Clair Obscur: Expedition 33

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Graphismes9.8
Animation9.6
Jouabilité9.8
Bande son9.9
Intérêt9.9
9.8

     On joue parfois à des dizaines de titres dans une année, on en aime certains, on en termine d’autres, et puis, de temps à autre, un jeu se détache du lot, tel un rêve éveillé que l’on n’attendait plus. Pour moi, ce jeu-là est plus qu’un simple coup de cœur. C’est une évidence. Un choc. Mon GOTY personnel, dans ce qu’il propose, dans ce qu’il ose, et dans la manière dont il me hante encore après l’avoir terminé. Et pourtant, il a su se faire désirer. Chaque moment de jeu a été intense mais je n’ai senti aucune pression pour le terminer. J’y suis allé à mon aise, avec grand plaisir d’y revenir à chaque fois, mais sans pour autant m’impatienter. Zen! Il est de ces œuvres qui dépassent leur simple statut de divertissement pour s’imprimer dans la mémoire, comme une énigme qu’on a aimée explorer, un monde qu’on refuse de quitter.

Pourtant, même les chefs-d’œuvre ne sont pas parfaits. Si l’on veut vraiment chercher la petite bête, il est possible de pointer quelques légers défauts. La modélisation des cheveux, notamment, trahit parfois les limites techniques d’une petite équipe de développement. Ce détail, presque anecdotique, ne saurait masquer l’élan de beauté pure qui émane de la direction artistique. Dans le même registre, certains éléments de décors sont réutilisés à plusieurs endroits, ce que d’aucuns pourraient interpréter comme un recyclage paresseux. Mais là encore, le studio s’amuse avec les attentes du joueur, brouille volontairement les pistes, joue sur la répétition comme un levier narratif. Ce n’est donc pas un défaut : c’est un miroir. Une illusion habile, pensée pour servir l’expérience.

Au-delà de toute dimension visuelle, narrative ou ludique, l’un des trésors cachés de ce jeu réside dans sa bande-son exceptionnelle. Le compositeur Lorien Testard a été découvert par le studio après avoir posté ses morceaux sur SoundCloud. À force d’un titre par semaine pendant près d’un an, il a attiré l’attention du directeur créatif Guillaume Broche. Résultat : plus de huit heures de musique soigneusement tissées à l’expérience, avec 154 morceaux allant du lyrique au tribal, du symphonique à l’électro, parfois agrémentés de voix, d’accordéon ou de calypso.

Ce parcours, de guitariste-enseignant à musicien de jeu vidéo acclamé, est inspirant. Testard a su insuffler une émotion rare, un lien direct entre la musique et l’âme du jeu — un travail subtil mais ambitieux, qui ne se contente pas d’habiller les scènes : il les fait vibrer. Certains de ses morceaux chantés se glissent dans le gameplay ou les boss fights avec une force insoupçonnée, résonnant bien après qu’on ait posé la manette . Malin, le studio a su révéler un talent brut. Choisir un inconnu a certainement permis au studio de faire des belles économies. Pas sûr que les honoraires seront aussi accessibles la prochaine fois car je lui prédis un très bel avenir.

Mais ce qui frappe peut-être encore plus, c’est l’intelligence du jeu, son second degré permanent, sa capacité à parler à ceux qui savent écouter. Le titre lui-même, dès l’écran d’accueil, cache des allusions. Et tout au long du jeu, les références fusent, sans jamais être envahissantes. Parfois visuelles, parfois scénaristiques, parfois même philosophiques. On sent que les développeurs ont voulu s’adresser à des joueurs curieux, observateurs, attentifs. Des joueurs capables de lire entre les lignes, de décoder, de douter. Et ces derniers se retrouvent alors face à un objet presque méta, un jeu qui ne cesse de poser la question : « As-tu vraiment tout vu ? As-tu compris ce que tu vis ? » La réponse est souvent « non », et c’est ce qui rend l’expérience si vivante.

Impossible de ne pas s’incliner devant la direction artistique du jeu. Ce n’est pas simplement beau : c’est vertigineux. Il s’en dégage une esthétique qui semble constamment se déconstruire, se réinventer, bousculer les repères. À chaque séquence, l’univers visuel défie les conventions du jeu vidéo traditionnel. Les couleurs explosent, tantôt pastel, tantôt saturées, créant un contraste permanent entre le rêve et la réalité, entre l’émerveillement et le malaise. Rien n’est laissé au hasard. Les environnements sont des tableaux mouvants, traversés par des effets de lumière d’une justesse folle, par des détails qui émergent doucement si l’on prend le temps de s’arrêter.

Et puis, il y a le monde sous l’eau. Un segment que je n’oublierai jamais. Non seulement il surprend par son ambiance presque contemplative, mais il renverse notre perception du jeu lui-même. C’est un moment suspendu, presque onirique, où tout devient flou, doux, avec ses bulles fragiles. Là encore, les développeurs prouvent leur sens du rythme et leur amour du contraste : après des séquences parfois intenses, l’apaisement submergé agit comme une caresse. Le jeu respire, et nous avec.

Les cinématiquese sont nombreuses, mais jamais gratuites. Ce sont des respirations narratives, des jalons visuels, des morceaux de cinéma interactif qui prolongent l’émotion, sans jamais tomber dans la surenchère ni la paresse. Le moteur du jeu, parfaitement maîtrisé, permet des transitions presque imperceptibles entre jeu et mise en scène. On ne regarde pas une histoire se dérouler : on la vit. Chaque regard échangé entre deux personnages, chaque silence, chaque soupir semble porteur de sens. Il y a une profondeur dramatique qui dépasse de loin ce qu’on trouve habituellement dans ce genre de production.

Et le plus fou, c’est que malgré cette abondance d’idées, ce luxe visuel, cette richesse sonore et ce sens du détail presque maniaque, le jeu ne donne jamais l’impression d’être prétentieux. Il avance avec une sorte d’évidence, comme s’il savait exactement ce qu’il voulait nous dire depuis le début. Même les moments de confusion, les mécaniques de gameplay qui nous désorientent ou nous font douter, semblent volontairement intégrés à une logique globale. On croit être perdus ? On l’est peut-être. Mais le jeu le sait. Et il nous guide autrement. Par l’intuition, par le rythme, par le son, ou par un détail laissé au coin d’un décor qui nous semblait familier. Le jeu nous offre une carte pour voyager entre les dongeons mais dans ces derniers, il va falloir se débrouiller seul.

Je l’ai terminé en vingt-cinq heures, en ligne droite, sans m’arrêter pour explorer chaque recoin, sans chercher tous les secrets ou collectibles. Et pourtant, j’ai eu le sentiment de vivre un périple long, dense, plein. Pas un seul instant de creux, pas un passage de trop, pas un remplissage artificiel. C’est une durée parfaitement calibrée pour raconter une histoire avec souffle, sans se répéter, tout en laissant la place à la contemplation, à l’émerveillement et au doute.

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Le level design est lui aussi un modèle du genre. Il semble linéaire, mais il ne l’est jamais vraiment. Il joue sur les illusions, sur les allers-retours subtils, sur les faux choix et les vraies impasses. Il guide sans tenir la main, oriente sans imposer. On avance toujours avec une forme d’instinct porté par la mise en scène, par les sons, par la lumière, même s’il m’est souvent arrivé de faire marche-arrière sans m’en rendre compte. On croit parfois avoir compris la structure du monde, puis le jeu se plie, se retourne, se réécrit sous nos yeux. On revient à des lieux qu’on croit avoir traversés, mais quelque chose a changé. Un détail. Une texture. Un silence. Et tout prend un nouveau sens. Le jeu devient un puzzle mental, presque un jeu d’interprétation, de mémoire et de perception.

Ce qui fascine surtout, c’est la cohérence globale de l’ensemble. Chaque élément, qu’il soit sonore, visuel, scénaristique ou même mécanique, semble pensé pour dialoguer avec les autres. Ce n’est pas un patchwork d’idées. C’est une composition. Une partition complète où chaque instrument a son rôle à jouer. Le joueur devient un interprète, guidé par la partition invisible d’un chef d’orchestre malicieux, joueur, parfois même cruel. Ce sentiment de manipulation douce, de « piège bienveillant », traverse toute l’expérience. On croit jouer un jeu, mais c’est le jeu qui nous joue.

Et puis il y a le sous-texte, omniprésent, sans jamais être trop appuyé. Ce jeu parle. Il parle de nous, de nos attentes, de notre manière de consommer le médium, de ce que l’on croit voir, de ce que l’on choisit de ne pas voir. Il interroge sans en avoir l’air. Il joue avec la frontalité, avec les doubles niveaux de lecture, avec la mémoire collective du joueur. On se sent à la fois bête et brillant en y jouant. Bête, car on tombe dans tous les pièges avec le sourire. Brillant, car on comprend, enfin, des heures plus tard, ce que signifiait ce détail insignifiant qu’on avait négligé au début. C’est un jeu qui vous poursuit bien après l’avoir terminé.

Et tout cela, je le rappelle, tourne sur une Xbox Series X, et l’exploite avec une maîtrise impressionnante. Non pas dans la surenchère technique ou la démonstration de force brute, mais dans la finesse, dans l’optimisation, dans la précision. C’est une performance artistique et technique. On sent que chaque polygone, chaque texture, chaque ligne de code a été pensée, pesée, placée au bon endroit. Rien ne dépasse, rien ne sonne faux. Ce n’est pas seulement un jeu, c’est une déclaration d’amour à ce que peut être le jeu vidéo en 2025.

Ce qui confère au jeu une profondeur supplémentaire, c’est la richesse de son écriture. Là où beaucoup de productions se contentent d’enchaîner les rebondissements ou les révélations spectaculaires, celui-ci choisit la subtilité, la symbolique, les métaphores. Chaque personnage n’est pas qu’un rôle ou une fonction dans le récit, mais une idée, un fragment de discours sur l’art, la mémoire, la perte, ou encore la responsabilité. Il y a quelque chose de profondément littéraire dans la manière dont les dialogues sont construits, dans la façon dont les silences parlent autant que les mots, dans la manière dont les regards, les gestes, les non-dits tissent une tension sous-jacente constante.

Le jeu puise ouvertement dans l’univers de la peinture, et ce n’est pas un simple gimmick visuel. Il y a une vraie réflexion sur ce que signifie représenter, figer, créer. Des références discrètes mais puissantes apparaissent, comme un clin d’œil à Renoir, à l’art impressionniste, à la lumière filtrée par l’émotion plus que par la réalité. L’un des personnages les plus marquants principaux est d’ailleurs une peintresse, mystérieuse, habitée par une mission à la fois noble et tragique. Elle peint un tableau dont la surface semble évoluer, s’effacer, respirer. Ce tableau n’est pas qu’un décor ou une toile de fond : il devient le cœur battant du récit, un écho aux thèmes de disparition, de préservation et de sacrifice. On comprend, à demi-mot, que chaque coup de pinceau est un acte de résistance contre une fatalité qui dépasse les personnages eux-mêmes.

Là encore, l’écriture ne nous prend jamais par la main. Elle suggère, elle invite, elle nous laisse relier les points, parfois bien après avoir quitté le jeu. C’est une forme de narration organique, à plusieurs couches, où chaque détail compte. Un mot glissé entre deux phrases. Une image fugace dans une cinématique. Une couleur qui change sur une surface. Et peu à peu, le joueur devine que les enjeux sont bien plus profonds qu’un simple conflit ou une mission. Il ne s’agit pas seulement d’avancer. Il s’agit de comprendre ce que l’on détruit en avançant. Mais cela, le jeu ne le dit jamais frontalement. Il laisse au joueur le soin de le découvrir. Et quand on comprend enfin, même partiellement, c’est un frisson qui vous parcourt.

Ce type de construction, à la fois fragile et puissante, est d’une rare brillance. Il faut une maîtrise scénaristique exceptionnelle pour parvenir à ce niveau d’élégance sans tomber dans l’obscurité gratuite ou le pseudo-intellectualisme. Ici, tout est à sa place. L’émotion naît de la suggestion, la gravité surgit sans fracas, et la beauté se révèle précisément dans ce qu’on ne voit pas d’emblée. C’est une écriture humble, mais ambitieuse. Et surtout, c’est une écriture sincère, qui n’a pas peur de perdre le joueur un instant, pour mieux lui offrir une clarté brutale plus tard. Peu de jeux osent cela sur nos consoles de salon. Et c’est précisément ce qui rend celui-ci aussi précieux.

Si la narration, la direction artistique et la bande-son forment un triptyque d’exception, le gameplay n’est pas en reste. Là aussi, tout est pensé pour servir l’expérience. Le jeu n’a pas besoin de mécaniques bruyantes ou de systèmes complexes pour captiver. Chaque action, chaque interaction, possède un poids émotionnel, une résonance. On ne joue pas pour le challenge pur, même si certains passages exigent adresse ou réflexion. On joue parce que chaque geste est signifiant, chaque exploration, une avancée intime. Même les phases plus classiques — qu’elles soient d’exploration, de déplacement ou de résolution — gagnent une puissance grâce au contexte dans lequel elles s’inscrivent. Le gameplay ne cherche pas à briller seul. Il s’efface pour que l’ensemble rayonne.

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Et ce rayonnement passe aussi par les voix, les silences, les respirations. Le doublage, qu’on choisisse de jouer en version originale ou localisée, frôle la perfection. Il y a une justesse rare dans le ton, une retenue qui en dit long. Les comédiens ne jouent pas leurs personnages comme des rôles figés, mais comme des êtres vivants, avec leurs contradictions, leurs élans, leurs blessures. Une simple intonation suffit parfois à renverser le sens d’une scène. Une hésitation, un soupir, un mot retenu : autant de preuves que le jeu accorde à l’humain une place centrale.

Ce qui rend cette expérience si marquante, c’est la sensation d’avoir vécu quelque chose. Une aventure, certes, mais aussi une méditation sur la mémoire, sur l’art, sur le sacrifice, sur la perte. Ce n’est pas un jeu qu’on oublie. C’est un jeu qu’on rumine, qu’on revisite en pensée, qu’on rêve presque de revivre pour ressentir à nouveau ce moment précis, cette musique, cette image, cette émotion si particulière. Il laisse des traces. Il hante.

Et pourtant, malgré toutes ces ambitions, malgré cette densité narrative et esthétique, le jeu ne se regarde jamais le nombril. Il reste accessible, fluide, agréable à jouer. Il est exigeant, oui, mais jamais hermétique. Il prend les joueurs au sérieux. Il leur fait confiance. Et c’est sans doute ce respect, cette élégance, cette sincérité qui en font, pour moi, une œuvre à part.

Sur une Xbox Series X, machine puissante par excellence, ce jeu ne cherche pas à être le plus explosif ni le plus photoréaliste. Il cherche et parvient à être le plus significatif. À dire quelque chose. À nous dire quelque chose. Il ne s’impose pas comme un « grand jeu » : il le devient, naturellement, par la cohérence de sa vision, la maîtrise de son exécution, et l’intelligence de son propos.

Alors oui, c’est mon GOTY. Et plus encore : c’est une œuvre dont je parlerai encore dans dix ans, peut-être même avec plus d’émotion qu’aujourd’hui. Parce qu’elle m’a touché. Parce qu’elle m’a parlé. Parce qu’elle m’a vu.

Et puis, il faut parler des combats. Parce que oui, le gameplay ne se résume pas à de l’exploration ou à de la contemplation artistique. Il y a aussi des affrontements, et quels affrontements. Là où l’on aurait pu s’attendre à un système classique ou automatisé, le jeu propose un système profond, évolutif, vivant. Chaque rencontre avec un bestiaire bien renouvelé devient un mini-challenge en soi, une énigme dynamique qui pousse le joueur à s’adapter, à lire son environnement, à comprendre des règles qui changent constamment.

Ce qui fait la singularité de ces combats, c’est l’introduction d’un système de contre basé sur le rythme et sur la lecture visuelle. Il ne s’agit pas simplement de presser un bouton au bon moment, mais de comprendre la logique d’un enchaînement, d’observer le langage corporel de l’ennemi, d’anticiper plutôt que de réagir. Le timing devient une sorte de danse entre le joueur et l’adversaire, un échange de coups presque chorégraphié, où la mémoire musculaire et l’intuition prennent le relais de la stratégie pure.

À bien des égards, cela rappelle le système de Legend of Dragoon, ce RPG culte de l’ère PlayStation, qui demandait au joueur d’enchaîner des combos via des inputs précis pour maximiser ses dégâts. Mais ici, l’idée est poussée beaucoup plus loin. Le système est plus fin, plus intuitif, mieux intégré à l’univers, avec une vraie montée en complexité au fil du jeu. On commence doucement, presque en mode tutoriel organique, avant de se retrouver à devoir jongler entre plusieurs types d’attaques, des enchaînements contextuels, des éléments environnementaux à prendre en compte, et des effets visuels subtils à décrypter pour réussir un contre parfait. Il y a un vrai apprentissage au cours du combat. Les fins de combats s’accélèrent d’ailleurs souvent lorsque le joueur finit par bien maîtriser les contres. C’est cette maîtrise qui nous permet parfois de renverser la vapeur lors d’un combat que l’on croit parfois perdu.

Et ce qui est remarquable, c’est que chaque combat est nécessaire pour l’aspect leveling des personnages. Il n’y en a ni trop peu, ni trop. Chaque mécanique semble avoir été testée, peaufinée, pensée pour offrir une courbe d’apprentissage fluide mais jamais simpliste. Même sur la fin, quand on pense avoir tout vu, le jeu trouve encore des moyens de surprendre, d’ajouter une nouvelle couche à sa grammaire ludique, sans jamais perdre en lisibilité ou en plaisir de jeu.

Ce n’est pas simplement un bon système de combat au tour par tour. C’est un système captivant, qui donne envie de progresser non pas pour “gagner”, mais pour mieux comprendre, pour ressentir cette satisfaction du timing parfait, ce frisson du contre réussi, cette maîtrise du tempo. C’est une mécanique qui a une âme, comme tout le reste du jeu.

Et si l’art du jeu vidéo, c’était ça ? Pas la puissance brute. Pas l’open world vide. Pas la quête de réalisme. Mais l’émotion pure. L’intelligence cachée dans un détail. La musique qui fait battre le cœur au rythme d’un combat. Un tableau qui s’efface lentement et pourtant veut tout retenir. Un gameplay qui nous écoute autant qu’on le maîtrise. Une écriture qui ne dit pas tout, mais qui nous parle.

Ce jeu, c’est une preuve. Une preuve que l’on peut encore être surpris, ému, bousculé, sur une console next-gen. Une preuve que la beauté ne crie pas, qu’elle se cache parfois dans une pause, dans une lueur, dans une esquive parfaitement timée. Une preuve que le jeu vidéo, quand il ose tout, peut tutoyer les autres formes d’art les plus nobles tout en restant profondément interactif, joueur, vivant.

On referme cette œuvre comme on referme un livre précieux : avec le sentiment d’avoir appris quelque chose sur nous-mêmes. Et un petit pincement, celui qu’on ressent quand on quitte un monde qu’on aimait. Parce qu’au fond, ce monde, c’était peut-être nous.

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