Ardenfall

34
0
Share:

L’ardeur de trois étudiants

Fondé en 2017 par 3 étudiants, Spellcast Studios développe Ardenfall en interne et sans éditeur. L’équipe puise ses inspirations dans des jeux de rôle comme The Elder Scrolls 3 Morrowind et Fallout New Vegas.

Après un journal de développement publié en 2021, une version de démonstration a vu le jour le 28 mai 2022 sur Steam. Le lancement en accès anticipé est planifié pour 2026

Naufrage sur l’île d’Ardenfall

On incarne un voyageur étranger dont le navire a été englouti par un mystérieux brouillard. On se retrouve échoué sur les rivages d’une île inconnue, sans passé ni réputation, contraint de se bâtir une place dans ce monde. L’entrée en matière rappelle directement l’introduction de Morrowind.

L’île d’Ardenfall est un territoire aux cultures anciennes et aux intrigues politiques complexes. Dans la démo, on atterrit dans le village côtier de Basawa, une communauté sous pression : une route commerciale bloquée par une créature marine et un brouillard menaçant envoyé par les esprits de la mer. Les quêtes présentées sont déjà construites sur des embranchements concrets. Les conséquences varient selon le chemin choisi, et c’est l’une des promesses les plus intéressantes du projet.

Les dialogues instaurent une ambiance cohérente et chaque personnage a sa propre vision du monde, ses méfiances, ses croyances. Le système de réputation joue un rôle dans l’accessibilité des informations : un PNJ ne dira pas la même chose selon la façon dont on s’est comporté dans le village. En revanche, l’écriture reste fonctionnelle à ce stade, on est davantage dans un cadre narratif solide que dans du récit réellement littéraire. Le jeu n’est pas disponible en français pour l’heure, ce qui peut constituer un frein pour les joueurs non anglophones.

Un bac à sable qui prend les armes

On choisit une race (humain, elfe Karu, nain obsidien…), un âge, des attributs (force, endurance, intelligence, agilité…), des compétences majeures (armure lourde, armes légères, tir à l’arc, furtivité, alchimie…) Et des traits de caractère qui débloquent des options de dialogue spécifiques. Ces décisions ont un impact concret sur les échanges avec les PNJ et sur les approches en combat. Un personnage avec un haut niveau d’éloquence n’aura pas les mêmes portes ouvertes qu’un guerrier spécialisé en armure lourde.

LIRE AUSSI :  Fatherhood

Le combat en vue subjective fonctionne sur un principe de bac à sable : attaques au corps à corps, sorts à usage unique via des parchemins, lancer de potions, invocation de créatures, tir à l’arc….il y a de quoi faire. La mobilité repose sur une esquive et une parade permanente, sans nécessité de synchronisation parfaite. C’est accessible, mais le ressenti des coups manque encore de conviction : la portée des attaques au corps à corps semble légèrement sous-estimée visuellement, et les impacts manquent d’un retour sonore et physique plus marqué. On est loin du punch d’un Skyrim sur ce point, et c’est quelque chose que le studio devra encore travailler avant la sortie complète.

La progression par compétences est bien pensée. Les attributs évoluent à l’usage : courir améliore l’athlétisme, frapper renforce les compétences en armes. On distribue des points à chaque montée de niveau pour orienter son personnage. L’alchimie, la lévitation, les potions à effet situationnel (résistance au feu, silence pour les approches discrètes) ajoutent de réelles couches tactiques. On note aussi des interactions environnementales appréciables : tirer sur une amphore d’eau pour éteindre une torche et plonger une salle dans l’obscurité, par exemple.

L’exploration se fait par curiosité naturelle, coffres cachés dans des grottes sous-marines, barriques à fouiller, PNJ à convaincre ou à tromper, zones secrètes à débusquer. La démo couvre une grotte d’introduction, le village de Basawa et une forêt de corail. Le mini-jeu de crochetage, évoqué dans les mécaniques, n’était pas encore implémenté dans la démo. Les vendeurs ont des préférences d’achat distinctes, ce qui invite à gérer l’inventaire avec un peu de réflexion plutôt que de tout déverser au premier marchand croisé.

Un monde coloré, encore en chantier

Ardenfall se distingue par une direction artistique singulière : un univers fantastique mêlant esthétique samouraï, végétation aux couleurs vives et architectures côtières rappelant un Atlantis tropical. On ne se retrouve pas dans un monde médiéval générique. Les environnements ont une vraie personnalité visuelle, notamment dans la forêt de corail ou dans les zones côtières de Basawa baignées d’une lumière chaude.

LIRE AUSSI :  Shinji Mikami revient dans le game

Les configurations requises restent accessibles : une NVIDIA GTX 1060 ou une AMD Radeon RX 580 pour le minimum, une NVIDIA RTX 2060 ou AMD RX 5600 en recommandé. En revanche, des baisses de performances sur les réglages élevés liées à une optimisation des shaders encore incomplète à ce stade de développement. C’est une limite compréhensible pour un projet indépendant, mais à surveiller avant la sortie en accès anticipé.

Les animations sont fonctionnelles, avec quelques détails appréciables comme des animations de ramassage des objets soignées, personnage qui boit réellement sa potion à l’écran. Les ennemis ont des comportements variés sans toutefois atteindre une grande sophistication de comportement. L’interface utilisateur est lisible dans l’ensemble, mais les icônes de buffs et de debuffs gagneraient à être retravaillées pour plus de clarté visuelle.

Des chants qui portent l’aventure

La bande-son d’Ardenfall est signée The Composer Guy. La musique associe chants gutturaux, percussions organiques et compositions orchestrales atmosphériques qui s’accordent bien à l’univers du jeu et chaque piste correspond à un contexte de jeu précis.

La musique de combat est dynamique et renforce l’engagement sans saturer après quelques minutes d’écoute. Les ambiances sonores extérieures avec le vent, les vagues ou encore la faune participent à l’immersion de manière discrète.

Une promesse qui tient la route

Ardenfall présente une démo d’un projet RPG ambitieux, porté par une petite équipe depuis 2017. Ce qu’on a entre les mains, c’est un RPG en vue subjective ouvert, inspiré de Morrowind, avec une cohérence dans sa vision, liberté d’exploration, construction de personnage qui influence concrètement le jeu, quêtes à embranchements, monde réactif aux actions du joueur.

La création de personnage est riche et fonctionnelle, les quêtes proposent plusieurs issues dès la démo, la direction artistique est reconnaissable et la bande-son colle parfaitement à l’ambiance. Il reste des axes d’amélioration clairs : les animations de combat manquent encore d’impact, les performances en réglages élevés demandent une optimisation, et l’absence de localisation française représente un frein non négligeable pour une partie du public.

La sortie en accès anticipé est prévue pour 2026. On surveille la suite de près.

Share:

Leave a reply

Lire Aussi