un jeu de combat VR à la personnalité bien construite, pensé pour des sessions de 30 à 60 minutes, qui se distingue dans un catalogue Meta Quest qui manque parfois de saveur. Mliuej avait besoin d’un champion. On a eu le joueur. C’est à peu près suffisant.

Le Nain, lui, a demandé si on pouvait y retourner encore un peu. On a dit BASTOOOOOOON !!

TaVRn’s Takedown est un jeu très fun qui fait aimer la VR.

PS : Le canapé du testeur principal n’a pas survécu à la session de test

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