Splatoon Raiders

S’il y a bien une chose que Nintendo semble avoir comprise avec la Switch 2, c’est qu’une console ne peut pas vivre uniquement sur la promesse des jeux à venir. Il faut l’alimenter régulièrement et donner à ses possesseurs une raison de la rallumer. Et sur ce terrain, le constructeur japonais déroule son calendrier avec une efficacité assez redoutable. Après Star Fox et Rhythm Paradise: Groove, c’est maintenant Splatoon Raiders qui vient enrichir une ludothèque qui commence sérieusement à prendre forme. Des jeux très différents, mais qui ont un point commun essentiel : ils donnent continuellement de l’actualité à la Switch 2 et entretiennent ce sentiment qu’il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir sur la machine.
C’est sans doute aussi de cette manière que Nintendo entend installer durablement le succès de sa nouvelle console. Plutôt que de concentrer toutes ses cartouches sur deux ou trois énormes sorties annuelles séparées par de longs mois de disette, la firme occupe le terrain. Elle pioche dans son impressionnant catalogue de licences, alterne les genres et les publics et construit, sortie après sortie, une ludothèque exclusive qui donne progressivement une véritable identité à la Switch 2. Splatoon Raiders illustre parfaitement cette stratégie puisqu’au lieu de proposer un nouvel épisode classique, Nintendo choisit ici de prendre une série extrêmement populaire pour l’emmener sur un terrain assez différent.
Depuis ses débuts, Splatoon s’est avant tout construit autour de ses affrontements multijoueurs et d’une idée de gameplay aussi simple que géniale : ici, les armes ne tirent pas des balles mais de l’encre. Asperger ses adversaires est évidemment utile, mais repeindre le décor l’est tout autant. Une fois une surface recouverte de notre couleur, notre personnage peut prendre sa forme de poulpe et littéralement plonger dans l’encre. Cela permet de se déplacer beaucoup plus rapidement, mais également de recharger ses réserves. Tirer et se déplacer ne sont donc pas deux actions totalement indépendantes : l’une prépare constamment l’autre.
L’encre transforme également le décor en terrain de jeu. Recouvrez un mur vertical de votre couleur et vous pourrez y plonger pour le remonter. Une paroi qui semblait infranchissable quelques secondes auparavant devient ainsi un nouveau chemin. C’est l’une des grandes réussites du gameplay de Splatoon : tirer ne sert pas uniquement à éliminer quelque chose. On tire pour attaquer, mais également pour se déplacer, atteindre une nouvelle zone, créer un passage ou préparer une fuite. La peinture laissée derrière soi devient en quelque sorte une extension des possibilités de déplacement du personnage.

Avec tout de même l’une des bizarreries les plus amusantes de l’univers Splatoon : nous incarnons des créatures qui peuvent se transformer en poulpes, mais qui sont incapables de nager dans l’eau. Tombez dedans et c’est terminé. Il ne faut probablement pas chercher trop loin la logique biologique de la chose. Nous sommes chez Nintendo et, comme souvent, la cohérence du gameplay passe avant celle du documentaire animalier.
Splatoon Raiders conserve évidemment tous ces principes, mais décide de les exploiter dans une aventure construite très différemment. Nous partons cette fois explorer un ensemble de zones qui tranchent volontairement avec l’explosion chromatique caractéristique de la série. Les environnements sont souvent assez gris, presque ternes par moments, et ce choix n’est certainement pas innocent. Plus le décor est neutre, plus chaque projection d’encre vient littéralement éclater à l’écran. Au fil de notre progression, nous repeignons nous-mêmes les niveaux et les couleurs caractéristiques de Splatoon viennent progressivement envahir ces environnements beaucoup plus sobres. Visuellement, le contraste fonctionne particulièrement bien.
Nous ne sommes plus simplement dans une succession de matchs contre une équipe adverse, mais dans une véritable succession d’expéditions. Et notre personnage n’est pas seul dans cette aventure puisqu’il est accompagné d’un petit mécha qui prend une place importante dans la progression. Celui-ci évolue au fil de nos découvertes et permet notamment de débloquer l’accès à de nouvelles zones. C’est une manière assez astucieuse de matérialiser notre progression : améliorer ses capacités ne sert pas uniquement à devenir plus efficace au combat, cela permet également d’ouvrir progressivement le terrain de jeu et d’aller voir ce qui se cache un peu plus loin.
Surtout, Raiders ne se contente pas de récupérer les mécaniques des épisodes précédents. Nintendo s’amuse à ajouter régulièrement de nouvelles petites idées de gameplay qui viennent enrichir l’exploration. Parmi les plus amusantes, on trouve notamment la possibilité de surfer sur l’eau. Voilà donc nos poulpes toujours incapables d’y plonger, mais désormais parfaitement capables de filer à toute vitesse à sa surface. Le surf apporte de nouvelles séquences de déplacement entre deux lopins de terre et permet surtout de casser le rythme entre deux affrontements.

Les attaques spéciales viennent également ponctuer les combats et permettent de renverser certaines situations lorsque les ennemis deviennent trop nombreux. Comme souvent chez Nintendo, leur fonctionnement reste immédiatement compréhensible et leur déclenchement suffisamment spectaculaire pour procurer ce petit sentiment de puissance que l’on attend d’une capacité spéciale. Raiders multiplie ainsi les petites mécaniques, gadgets et possibilités supplémentaires sans jamais donner l’impression de transformer Splatoon en usine à gaz. On découvre une nouveauté, on comprend rapidement comment elle fonctionne et quelques instants plus tard on l’utilise presque naturellement.
À cela viennent s’ajouter les armes secondaires, qui apportent une petite couche tactique supplémentaire aux affrontements. Contrairement à l’arme principale que l’on utilise librement tant que notre réserve d’encre le permet, ces équipements ne peuvent pas être sollicités en permanence. Leur utilisation est conditionnée par un temps de recharge, matérialisé par un timer, et il faut donc apprendre à les déclencher au bon moment plutôt que de simplement marteler le bouton dès qu’un Salmonoïde pointe le bout de son nez. Certaines situations deviennent ainsi beaucoup plus faciles lorsque l’on conserve son arme secondaire pour le moment opportun, notamment lorsque les ennemis commencent à affluer ou qu’une menace plus importante apparaît. Ce système participe à cette volonté de Raiders d’ajouter progressivement de nouvelles couches à un gameplay dont les règles de base restent pourtant extrêmement simples. Entre l’arme principale, les armes secondaires soumises à leur temps de recharge et les attaques spéciales, les possibilités s’étoffent sans jamais rendre les commandes inutilement compliquées.
Et des ennemis, justement, il va y en avoir. Les habitués de Splatoon connaissent déjà parfaitement les Salmonoïdes, ces étranges créatures aquatiques qui constituent depuis longtemps l’autre grande population belliqueuse de la série. Ceux qui ont passé quelques heures sur Salmon Run savent à quel point ces bestioles peuvent rapidement transformer une situation sous contrôle en gigantesque chaos. Leur force vient notamment de leur variété et de leur capacité à nous submerger. Lorsque plusieurs types de Salmonoïdes débarquent simultanément, il faut bouger, exploiter le terrain, identifier les menaces prioritaires et faire parler son arsenal.
Ils trouvent donc naturellement leur place dans Raiders. Ils ne constituent pas seulement de la chair à canon destinée à recevoir quelques litres de peinture. Leur variété oblige à exploiter les différentes mécaniques du jeu et, lorsque l’écran commence à se remplir simultanément de Salmonoïdes, d’encre et d’attaques spéciales, on retrouve immédiatement ce joyeux chaos qui fait partie de l’identité de Splatoon.
Mais la bonne idée de Raiders est également de ne pas imposer constamment les mêmes règles. Les missions changent régulièrement d’objectif et le jeu s’autorise quelques variations bienvenues. Certaines séquences mettent davantage l’accent sur les affrontements, d’autres sur l’exploration ou le déplacement, tandis que les épreuves en contre-la-montre viennent brusquement demander au joueur de privilégier la vitesse et l’efficacité. Ce changement régulier de règles permet de maintenir l’intérêt sans avoir besoin de réinventer entièrement le gameplay à chaque mission.

Car il faut reconnaître que le level design reste globalement assez simple. Ne vous attendez pas à des niveaux labyrinthiques ou à des constructions particulièrement complexes. Les environnements sont généralement faciles à lire et les chemins relativement évidents. Mais cette simplicité n’est finalement pas très gênante puisque Raiders préfère faire varier ce que l’on fait à l’intérieur de ses niveaux plutôt que leur architecture. Ce sont les objectifs, les ennemis rencontrés, les capacités utilisées et les règles particulières de certaines missions qui assurent l’essentiel de la variété.
Et c’est précisément là que la boucle de gameplay fonctionne particulièrement bien. Splatoon Raiders emprunte plusieurs mécanismes au roguelite et au looter-shooter : on part en expédition, on remplit des missions, on combat, on récupère des ressources et de nouvelles possibilités, on améliore son équipement ou son mécha, puis on débloque progressivement de nouveaux endroits avant de repartir. Chaque sortie apporte quelque chose, même lorsque la progression est modeste.
Le jeu sait ainsi constamment placer une petite carotte devant le joueur. Une nouvelle arme à essayer, un gadget à débloquer, une amélioration pour notre mécha, une zone désormais accessible, une attaque spéciale à expérimenter ou simplement une mission dont les règles intriguent. On retrouve rapidement ce fameux syndrome du « encore une partie ». On termine une mission en se disant qu’il est temps d’arrêter, puis quelque chose vient de se débloquer. On veut évidemment aller voir. On repart donc pour cinq minutes et, une demi-heure plus tard, on est toujours devant la console.
C’est une très bonne boucle de gameplay, probablement même l’une des principales qualités de Splatoon Raiders. Le level design n’a rien de révolutionnaire, mais le jeu parvient à éviter la monotonie grâce à la variété de ses missions et à cette impression presque permanente de progression. Il y a généralement quelque chose à découvrir, améliorer ou essayer et c’est largement suffisant pour donner envie de repartir.
Cette progression apporte également une dimension intéressante aux nombreuses armes de l’univers Splatoon. Il ne s’agit plus seulement de déterminer celle avec laquelle on est le plus efficace dans une arène. Les différentes possibilités offertes par l’équipement, les gadgets et les améliorations permettent progressivement d’adapter sa manière de jouer. Certaines configurations favorisent la puissance, d’autres la mobilité ou des approches plus tactiques. Et c’est précisément cette accumulation de possibilités qui donne envie d’expérimenter.
C’est d’ailleurs probablement là que l’on retrouve l’une des plus grandes forces de Nintendo. Splatoon Raiders est coloré, drôle et peut même sembler enfantin. Il ne cherche jamais à impressionner par une quelconque violence réaliste et reste parfaitement accessible à un jeune public. Pourtant, derrière cette apparente simplicité se cache un jeu qui reprend une quantité impressionnante de grands principes du jeu vidéo moderne. Il y a du shooter, de l’exploration, du loot, de la gestion d’équipement, de l’optimisation, des capacités spéciales, des contre-la-montre et cette boucle permanente de récompense et d’amélioration qui constitue le cœur de nombreux roguelites.
Nintendo possède surtout cet art assez rare de prendre des mécaniques parfois complexes et de les débarrasser de tout ce qui pourrait intimider le joueur. Un enfant peut prendre Splatoon Raiders en main, comprendre qu’il faut asperger les ennemis d’encre, plonger dedans pour recharger et récupérer ce qui traîne afin de devenir progressivement plus puissant. Un joueur beaucoup plus expérimenté pourra, lui, commencer à réfléchir à son équipement, exploiter la verticalité du décor, optimiser ses déplacements et utiliser ses attaques spéciales au meilleur moment. Les deux jouent pourtant exactement au même jeu.
C’est peut-être là que se trouve une partie du génie de Nintendo : rendre simple ce qui ne l’est pas nécessairement. Là où certains studios pensent encore qu’un jeu destiné à un large public doit forcément être simpliste, Nintendo fait régulièrement la démonstration inverse. L’accessibilité concerne la manière dont les règles sont présentées, pas nécessairement leur profondeur. Mario en est probablement l’exemple le plus évident depuis des décennies et Splatoon appartient finalement à la même école : quelques minutes suffisent pour comprendre ce qu’il faut faire, mais cela ne signifie pas pour autant que le jeu a livré toutes ses subtilités.
Cette nouvelle orientation possède également l’avantage d’ouvrir davantage l’univers de Splatoon à ceux que le PvP des épisodes principaux pouvait rebuter. Tout le monde n’a pas forcément envie de se mesurer à des joueurs connaissant chaque carte, chaque arme et chaque subtilité du gameplay depuis des centaines d’heures. Raiders permet de retrouver les sensations si particulières de Splatoon dans un environnement beaucoup moins intimidant, tout en conservant suffisamment de profondeur pour intéresser ceux qui connaissent déjà parfaitement la licence.
Et c’est finalement ce qui rend ce spin-off particulièrement intéressant. Nintendo ne se contente pas de coller le nom Splatoon sur un autre genre de jeu. Le constructeur conserve les couleurs, l’humour, les Salmonoïdes, les armes improbables et cette obsession consistant à repeindre tout ce qui bouge, mais utilise ces éléments dans une structure suffisamment différente pour donner une véritable raison d’être à Raiders. On reconnaît immédiatement Splatoon, tout en ayant réellement l’impression de jouer à autre chose.

Pris isolément, Splatoon Raiders est donc un spin-off malin, capable d’exploiter une licence connue en lui donnant une nouvelle structure et surtout une excellente boucle de progression. Mais replacé dans le catalogue actuel de la Switch 2, il représente également quelque chose de plus important. Nintendo continue de donner rendez-vous aux possesseurs de sa console avec une régularité impressionnante. Tous ces jeux ne sont pas nécessairement destinés à devenir des mastodontes capables de vendre quinze millions d’exemplaires et ce n’est peut-être même pas leur rôle. Leur fonction est aussi de construire un catalogue et, surtout, de donner l’impression d’une console constamment alimentée.
Un mois, Nintendo ressuscite une vieille connaissance. Le suivant, il propose un jeu musical complètement déjanté. Quelques semaines plus tard, il transforme Splatoon en aventure à progression. Cette diversité crée quelque chose d’essentiel dans les premières années d’une console : l’impression d’une machine vivante et pour laquelle l’achat est régulièrement récompensé par de nouvelles exclusivités.
Et c’est peut-être cette régularité, davantage encore que la puissance technique ou les promesses marketing, qui permettra à Nintendo d’assurer le succès à long terme de la Switch 2. Parce qu’au bout du compte, la meilleure manière de vendre une console reste encore de donner continuellement envie d’y jouer. Et avec Splatoon Raiders, Nintendo vient de trouver une nouvelle excellente raison de rallumer la sienne.




