Onimusha : Way Of The Sword

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Graphismes8.8
Animation9.3
Jouabilité9.6
Bande son8.5
Intérêt8
8.8

      Onimusha: Way of the Sword marque le grand retour d’une licence que Capcom avait laissée trop longtemps au repos. Sur Xbox Series X, le premier contact est particulièrement flatteur. Le jeu est très joli, parfois même franchement superbe, avec une direction artistique qui exploite à merveille son Japon historique teinté de fantastique et d’horreur. Les éclairages, les effets, les matières et le soin apporté aux décors participent énormément à l’ambiance. Il faut toutefois accepter une certaine homogénéité visuelle. Les environnements ne sont finalement guère variés et, forcément, l’aventure ne nous fait pas traverser une multitude de pays ou de biomes radicalement différents. On nage dans les décors japonais du début à la fin. Personnellement, c’est loin de me déplaire tant l’identité visuelle fonctionne, mais ceux qui espèrent être constamment surpris par de nouveaux environnements pourront ressentir une certaine répétition. J’ai du coup apprécié les quelques moments de respiration de jeu qui emmène le joueur dans des phases plus linéaires. D’ailleurs, dans l’ensemble, j’ai trouvé le monde ouvert peut intéressant. Du full linéaire aurait sans doute été mieux.

Là où le jeu impressionne davantage, c’est dans l’animation de son personnage principal et surtout dans ses combats. Onimusha: Way of the Sword ne fait pas vraiment dans la discrétion. Les affrontements sont grandiloquents, spectaculaires et volontairement excessifs. Les coups ont du poids, les animations sont généreuses et les effets visuels accompagnent chaque attaque avec une emphase qui colle parfaitement à l’univers. Notre samouraï ne se contente pas de combattre : il occupe l’écran. Capcom a manifestement voulu donner beaucoup de présence à son héros, et c’est une réussite.

 

Le personnage principal constitue d’ailleurs l’une des excellentes surprises du jeu. Son look ravageur aurait facilement pu en faire un héros sombre et monolithique de plus, mais les développeurs ont heureusement choisi une autre voie. Il possède du charisme, mais également un humour qui apporte régulièrement un peu de légèreté à l’aventure. J’ai beaucoup apprécié cet aspect. Le jeu sait ne pas se prendre constamment au sérieux et certaines réactions du personnage donnent une vraie personnalité à des situations qui auraient autrement pu sembler très convenues.

 

Mais est-ce pour autant un titre à placer tout en haut du palmarès de Capcom ? Pour moi, clairement pas. Derrière sa réalisation impressionnante et ses combats spectaculaires se cache un jeu qui souffre d’une certaine lourdeur. Et celle-ci ne concerne pas uniquement les déplacements ou le rythme : c’est surtout dans la manière dont le monde a été construit et dont on nous demande de l’explorer que le problème apparaît.

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On retrouve tout d’abord cette fameuse corruption, élément visuel devenu presque un poncif du jeu vidéo moderne. Le monde est envahi par différentes excroissances, plantes, déchets organiques ou amas étranges qui viennent se superposer aux décors. Sur le papier, cela participe évidemment à l’atmosphère. Dans la pratique, ces éléments deviennent aussi des barrières artificielles qui compliquent la lecture des environnements. On finit parfois avec un labyrinthe à l’intérieur du labyrinthe : le décor principal indique assez clairement une direction, mais tous ces obstacles situés plus bas viennent découper artificiellement l’espace et nous obligent à chercher le passage prévu par les développeurs.

 

C’est d’autant plus frustrant que notre fier samouraï, capable d’affronter des créatures gigantesques et d’enchaîner des attaques extraordinaires, ne sait tout simplement pas sauter. On aperçoit au loin un bâtiment ou un élément remarquable du décor, on l’utilise naturellement comme point de repère et on commence à avancer dans sa direction. Puis on découvre qu’un obstacle parfois dérisoire bloque le passage. Impossible de l’enjamber : il faut contourner. Le problème n’est pas tant l’absence d’un bouton de saut que l’incohérence entre ce que le décor semble autoriser et ce que le jeu permet réellement. Ceci est du aussi au fait que le personnage ne dispose pas d’un bouton de saut et il peut donc se retrouver bloquer par une petite barrière en bois.

 

C’est là que la gestion de l’exploration m’a paru peu naturelle. Onimusha: Way of the Sword donne parfois l’impression d’évoluer dans un monde relativement ouvert, alors qu’il ne l’est finalement pas vraiment. Le jeu propose des zones suffisamment larges pour nous laisser chercher notre chemin, mais pas suffisamment libres pour que l’on puisse réellement choisir celui-ci. On se retrouve donc dans une sorte d’entre-deux qui, à mes yeux, n’apporte pas grand-chose à l’expérience.

Le système d’orientation illustre parfaitement ce problème. Le jeu nous indique globalement où nous devons aller, mais pas nécessairement comment nous y rendre. En théorie, c’est une bonne idée : plutôt que de suivre bêtement une ligne ou une succession de marqueurs, le joueur doit observer son environnement. Dans les faits, la structure très cloisonnée des zones peut rendre cette navigation inutilement confuse. On sait parfaitement où se trouve notre objectif, on le voit parfois presque devant nous, mais on ne sait pas quel chemin artificiellement dessiné par le level design permettra de l’atteindre. On a une boussole mais il manque le GPS dans ce jeu au level design compliqué.

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C’est précisément pour cette raison que j’aurais préféré une structure beaucoup plus assumée et linéaire, composée d’une succession de stages. Onimusha n’avait pas besoin de donner l’illusion d’un monde ouvert. Une progression plus traditionnelle aurait permis de concentrer l’expérience sur ce que le jeu fait réellement de mieux : ses combats, son ambiance, ses personnages, ses affrontements spectaculaires et sa mise en scène. Vouloir agrandir artificiellement les espaces n’apporte pas nécessairement davantage de liberté. Ici, cela ajoute surtout des détours.

 

Cette sensation de lourdeur est d’autant plus regrettable que lorsqu’Onimusha: Way of the Sword arrête de nous demander de chercher par quel petit passage contourner un obstacle et nous remet une arme entre les mains, il redevient immédiatement beaucoup plus convaincant. Les affrontements possèdent une vraie personnalité, le personnage principal est charismatique et la réalisation donne régulièrement envie de s’arrêter simplement pour regarder ce qui se passe à l’écran. Il existe un vrai plaisir à retrouver cet univers avec les moyens techniques actuels. Le bestiaire est assez varié mais il est parfois aussi un peu trop réexploité à outrance. Les missions soufrent aussi d’une certaine répétition. Aller absorber les fissures qui ne sont que des prétextes à des combats, ça va 5 minutes.

Onimusha: Way of the Sword reste donc pour moi un très bon retour, mais pas le nouveau sommet de Capcom. Le studio maîtrise suffisamment son sujet pour offrir une aventure spectaculaire, magnifique par moments et portée par un héros que j’ai pris beaucoup de plaisir à suivre. Mais son level design et sa manière de guider le joueur manquent de naturel. À trop vouloir donner de l’ampleur à ses environnements, le jeu oublie parfois qu’une aventure plus linéaire aurait parfaitement convenu à son ADN. Onimusha n’avait pas forcément besoin de paraître plus grand. Il avait surtout besoin d’être efficace. Et chaque fois qu’il se concentre sur ses combats, son ambiance et son samouraï au charisme ravageur, il nous rappelle précisément pourquoi cette série méritait de revenir.

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