Looking For Fael

Le marché indépendant propose régulièrement de nouvelles expériences narratives. Sorti le 16 juillet 2026, Looking For Fael est un jeu de réflexion né de la collaboration entre les studios Swing Swing Submarine, La Poule Noire et ARTE France à l’édition. On incarne un personnage à la recherche de son colocataire disparu au sein de leur propre appartement. Le décor est planté, on peut explorer ce logement singulier.
Fael moi un dessin
On reçoit un message vocal de Fael, la personne qui partage mon loyer, qui semble avoir perdu ses repères chez nous. En rentrant, on constate que le lieu s’est métamorphosé en un labyrinthe. L’histoire distille ses éléments de compréhension par l’observation de l’environnement et des notes abandonnées. On découvre les habitudes de notre ami à travers des objets laissés sur les tables. Chaque détail aide à cerner la psychologie de ce colocataire absent. On avance d’une pièce à l’autre dans une ambiance solitaire.

Cependant, la narration sert avant tout de fil conducteur pour enchaîner les salles. On note un manque d’approfondissement sur le passé des 2 protagonistes. L’intrigue reste fonctionnelle et justifie les altérations du décor, ce qui suffit à maintenir l’envie de progresser, même si le récit reste en retrait.

Le savoir Fael
On se déplace en vue à la première personne pour interagir avec les objets et comprendre la logique de chaque version de l’appartement. La disposition des salles oblige à cartographier mentalement l’espace. L’outil central de progression s’appelle la Gameleaf, une console portable fictive qui permet de résoudre des mini-jeux. On modifie une donnée sur l’écran, et un mécanisme s’active physiquement dans la pièce.

La difficulté des casse-têtes est bien dosée et laisse toujours un moyen de comprendre la marche à suivre par l’observation. La structure engendre toutefois des points de friction. La vitesse de déplacement de notre personnage est lente. La résolution de certaines salles exige des allers-retours fréquents, ce qui génère de l’attente. De plus, les animations d’interaction sont redondantes. Malgré ces lenteurs qui affectent le confort, la diversité des situations sollicite réellement notre esprit d’analyse.

Fael tourner la machine
L’identité visuelle est marquée par le travail de l’auteur de bande dessinée Benoît Leloup. La direction artistique propose une esthétique dessinée à la main. Les décors varient d’un salon classique à un laboratoire scientifique envahi par la végétation. On note un soin accordé aux détails des objets interactifs. Les couleurs changent selon l’ambiance de la pièce. Le jeu tourne de façon totalement fluide à 60 images par seconde.

Les transitions entre les différents appartements s’effectuent sans chargement visible. En revanche, les animations du personnage manquent de dynamisme. Chaque interaction avec un objet déclenche une animation lente et non désactivable, ce qui nuit au rythme global sur la durée de la partie. On retient une technique solide mais des choix d’animation qui brident la fluidité de l’action.

le bruit et la Fael
L’absence de notre colocataire est appuyée par un silence dans l’appartement, seulement troublé par le bruit de nos pas et le fonctionnement mécanique des appareils. On entend le ronronnement des machines et les bips électroniques de la console portable. Les musiques se font discrètes et accompagnent la réflexion sans prendre le dessus sur les bruitages. Le doublage des notes vocales retranscrit bien la confusion de Fael. La répétition de certains effets sonores finit néanmoins par s’entendre lors des multiples allers-retours, le bruit de nos pas devenant un fond sonore redondant. L’expérience auditive est fonctionnelle et pertinente pour la concentration, mais reste en retrait par rapport à l’identité visuelle.

le mot de la Fael
Looking For Fael propose une expérience de réflexion. On retient son concept d’appartement altéré et ses mécaniques basées sur la logique. La direction artistique offre un cachet certain, et le titre demande un véritable effort cognitif. Le jeu souffre néanmoins de son rythme général. La lenteur des déplacements et la répétition des animations allongent la durée de vie et créent de l’attente lors des phases de recherche.
L’histoire sert de simple prétexte pour relier les salles entre elles. On se trouve face à un jeu destiné aux amateurs de casses têtes. Il faut accepter de prendre son temps et de noter des indices sur un cahier pour avancer. Je le recommande aux joueurs patients qui aiment faire travailler leur déduction dans un cadre atypique, en gardant à l’esprit les défauts de son exécution concernant la mobilité du personnage. L’aventure offre un bilan mitigé sur le confort, mais reste satisfaisante pour les passionnés d’énigmes.




