MARVEL Tōkon: Fighting Souls

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Graphismes9.3
Animation9.3
Jouabilité9
Bande son8.4
Intérêt7.5
8.7

    Arc System Works qui nous livre un jeu de combat mou ? Il y avait forcément quelque chose qui clochait. C’était pourtant le sentiment qui dominait après avoir essayé la bêta de MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Le jeu était beau, propre, techniquement impressionnant et certainement pas mauvais, mais il lui manquait cette petite étincelle indispensable à tout bon jeu de baston : des coups qui claquent et cette envie presque immédiate de rendre la manette à son adversaire pour lui coller une revanche. J’étais ressorti de l’expérience avec un simple « mouais ». Pas franchement le genre de réaction qui donne envie de sortir la carte bancaire le jour de la sortie.

Par chance, Playstation m’a fourni une version du jeu. Par chance pour moi surtout, puisque sans cela je serais peut-être tout simplement passé à côté. Car entre la bêta et le produit final, Arc System Works a manifestement passé quelques soirées à tourner les bons boutons. Le résultat n’a plus grand-chose à voir avec ma première impression : ça bouge, ça cogne et, surtout, ça possède enfin cette nervosité qui faisait cruellement défaut lors de mon premier contact. Ou alors j’étais trop somnolent lors de la beta. Il faut dire aussi que cette beta a cohabité avec l’attaque des Anonymous contre Playstation.

Comme quoi, les bêtas sont parfois de bien mauvaises cartes de visite. Et les attentes jouent également de drôles de tours à notre jugement. J’avais abordé la bêta avec l’exigence que provoque automatiquement le nom Arc System Works. Je suis revenu sur la version finale avec des attentes nettement moins élevées. Entre-temps, le jeu s’est amélioré et mon niveau d’exigence s’était calmé. La rencontre des deux a fait le reste.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls repose sur un système de combat en équipe qui constitue rapidement l’une de ses principales particularités. On ne sélectionne pas simplement un combattant avant de se jeter dans l’arène : on constitue une véritable équipe et les différents personnages partagent une même barre de vie. Autrement dit, changer de combattant ne permet pas de repartir avec une nouvelle jauge pleine. C’est l’équipe entière qui doit survivre et les différents membres deviennent autant d’outils que l’on peut faire intervenir selon la situation.

Sur le papier, la perspective de devoir apprendre à maîtriser plusieurs combattants pourrait déjà donner quelques sueurs froides à ceux qui ne passent pas leurs soirées à compter les frames. Heureusement, le système est beaucoup plus accessible qu’il n’y paraît. Il est tout à fait possible de se concentrer sur un personnage avec lequel on se sent à l’aise et de faire intervenir les autres comme soutiens. Puis, progressivement, on commence à comprendre tout ce que les changements de personnage, les assists et les différentes combinaisons peuvent apporter.

C’est d’ailleurs une qualité que l’on retrouve souvent chez Arc System Works : permettre de faire des choses assez spectaculaires sans avoir l’impression de devoir préalablement décrocher un diplôme en jeu de baston. Un débutant peut rapidement prendre du plaisir, enchaîner quelques attaques et provoquer un joli feu d’artifice à l’écran. Mais derrière cette accessibilité se cache évidemment une mécanique beaucoup plus profonde pour celui qui décide de s’y investir sérieusement. Composer son équipe ne consiste alors plus uniquement à choisir ses personnages Marvel préférés, mais à réfléchir à leurs complémentarités et à la manière dont leurs interventions peuvent prolonger ou modifier un enchaînement.

Et surtout, ça va vite. C’était ma principale inquiétude après la bêta et elle a disparu. Les affrontements possèdent désormais le rythme que j’attendais. Les impacts sont convaincants, les animations s’enchaînent avec fluidité et les interventions successives des membres de l’équipe donnent parfois l’impression d’assister à un gigantesque ballet de mandales. Un ballet qui peut d’ailleurs rapidement tourner au joyeux bordel.

MARVEL Tōkon est un jeu assez bourrin dans son approche immédiate. Ça frappe dans tous les sens, les personnages déboulent à l’écran, les effets spéciaux se superposent et les attaques remplissent parfois une bonne partie de l’image. Le spectacle est franchement agréable à regarder, mais la lisibilité n’est pas toujours irréprochable. Il arrive que l’on perde momentanément le fil de ce qui se passe tant le jeu cherche à en mettre plein les yeux.

C’est évidemment le revers de la médaille. Tōkon veut être spectaculaire et il y parvient, mais il accepte parfois de sacrifier un peu de clarté sur l’autel du grand spectacle. Personnellement, cela ne m’a pas empêché de prendre beaucoup de plaisir (parce que j’aime avoir la rétine flattée) particulièrement dans le mode histoire où ce côté presque excessif fonctionne très bien. On lance son combat, on fait intervenir les différents membres de son équipe, ça explose de partout et on profite du spectacle. Ce n’est pas toujours d’une finesse absolue, mais manette en main, c’est franchement plaisant.

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Et visuellement, difficile de ne pas rester quelques instants à admirer le résultat. MARVEL Tōkon: Fighting Souls est magnifique. Les personnages bénéficient d’une superbe réinterprétation graphique et le jeu ne cherche heureusement pas à courir derrière le photoréalisme ou à reproduire les visages des acteurs du cinéma. Arc System Works impose son style japanisant, avec cette capacité assez incroyable à donner l’impression de regarder un anime tout en conservant la précision nécessaire à un jeu de combat.

Les décors offrent une belle verticalité et bénéficient du même soin et sont parfois de toute beauté. Ils fourmillent de détails, possèdent énormément de profondeur et contribuent largement au spectacle. Mais leur plus grande qualité vient surtout du fait qu’ils ne se contentent pas toujours de servir de joli papier peint derrière deux personnages qui se mettent joyeusement sur la figure.

Certains stages sont composés de plusieurs zones et il est possible d’expédier son adversaire d’un environnement vers un autre en plein affrontement. Un gros impact, une transition spectaculaire et me voilà ailleurs sans que le combat perde son rythme. Et l’opération peut encore se poursuivre vers une nouvelle partie du stage. Le décor devient ainsi presque un participant à l’affrontement et cela apporte énormément de dynamisme à des combats qui n’en manquent déjà pas.

C’est également le genre de détail qui rappelle discrètement ce qu’une PS5 est capable de faire. Il fut un temps où changer totalement d’environnement aurait nécessité une animation destinée à masquer un chargement, voire un véritable écran de transition. Ici, tout s’enchaîne naturellement. Le personnage traverse le décor, la caméra suit le mouvement, un nouvel environnement apparaît et le combat continue. On ne s’arrête pas pour admirer la prouesse technique, et c’est probablement justement la meilleure preuve qu’elle fonctionne : elle participe simplement au spectacle sans casser le rythme.

Tout cela fonctionne d’autant mieux que MARVEL Tōkon possède une direction artistique particulièrement cohérente. Et je précise quelque chose qui aura son importance pour la suite : Marvel et moi, ce n’est franchement pas une grande histoire d’amour. Les Avengers, les X-Men et compagnie ne suffisent absolument pas à provoquer chez moi une poussée d’enthousiasme. Si Tōkon m’a plu, c’est d’abord parce qu’il est un bon jeu de combat, pas parce qu’un super-héros connu apparaît à l’écran.

 

Cette absence d’affinité avec la licence se ressent d’ailleurs beaucoup plus lorsque je quitte les combats pour m’intéresser au contenu narratif. Une partie de l’histoire est racontée sous forme de comics et, soyons clairs, elle ne m’a pratiquement pas intéressé. Un amateur de Marvel prendra certainement davantage de plaisir à retrouver cet habillage, les personnages et les différentes références. De mon côté, j’ai rapidement eu envie de passer à la suite.

Les véritables cinématiques fonctionnent nettement mieux. Elles sont plus vivantes, profitent évidemment de la superbe réalisation du jeu et donnent davantage envie de suivre les événements. Malheureusement, elles mettent aussi progressivement en évidence le principal problème du mode histoire : on finit par beaucoup les revoir.

Car au départ, la structure du mode histoire m’avait franchement donné envie. Les personnages sont répartis en différents groupes et l’on peut notamment suivre les Avengers, les X-Men ou encore d’autres associations de héros et de méchants. Naturellement, je pensais alors avoir affaire à plusieurs véritables campagnes. Cinq groupes, cinq points de vue et, pourquoi pas, cinq morceaux d’une grande histoire qui auraient fini par s’emboîter.

Sur le papier, il y avait de quoi faire quelque chose de formidable. J’imaginais les Avengers confrontés à une partie des événements pendant que les X-Men vivaient quelque chose de totalement différent ailleurs, avant de passer du côté des méchants pour comprendre ce qui se tramait réellement dans l’ombre. Chaque campagne aurait alors pu apporter une nouvelle pièce au puzzle jusqu’à permettre, après avoir terminé l’ensemble, de comprendre toute l’histoire.

Ce n’est malheureusement pas ce que propose réellement MARVEL Tōkon.

 

Il existe bien des différences. L’ordre des stages varie, les personnages contrôlés changent forcément selon le groupe choisi et les séquences présentées sous forme de comics ne sont pas identiques. Il ne s’agit donc pas simplement de sélectionner de nouveaux personnages avant de refaire exactement les mêmes combats dans exactement le même ordre.

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Mais dans les faits, on revit essentiellement la même histoire.

Le déroulement varie, le point de vue change légèrement et les combats ne sont pas toujours identiques, mais les grandes séquences narratives restent les mêmes. Et surtout, les véritables cinématiques sont réutilisées. La première fois, elles sont agréables à regarder. La deuxième, on les reconnaît. À la troisième, on commence sérieusement à comprendre que les cinq parcours ne correspondent pas aux cinq véritables modes histoire que leur présentation pouvait laisser espérer.

C’est d’autant plus dommage que les comics, eux, changent selon le groupe. Il y avait donc bien une volonté de proposer différentes perspectives, mais celle-ci ne va jamais aussi loin que je l’aurais souhaité. J’ai davantage l’impression d’avoir affaire à cinq variations d’une même campagne qu’à cinq aventures réellement différentes.

Et forcément, cela pose une autre question : celle de la durée de vie du contenu solo dans un jeu de combat.

 

Le genre traîne cette faiblesse depuis longtemps. On peut évidemment passer des centaines d’heures sur un jeu de baston lorsque l’on joue contre d’autres humains, que ce soit dans son canapé ou en ligne. Mais pour celui qui cherche avant tout une expérience solo, le tour du propriétaire peut être beaucoup plus rapide. MARVEL Tōkon essaie de donner davantage de consistance à son offre grâce à ses différentes équipes, mais la répétition de la même trame limite fortement l’intérêt de refaire l’ensemble.

Sur ce terrain, difficile de ne pas penser à Mortal Kombat. NetherRealm a compris depuis longtemps qu’un véritable mode histoire pouvait devenir un argument de vente à part entière pour un jeu de combat. Ses campagnes sont généreusement mises en scène, changent régulièrement de personnage et donnent parfois l’impression de regarder un long film interactif dont les combats constitueraient les scènes d’action. MARVEL Tōkon n’a clairement pas la même ambition narrative et c’est dommage, car sa structure donnait justement l’impression qu’il allait tenter quelque chose de plus ambitieux.

Cela dit, j’ai réellement apprécié parcourir Tōkon en mode histoire. Le rythme fonctionne, les combats sont immédiatement amusants et le côté spectaculaire du jeu se prête parfaitement à une expérience que l’on peut apprécier sans chercher à décortiquer chacune de ses mécaniques. Je sélectionne mon groupe, j’enchaîne les combats, je profite des changements de décors et des énormes attaques qui remplissent l’écran : dans ce contexte, son côté bourrin est presque une qualité.

 

La vraie question se pose plutôt une fois cette histoire terminée.

Est-ce que j’ai envie de m’investir suffisamment dans MARVEL Tōkon pour maîtriser véritablement toute une équipe et aller affronter sérieusement d’autres joueurs en versus ? Là, je suis nettement moins certain de la réponse.

C’est peut-être le paradoxe de son système en équipe. Il constitue l’une des grandes qualités du jeu parce qu’il apporte énormément de variété et permet des enchaînements particulièrement spectaculaires. Mais il représente également une barrière supplémentaire pour celui qui souhaite dépasser le stade du plaisir immédiat. Apprendre correctement un personnage dans un jeu de combat demande déjà du temps. Comprendre les forces et les faiblesses de plusieurs combattants, leurs assists, leurs complémentarités et les différentes possibilités permettant de passer de l’un à l’autre demande forcément un investissement autrement plus important.

Pour le joueur passionné de versus, c’est évidemment une excellente nouvelle. C’est précisément cette profondeur qui pourra l’occuper pendant des mois. Pour moi, qui ai surtout pris plaisir à découvrir le jeu et à parcourir son contenu solo, je ne suis pas certain d’avoir envie de franchir cette étape. Et ce n’est pas réellement un défaut du jeu : c’est davantage la conséquence logique de ce qu’il propose.

Il faut également remettre mon appréciation du mode histoire dans son contexte. Un passionné de Marvel ne vivra probablement pas ces séquences de la même manière. Là où je vois un comic que j’ai envie de passer rapidement, il pourra apprécier les illustrations, les dialogues et les interactions entre ses personnages favoris. Là où je choisis principalement un combattant pour son gameplay, lui aura peut-être attendu toute sa vie de pouvoir composer une équipe précise.

Et paradoxalement, mon indifférence à Marvel permet peut-être de mesurer encore mieux la réussite du reste. MARVEL Tōkon: Fighting Souls n’avait pas la possibilité de me séduire simplement en agitant Iron Man ou Spider-Man devant l’écran. Il fallait que le jeu soit bon. Et il l’est.

 

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