Cthulhu: The Cosmic Abyss

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Graphisme7
Animation7
Gameplay6.5
Bande-Son7.5
Intérêt6
6.8

Big Bad Wolf est un studio indépendant français fondé en 2014 à Bordeaux, par des anciens de Cyanide Studio. L’équipe fondatrice a derrière elle des projets comme World of Warcraft, Styx: Master of Shadows, Of Orcs and Men ou encore la série Blood Bowl, avant de poser ses valises en Gironde. Le studio s’installe ainsi dans un écosystème créatif déjà dense, aux côtés de voisins comme Shiro Games, Motion Twins ou Asobo Studio.

Leur premier jeu, The Council (2018), est un RPG narratif centré sur les choix du joueur qui leur vaut une certaine reconnaissance dans le milieu. Quatre ans plus tard, Vampire: The Masquerade – Swansong (2022) reçoit un accueil mitigé pointant des problèmes d’équilibrage et d’écriture. Cthulhu: The Cosmic Abyss est donc leur 3e production, et le studio cherche clairement à confirmer sa maîtrise des jeux narratifs de genre, cette fois en s’attaquant à l’un des mythes littéraires les plus exploités du jeu vidéo : l’univers de H.P. Lovecraft. Le partenariat avec Nacon, éditeur historique du studio, se poursuit ici naturellement. Est-ce que la 3ème sera la bonne ?

Quand R’lyeh Appelle les Damnés

L’histoire se déroule en 2053, dans un monde où les ressources naturelles terrestres s’épuisent et où les grandes corporations se tournent vers les fonds océaniques. On incarne Noah, agent de l’Ancile, une division secrète d’Interpol spécialisée dans les affaires occultes, envoyé enquêter sur la disparition mystérieuse d’une équipe de mineurs au fond du Pacifique. La mission bascule rapidement lorsque Noah se retrouve à explorer R’lyeh, l’antique cité engloutie lovecraftienne, aux proportions cyclopéennes et à la géométrie non euclidienne.

À ses côtés tout au long de l’aventure, Key, une intelligence artificielle compagnon qui analyse les indices collectés et aide Noah à organiser ses déductions. Le scénario pose une question centrale : jusqu’où peut-on descendre dans la connaissance de l’inconnaissable avant de perdre prise sur la réalité ? Le niveau de corruption de Noah progresse selon les choix du joueur, influençant directement la fin obtenue. L’idée est solide sur le papier, mais dans les faits, l’écriture reste inégale. Les personnages secondaires, Noah en tête, manquent d’épaisseur, et les intrigues s’accumulent sans vraiment créer de tension. On reste dans une fiction de genre convenable, sans jamais atteindre la noirceur ou le malaise que l’on attendrait d’un récit lovecraftien.

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Sonder ou Sombrer dans l’Abîsse

Le cœur du gameplay repose sur un dispositif de sonar que Noah utilise pour interagir avec l’environnement. En appuyant sur R2, on ping les objets à proximité pour les analyser, collecter des échantillons ou découvrir de nouvelles fréquences qui servent à résoudre les énigmes. Le principe est cohérent avec l’univers et rappelle vaguement le scanner de Metroid Prime ou les mécaniques d’investigation de Disco Elysium, bien que beaucoup moins ambitieux dans son exécution.

L’enquête se structure autour d’un palais mental, sorte de tableau de déduction où l’on connecte indices et preuves pour progresser dans l’histoire, coucou Alan Wake 2. Le système de double solution est l’un des points les plus intéressants du jeu, il est possible de résoudre chaque énigme de 2 façons différentes. L’option simple augmente la corruption de Noah, tandis que la solution alternative, plus fouillée, permet de la réduire. À nous d’assumer la facilité ou l’envie de fouiller.

En revanche, la navigation dans les environnements manque de fluidité. Le réticule de sélection des objets est imprécis, le passage d’une fréquence à l’autre est fastidieux, et les déplacements dans les zones ouvertes deviennent rapidement répétitifs. Les énigmes elles-mêmes restent dans un registre raisonnable, ni trop simplistes ni particulièrement mémorables, à l’exception de quelques séquences de temples cosmiques qui sortent du lot. Personnellement j’aurais voulu avoir quelques moments de tensions plus présents et intenses.

Une Architecture Maudite sur PS5

Le jeu tourne sous Unreal Engine 5. Les couloirs sous-marins stériles qui cèdent la place à des temples engloutis datant de millénaires fonctionnent bien, et certains environnements dégagent une vraie ambiance architecturale inquiétante. On perçoit la volonté du studio de donner vie à R’lyeh avec une direction artistique appliquée.

Cependant, des chutes de frames importantes surviennent dès que le sonar détecte une dizaine d’objets simultanément, faisant plonger les images par seconde à des niveaux franchement pénibles. Lors de mes sessions, des crashs se sont produits à plusieurs reprises, donc obligation de fermer le jeu. Des problèmes de clipping, des coupures audio et un système de sprint défaillant par intermittence viennent s’ajouter à la liste, plus des soucis de corruption de sauvegarde (réglés après la première mise à jour). L’état global de l’optimisation sur PS5 reste en deçà de ce que le moteur aurait dû permettre. Pour un jeu développé sous UE5, l’optimisation aurait mérité plus de travail avant la mise sur le marché, même sur PS5 Pro, ne vous attendez pas à des miracles.

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Des Profondeurs Sonores à la Surface

La bande-son s’inscrit dans un registre atmosphérique discret, conçu pour accompagner la descente progressive de Noah vers la folie. Les thèmes musicaux renforcent correctement l’ambiance froide et oppressante des décors sous-marins, sans que les compositions se démarquent vraiment ou restent en mémoire.

Le doublage est disponible en anglais uniquement, avec des sous-titres en français. La performance de Noah reste dans un registre juste pour un personnage en état de choc progressif. Les personnages secondaires sont en revanche moins convaincants, avec des dialogues qui manquent d’écriture pour vraiment se démarquer.

Sous Pression, Mais pas Submergé

Cthulhu: The Cosmic Abyss est un jeu d’aventure narrative qui ne manque pas d’ambition, notamment dans sa volonté de marier enquête policière et horreur cosmique dans un cadre de science-fiction. Big Bad Wolf propose des idées intéressantes, en particulier le système de double solution lié à la corruption de Noah, et quelques environnements architecturalement marquants.

Mais la promesse se heurte à des limites concrètes. Sur PS5 ou PS5 Pro, l’état technique au lancement est problématique, avec des crashs, des chutes de framerate et des bugs divers qui perturbent l’expérience. Le gameplay, centré sur le sonar et le palais mental, est cohérent avec l’univers mais devient vite routinier, faute d’une véritable tension dramatique pour porter l’ensemble. Le scénario, bien que correctement structuré, peine à générer la vraie inquiétude que l’on associe à l’horreur lovecraftienne alors qu’on aurait pu aller plus loin.

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