Marathon

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Graphisme7
Animation7
Gameplay6.5
Bande-Son7
Intérêt6
6.7

Bungie a été fondé en 1991 à Chicago avant de s’installer à Bellevue (Washington). Le studio a d’abord marqué les esprits avec la trilogie Marathon (1994–1996), une série de FPS exclusifs Mac qui fit forte impression à une époque où Doom régnait sur PC. Marathon, Marathon 2 : Durandal et Marathon Infinity posaient déjà les fondations d’un univers riche, intelligences artificielles rebelles, invasion extraterrestre et autres thèmes que l’on retrouvera plus tard dans Halo, avant que Bungie ne cède la franchise à Microsoft en 2007 pour se consacrer à Destiny.

Depuis le rachat de Bungie par Sony en janvier 2022 pour 3,6 milliards de dollars, le studio est officiellement une filiale PlayStation, tout en conservant une certaine indépendance éditoriale. Cela se traduit ici par une sortie simultanée sur PS5, Xbox Series X|S et PC le 5 mars 2026. Marathon 2026 est donc un reboot de cette franchise mais orienté Extraction Shooter, est-ce que ce retour arrivera à se démarquer dans ce flot incessant de jeu équivalent ?

Lore en Course de Fond

L’univers de Marathon 2026 est ancré dans la mythologie de la trilogie originale, dont il s’émancipe partiellement pour se réinventer. Tout commence en 2472 lorsque le vaisseau colonial de l’UESC (United Earth Space Council), baptisé Marathon, est envoyé vers Tau Ceti IV, première colonie humaine extrasolaire. La liaison avec le vaisseau est brutalement interrompue, et un message énigmatique parvient bien plus tard depuis le cosmos : « Quelque part dans les cieux, ils attendent. »  En 2850, Tau Ceti IV est une colonie abandonnée, autrefois peuplée de 24 000 habitants, désormais occupée par les drones aux intentions troubles de l’UESC et par des factions rivales de mercenaires.

On incarne un Runner, une conscience logée dans un corps biocybernétique appelé « cadre ».

Chaque mort entraîne une résurrection via un Ver TISSEUR qui imprime un nouveau corps, mais accroît la dette du Coureur envers ses commanditaires. Le lore est dense, alimenté par des ARG (Alternate Reality Games) que la communauté décortique activement, et des messages codés dissimulés dans les cartes renvoient vers des sites énigmatiques avec des théories sur des IA rebelles, formes de vie extraterrestres et mondes alternatifs à la clé.

Mais contrairement au lore original, ici la narration est quasi exclusivement environnementale et distribuée en fragments. Pour ceux qui n’ont pas connu les épisodes sur Mac (qu’on peut trouver sur Steam) l’univers reste opaque à première vue, sans fil directeur pour s’y accrocher. On sent que Bungie a clairement conçu ce rôle pour le long terme, à l’image de ce qu’il faisait avec Destiny, mais cela se fait au détriment de l’accessibilité immédiate. Un investissement de patience est nécessaire, et tous les joueurs ne seront pas prêts à le fournir.

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Extraction Non Garantie

Marathon est un extraction shooter PvPvE, jusqu’à 18 joueurs (six équipes de trois) sont déposés sur une carte avec pour objectif de collecter du loot, accomplir des objectifs de faction, et surtout ressortir vivants avec leur butin. Si on meurt, on perd l’intégralité de l’équipement emporté et collecté sur place. La tension est inhérente au genre, et Bungie l’a bien compris en y ajoutant un système de chat de proximité : les joueurs à portée peuvent s’entendre parler, ouvrant la porte à des alliances de circonstance aussi vite nouées que trahies.

Sept cadres sont disponibles au lancement et un huitième déjà annoncé. Chacun propose un style distinct : l’Assassin profite d’un camouflage actif et de fumée synthétique, le Destructeur mise sur des missiles et un bouclier énergétique, tandis que Rook, accessible à tous, peut se fondre parmi les IA ennemies et s’aventurer en solitaire. La méta des affrontements 3v3 semble globalement équilibrée, mais l’expérience PVP est assez mitigée, du moins quand on arrive à rencontrer des joueurs.

Mais plusieurs frictions freinent le plaisir de jeu. Le feeling des armes est assez fade. Les retours d’impact et hitmarkers fonctionnent correctement, mais l’ensemble manque parfois de punch et de personnalité, étouffé par une boucle de jeu confuse. La jauge de chaleur qui remplace l’endurance se remplit trop rapidement lors des sprints, laissant souvent le joueur immobilisé dans des moments critiques, même en améliorant nos talents…

Le time-to-kill est très court, parfois trop, les affrontements se résolvant avant même d’avoir eu le temps d’évaluer la situation. À cela s’ajoute une lisibilité des combats discutable, les ennemis IA partagent des silhouettes proches de celles des joueurs humains, rendant la distinction difficile à moyenne et longue portée, sans compter leur comportement par moment idiot au possible ou agressif qui ne vous lâche pas en plus d’avoir des dégâts déséquilibrés pour profiter…un problème structurel pour un extraction shooter, chose que Titanfall avait fait avec brio.

L’interface de gestion du loot, confuse et peu intuitive, vient compléter un tableau de frictions qui pèse sur l’expérience globale, avec seulement trois cartes disponibles au lancement, dont la zone finale arrivera en fin de mois, pourquoi ne pas avoir inclus directement cette zone ou alors ….pourquoi ne pas avoir repoussé la sortie du jeu pour le peaufiner ?

Visuellement, à son rythme

La direction artistique de Marathon divise autant qu’elle séduit. On y trouve un contraste assumé entre structures de colonie aux couleurs primaires vives, anguleuses et géométriques parfois jugées trop « plastiques » ou néonées et environnements naturels plus réalistes pour évoquer l’hostilité de Tau Ceti IV. Le résultat est identifiable, avec une signature visuelle forte qui distingue Marathon d’un Escape from Tarkov ou d’un Arc Raiders, mais on reste selon divisé entre le côté néoprène-punk ou cartoon et saturé.

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Les animations des Coureurs sont fluides sur Xbox Series X, le titre tourne à 60 images par seconde avec une stabilité globalement satisfaisante. La résolution est correcte pour la cible visée, et le VRR de la machine permet de lisser d’éventuelles légères variations. En revanche, l’absence d’un mode 120 FPS se fait sentir dans un titre compétitif aussi orienté réactivité, cela serait un plus.

Un Rythme de Croisière Assuré

La bande originale a été composée par Ryan Lott, avec Chase Combs à la direction audio. Leur approche mêle textures électroniques, rythmes synthétiques et performances humaines enregistrées, pour créer une signature sonore à la fois froide, organique et tendue en accord avec l’atmosphère de Tau Ceti IV.

En jeu, le design sonore des armes contribue aux sensations de tir : chaque arme a sa propre identité acoustique, et les hitmarkers sonores sont précis. Chaque cadre dispose également de sons distinctifs pour ses capacités, ce qui aide à identifier les actions adverses. Quand la lisibilité visuelle fait défaut, l’oreille prend parfois le relais de façon efficace. Cependant, quand on utilise un casque pour avoir un rendu sonore de précision, comme les bruits de pas, certains ne sont pas rendus correctement ou sont absents et on se fait piéger lors d’une session intense.

La Ligne d’Arrivée est Encore Loin

Marathon débarque avec des bases solides héritées du savoir-faire Bungie, un PvP 3v3 ou solo tendu qui peut rivaliser dans le genre, un cross-play et cross-save fonctionnels dès le jour 1, ainsi qu’un univers narratif dense, même si fragmenté et peu accessible aux nouveaux venus. La direction artistique divise, vive et géométrique ou trop plastique et saturée selon les zones mais impose une identité visuelle claire face à des concurrents comme Arc Raiders.

Plusieurs obstacles structurels freinent pourtant l’expérience : un feeling des armes fade, une lisibilité brouillonne en combat due au time-to-kill court et aux silhouettes confondues IA/joueurs, une interface de loot confuse, une mobilité limitée par la jauge de chaleur, un PvE basique, et seulement trois cartes au lancement. Le modèle économique à 39,99 € avec battle pass et microtransactions laisse un goût amer. L’affaire des reviews « recommandées » fin mars pour évaluer l’endgame après Cryo Archive renforce l’impression d’un lancement précipité, perçu comme un aveu de faiblesses day one.

Bungie sait faire évoluer ses live services, comme Destiny l’a prouvé. Reste à voir si Marathon captera assez d’audience pour cette mue, face à Helldivers 2 ou Arc Raiders car pour le moment c’est loin d’être vraiment amusant, c’est brouillon, rageant alors qu’il y a de très bonnes idées.

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