Cyber Citizen Shockman 0

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Graphismes6.5
Animation7
Gameplay6.1
Bande Son7
Intérêt5
6.3

L’univers des jeux vidéo regorge parfois de petites surprises, et Cyber Citizen Shockman en est un exemple parfait. Alors que je connaissais bien les deux premiers titres Shibibiman sortis sur Hu-Card pour la PC Engine et le troisième épisode sur Super CD-Rom², je ne m’attendais pas à découvrir un quatrième volet, mystérieusement relégué aux oubliettes, sorti exclusivement sur la Super Famicom.

La série Shibibiman, développée par Masaya, est souvent associée à une esthétique cybernétique et à un gameplay mêlant action et plateformes, le tout dans une ambiance de science-fiction typiquement japonaise. Sortie au début des années 90, elle a su se démarquer sur la scène vidéoludique grâce à son mélange d’humour, de combat et d’aventure, tout en offrant des défis assez corsés pour l’époque.

Cependant, ce quatrième opus sur Super Famicom, bien qu’attendu, prend une direction quelque peu différente. Les personnages, traditionnellement plus grands et détaillés, sont ici représentés de manière plus trapue, adoptant un style « super deformed » (SD) qui était très populaire à l’époque, notamment dans des jeux comme Super Mario RPG ou Final Fantasy IV. Ce choix stylistique, bien que charmant en apparence, semble avoir impacté la lisibilité de l’action à l’écran. Les coups portés manquent de la précision et de l’impact visuel qui caractérisaient les épisodes précédents. Cette réduction de la portée des attaques contribue à une certaine confusion lors des combats, où les coups se perdent souvent dans un maelström de pixels colorés, rendant le gameplay moins satisfaisant.

En découvrant ce jeu, mon enthousiasme s’est progressivement teinté de déception. Alors que la nostalgie joue souvent un rôle clé dans l’appréciation des suites, ce n’est pas seulement l’absence de cette familiarité qui m’a laissé sur ma faim, mais plutôt un manque de défi et une certaine monotonie dans la progression. Les jeux Shibibiman sur PC Engine brillaient par leur inventivité et leur charme visuel, des qualités qui semblent ici avoir été diluées. Masaya, qui était alors un studio respecté pour ses titres innovants comme Langrisser et Cho Aniki, semble avoir peiné à retrouver la formule magique dans ce nouvel opus.

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La Super Famicom, une console qui a accueilli certaines des plus grandes réussites du jeu vidéo des années 90, ne parvient pas ici à sauver un jeu qui se révèle en demi-teinte. Certes, quelques effets visuels tirant parti du fameux Mode 7 – cette technologie qui permettait de simuler des rotations et des zooms en 3D – sont présents, apportant une touche de dynamisme à certains passages. Néanmoins, ces effets ne parviennent pas à compenser un gameplay répétitif et des combats qui manquent cruellement de profondeur.

 

Les environnements, bien que soignés, sont également en retrait par rapport aux productions 16 bits de l’époque. On peut apprécier la diversité des décors et le travail apporté aux scrollings, mais cela ne suffit pas à faire oublier une expérience de jeu globalement mollassonne. Si les précédents titres de la série ont su marquer leur époque par leur audace et leur fraîcheur, cet épisode-ci risque malheureusement de sombrer dans l’oubli, considéré comme un simple jeu de curiosité plutôt qu’un incontournable.

Le jeu offre toutefois la possibilité de jouer à deux, ce qui aurait pu être un atout majeur s’il n’était pas accompagné d’un gameplay trop brouillon pour vraiment briller en coopération. On peut donc passer un moment agréable à découvrir cet opus méconnu, mais il est peu probable que l’envie de revenir y jouer se fasse sentir une fois le jeu terminé.

 

Cyber Citizen Shockman sur Super Famicom demeure ainsi un titre anecdotique dans une série pourtant emblématique. Pour les amateurs de rétrogaming et les fans de la série, il représente un ajout intéressant à leur collection, mais pour les autres, il ne laissera probablement qu’une impression fugace, loin de la magie des premiers opus.

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