Little Nightmares 3

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Graphisme7.5
Animation7.2
Gameplay6.5
Bande-Son6
Intérêt6
6.6

Après le départ de Tarsier Studios, c’est Supermassive Games qui hérite de la franchise Little Nightmares. Le studio britannique, connu pour ses jeux d’horreur narratifs comme Until Dawn et la série Dark Pictures, reprend une licence culte avec tout ce que cela implique de pression et d’attentes. Est-ce que cet épisode nous plongera dans le chaos et le désespoir du Nulle-part ?

Une narration qui manque de substance

Little Nightmares 3 nous fait suivre Low et Alone, deux nouveaux enfants piégés dans le Nulle-Part qui cherchent une sortie à travers la Spirale. Low porte un masque de corbeau et utilise un arc, tandis qu’Alone arbore une salopette verte et manie une clé à molette. Leur voyage les mène à travers quatre environnements distincts accessibles via des miroirs mystérieux.

Le jeu conserve l’approche minimaliste de la série avec zéro dialogue et une narration purement visuelle. Mais là où Little Nightmares 2 créait une tension émotionnelle forte entre Mono et Six, culminant avec une trahison marquante, ici le lien entre Low et Alone reste superficiel. On les voit s’entraider par nécessité plus que par réel attachement. Quelques moments montrent un début de complicité, comme quand l’un réconforte l’autre après une chute, mais rien de vraiment mémorable ou touchant.

Le cauchemar à deux

La grande nouveauté, c’est la coopération en ligne. On peut jouer à deux, chacun incarnant un personnage, ou en solo avec une intelligence artificielle qui contrôle le partenaire. L’IA fait le travail minimum, elle suit, actionne les mécanismes nécessaires et ne bloque que rarement. Mais lors des séquences de plateforme ou de fuite, elle montre ses limites avec des réactions tardives ou des décisions étranges, j’ai déjà eu des echec à cause de cela car si vous ou votre ami êtes attrapés ou autres c’est game over.

Low dispose d’un arc avec des flèches infinies pour activer des interrupteurs à distance ou couper des cordes. Alone utilise une clé à molette pour défoncer des murs fissurés ou actionner des mécanismes rouillés.

Les énigmes environnementales forment le cœur du gameplay, mais elles déçoivent par leur simplicité. On pousse des caisses, on tire des leviers, on déplace des batteries pour alimenter des machines. Rien de stimulant intellectuellement. L’arc de Low ne se lève que lorsqu’une cible valide est à portée, éliminant toute recherche ou expérimentation. Les solutions apparaissent immédiatement, transformant la progression en pilotage automatique. Comparé à l’épisode 2 qui proposait quelques casse-têtes intéressants, ici tout semble convenu et répétitif.

Les phases de plateforme gardent les mêmes défauts que les précédents épisodes. La perspective éloignée et l’éclairage sombre rendent difficile l’estimation des distances. On rate des sauts alors qu’on pensait bien viser, provoquant davantage de frustration que de tension. Les contrôles manquent de précision dans les moments cruciaux.

Les séquences de fuite et de cache-cache reviennent régulièrement mais suivent une formule usée : courir vers la droite, se glisser sous un obstacle, sauter, recommencer. Ces moments génèrent quelques pics d’adrénaline, mais la répétition et les morts instantanées agacent rapidement. Heureusement pour nous les sauvegardes automatiques généreuses évitent de trop refaire les mêmes sections.

Une direction artistique soignée mais inégale

Le jeu préserve globalement l’identité esthétique de la série. Les environnements conservent cette atmosphère gothique, malaisante et surréaliste qui caractérise la franchise, avec un travail de direction artistique qui reste cohérent avec les précédents opus. Chaque zone visitée possède sa propre palette de couleurs et son ambiance distincte donnant une variété visuelle tout au long de l’aventure.

Le jeu joue beaucoup sur les contrastes entre l’immensité des décors et la petitesse de nos héros. On traverse des espaces démesurés où tout paraît écrasant, renforçant ce sentiment de vulnérabilité inhérent à la série. Les objets du quotidien deviennent des obstacles gigantesques à escalader ou contourner, rappelant constamment que nous incarnons de simples enfants dans un monde d’adultes déformé et hostile.

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L’éclairage reste volontairement sombre et directionnel, créant des zones d’ombre épaisses où peuvent se dissimuler dangers et secrets. Cette obscurité ambiante pose aussi des problèmes pratiques de lisibilité. On se retrouve régulièrement à tâtonner dans le noir, cherchant le prochain point d’appui ou l’élément interactif nécessaire à la progression. Le réglage de luminosité devient presque obligatoire pour éviter de jouer complètement à l’aveugle dans certaines sections.

Les textures et les matériaux bénéficient d’un traitement détaillé. Les surfaces métalliques rouillées, les tissus déchirés, les murs lépreux et les sols craquelés contribuent à cette esthétique de décadence et de délabrement. Tout paraît usé, ancien, abandonné depuis longtemps.

La palette de couleurs varie selon les zones traversées. Certains chapitres adoptent des tons chauds et ocres, d’autres des teintes froides et bleutées, d’autres encore des couleurs saturées et artificielles qui créent un contraste saisissant avec la saleté ambiante.

Comme dans les épisodes précédents, les éléments d’arrière-plan et de décor racontent des histoires silencieuses. On aperçoit des indices de la vie passée de ces lieux : des objets abandonnés, des traces d’activité humaine interrompue, des structures qui suggèrent une fonction précédente.

Ambiance Sonore Minimale

Le jeu utilise le silence comme outil principal, ponctuant l’exploration de craquements, murmures lointains et échos métalliques. Contrairement aux deux premiers opus qui incorporaient davantage de musique orchestrale, ici les compositions se font rares et n’interviennent que lors des poursuites ou moments dramatiques.

Les bruitages environnementaux construisent l’ambiance. Les monstres possèdent chacun leur signature sonore. Avec le Dolby Atmos, la spatialisation audio fonctionne correctement. Le travail vocal se limite aux sons émis par les protagonistes et les monstres. Low et Alone expriment leurs émotions par des halètements, soupirs et cris occasionnels.

On ressent cette touche propre à la série mais on ressent aussi que les développeurs ont fait le minimum.

Une réalisation technique correcte

Sur Xbox Series X, on dispose de deux modes graphiques. Le mode Qualité privilégie les détails en 4K à 30 images par seconde avec ray tracing. Le mode Performance vise 60 images par seconde en réduisant légèrement la résolution et en désactivant le ray tracing. J’ai préféré le mode Performance comme d’habitude et plus propice aux courses poursuites, d’autant que l’absence de ray tracing ne change pas l’apparence du jeu. L’éclairage de base reste suffisamment travaillé pour que la différence passe inaperçue la plupart du temps.

La fonction Xbox Play Anywhere permet de jouer sur console ou PC avec une seule licence, la sauvegarde se synchronisant automatiquement. On peut commencer sur Series X et continuer sur PC sans manipulation.

Le mode coopération en ligne fonctionne correctement avec une connexion stable. Malheureusement, le crossplay reste limité aux familles de consoles : Xbox One et  Series X/S peuvent jouer ensemble, mais impossible de rejoindre quelqu’un sur PlayStation ou PC. L’absence de coopération locale en écran partagé déçoit particulièrement, obligeant les joueurs souhaitant partager l’expérience physiquement à posséder deux consoles ou appareils distincts.

La fonction Friend’s Pass permet au partenaire de rejoindre gratuitement via une version limitée à la coopération comme pour Split Fiction, seul l’hôte devant posséder le jeu complet, mais là aussi nous sommes limités à la même plateforme…

Un recul net vis-à-vis du 2

LN3 se mesure aux opus précédents, et le constat est assez décevant. LN2 proposait des environnements mémorables et ses monstres restaient iconiques. Surtout, sa narration émotionnelle culminait avec une révélation finale qui réinterprétait toute l’aventure.

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LN3 joue la sécurité et manque d’audace. Les quatre chapitres suivent exactement la même structure : exploration lente, énigmes basiques, cache-cache, fuite finale, passage au chapitre suivant via un miroir. Les énigmes manquent totalement de variété.

La coopération apporte une dimension nouvelle mais modifie fondamentalement l’expérience. Les deux premiers Little Nightmares cultivaient un sentiment d’isolement et de vulnérabilité face à un monde hostile. Ici, même en solo avec l’IA, on se sent moins seul, moins fragile, ce qui atténue complètement la peur viscérale qui faisait l’essence de la franchise. En coopération, l’expérience devient un puzzle-game collaboratif plutôt qu’un survival-horror, les échecs provoquant des rires plutôt que de la tension, donnant une contradiction à l’essence même de la série.

Ce qui peut bloquer aussi, c’est le rapport qualité-prix, vendu 40 euros pour quatre chapitres et quatre heures de jeu, même en cherchant tous les collectibles, on dépasse difficilement les sept à huit heures. Pour un jeu aussi court, le tarif paraît élevé, surtout quand on sait que deux chapitres supplémentaires arriveront en DLC payant à 15 euros, donnant un effet d’avoir eu une expérience tronquée et qui aurait pu être disponible immédiatement.

Les deux premiers opus n’étaient pas beaucoup plus longs, mais ils proposaient cinq chapitres principaux et une densité narrative supérieure. Little Nightmares 1 incluait même trois chapitres DLC avec les Secrets du Maw. Ici, on termine l’aventure avec une sensation d’inachevé, comme si le jeu s’arrêtait au moment où il devrait entrer dans son acte final.

Un cauchemar qui manque de mordant

Little Nightmares 3 représente une continuation techniquement correcte mais créativement faible de la franchise. Supermassive Games a hérité d’une licence culte et a choisi de jouer la sécurité absolue plutôt que de prendre des risques, avec des résultats décevants. Le jeu fonctionne sans bug majeur, tourne bien et préserve l’esthétique de la série

Malheureusement, le gameplay déçoit sur presque tous les plans. Les énigmes trop simples ne sollicitent jamais la réflexion, les phases de plateforme restent imprécises à cause de la perspective, et les séquences de poursuite suivent une formule fatiguée. La narration, bien que respectant l’approche minimaliste, peine à créer un lien émotionnel. Comparé à l’impact de la fin de Little Nightmares 2, la conclusion de cet opus tombe à plat et on ressent le manque d’une véritable conclusion.

La coopération en ligne transforme l’expérience solitaire en aventure partagée, mais au prix de l’ADN horrifique de la série. L’angoisse de l’isolement disparaît au profit d’une dynamique coopérative qui dilue la peur. L’absence de coopération locale et les limitations du crossplay à la même plateforme ajoutent à la déception.

Le vrai problème de cet épisode, c’est qu’il ne parvient pas à justifier son existence. On ne ressent ni peur, ni tension, ni connexion émotionnelle forte avec les personnages ou l’univers. Les environnements sont corrects mais oubliables sitôt terminés. Les monstres manquent de présence et d’impact. Les énigmes ennuient plus qu’elles n’engagent. j’ai eu le sentiment de traverser l’aventure en pilote automatique, attendant que quelque chose de marquant se produise, mais cela n’est jamais vraiment arrivé.

Supermassive a joué la prudence avec ce premier essai, testant les eaux sans oser s’aventurer en territoire moins familier. Le résultat est un jeu correct qui fonctionne sans briller, qui respecte la formule sans l’enrichir, qui préserve l’esthétique sans capturer l’âme. C’est un cauchemar agréable à traverser mais qui s’évapore immédiatement de la mémoire, laissant peu de traces contrairement aux images traumatisantes des opus de Tarsier Studios.

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