Resonance: A Plague Tale Legacy

En s’enfonçant dans les premières cavités de Resonance: A Plague Tale Legacy, une sensation finit par s’imposer presque physiquement : celle d’avoir laissé le monde derrière soi. Le ciel disparaît, les parois se resserrent, la pierre absorbe les couleurs et la bande-son donne aux profondeurs une pesanteur presque palpable. Puis une ouverture se dessine et tout change. La lumière naturelle revient, l’horizon se dégage, la musique semble elle-même s’élargir et l’on éprouve un soulagement étonnamment réel à retrouver l’extérieur. Asobo ne se contente pas de juxtaposer des environnements sombres et lumineux : il travaille le contraste jusqu’à donner au passage de l’un à l’autre une valeur émotionnelle. Le soleil devient plus beau parce qu’on nous en a privés. L’espace paraît plus vaste parce qu’on vient de traverser l’étroit. Et cette capacité à utiliser le décor pour agir directement sur nos sensations va accompagner une bonne partie de l’aventure.
Resonance s’éloigne de ce que l’on pouvait attendre d’un nouveau A Plague Tale. Il ne s’agit ni d’un troisième épisode déguisé ni d’une tentative de reproduire exactement la formule d’Innocence et de Requiem avec d’autres personnages. L’histoire d’Amicia et Hugo appartient au passé et Asobo profite de ce nouvel épisode pour déplacer franchement le centre de gravité de la série. Sophia, que l’on avait découverte dans Requiem, n’est pas Amicia avec un autre visage. Sa personnalité, son expérience et surtout son tempérament beaucoup plus offensif imposent une autre manière de jouer. Le studio prend ainsi un risque assez courageux : conserver un univers auquel les joueurs sont attachés tout en refusant de vivre uniquement sur ce qui avait fait son succès. Resonance conserve la noirceur, le goût du voyage et cette attention extraordinaire portée aux environnements, mais déplace l’ensemble vers une aventure beaucoup plus directement tournée vers l’action, l’exploration et les mystères archéologiques.
Le changement de décor accompagne merveilleusement cette nouvelle orientation. Resonance s’imprègne de la civilisation minoenne et de toute l’imagerie entourant le mythe du Minotaure pour construire quelque chose de sensiblement différent de la France médiévale ravagée par la peste qui constituait jusqu’ici l’identité visuelle de la série. Asobo ne cherche d’ailleurs pas à transformer son jeu en cours d’histoire illustré. L’inspiration historique sert de fondation à un univers qui se permet ensuite ses propres mystères, ses mécanismes impossibles et ses architectures monumentales. Cette liberté donne aux ruines une étrangeté fascinante. Elles paraissent suffisamment crédibles pour donner le sentiment d’explorer les vestiges d’une civilisation disparue, mais suffisamment fantastiques pour que l’on se demande constamment ce qui nous attend derrière la prochaine porte. On retrouve ici un plaisir d’exploration presque archéologique, cette curiosité enfantine qui pousse à vouloir comprendre à quoi pouvait servir une salle, ce que représente une fresque ou pourquoi une civilisation a construit une mécanique aussi gigantesque au plus profond de la terre.
C’est aussi dans ces environnements que le moteur maison d’Asobo réalise parfois de véritables merveilles. À plusieurs reprises, il serait facile de croire que Resonance tourne sous Unreal Engine 5 tant certains panoramas impressionnent par leur densité et leur richesse. Ce n’est pourtant pas le cas, et cette maîtrise d’une technologie propriétaire mérite d’être saluée à une époque où une partie croissante de l’industrie tend à converger vers les mêmes solutions. La roche possède une présence extraordinaire, les matériaux réagissent superbement à l’éclairage, les ruines sont chargées de détails et la végétation vient régulièrement reprendre possession des constructions humaines avec une luxuriance remarquable. Mais c’est surtout la composition des scènes qui impressionne. Asobo sait où placer une ouverture, comment découper une architecture dans le ciel ou comment utiliser un rayon lumineux pour conduire naturellement le regard vers un point précis. Le jeu ne se contente donc pas d’accumuler les prouesses graphiques : il sait les mettre en scène.

Cette beauté rend paradoxalement ses faiblesses techniques encore plus visibles. Certaines animations semblent dater et contrastent franchement avec la modernité des environnements. Quelques mouvements manquent de naturel, certaines collisions se montrent approximatives et nous avons également rencontré quelques problèmes de Z-buffer. On peut donc passer d’une image digne d’une vitrine technologique à une petite maladresse qui rappelle brusquement que le moteur d’Asobo possède lui aussi ses limites. Il aurait évidemment été préférable que ces aspérités disparaissent totalement, surtout dans une aventure qui atteint par ailleurs un tel niveau de sophistication visuelle. Elles ne compromettent toutefois jamais réellement l’expérience et, surtout, elles ne touchent pas à ce qui fait la force profonde de Resonance : son inventivité.
Car le véritable tour de force d’Asobo consiste à ne pas avoir sacrifié la réflexion sur l’autel de cette nouvelle orientation plus aventureuse. Bien au contraire. Les énigmes constituent l’une des meilleures surprises du jeu et dépassent régulièrement le statut de petite distraction placée entre deux séquences importantes. Resonance accepte que le joueur s’arrête, observe et cherche. Il n’a pas cette peur presque maladive que possèdent certaines productions modernes de nous laisser trente secondes sans nous indiquer précisément ce qu’il faut faire. Certaines énigmes réclament réellement que l’on comprenne la logique de la pièce avant de pouvoir progresser et, lorsqu’elles commencent à combiner plusieurs mécanismes, elles deviennent particulièrement gratifiantes.
La sphère minoenne se trouve au cœur de cette réussite. Son principe le plus immédiatement séduisant consiste à utiliser sa lumière pour faire apparaître des éléments qui demeurent invisibles autrement. Cela aurait pu devenir un simple détecteur magique que l’on active mécaniquement dans chaque pièce. Asobo en fait heureusement quelque chose de beaucoup plus subtil en utilisant cette capacité pour modifier notre manière d’observer les environnements. Après quelque temps, on développe presque un nouveau réflexe. On ne cherche plus uniquement ce que le décor nous montre, mais ce qu’il pourrait nous cacher. Une paroi inhabituelle, une disposition particulière ou un détail architectural peuvent devenir suspects. La mécanique fonctionne précisément parce qu’elle ne consiste plus uniquement à utiliser un objet : elle finit par modifier notre façon de penser.

La sphère ne sert d’ailleurs pas uniquement à révéler l’invisible. Insérée dans certains mécanismes, elle devient une clé capable de réveiller d’anciennes machineries, de modifier une pièce ou de révéler de nouvelles informations. C’est ici que les énigmes commencent à prendre une dimension beaucoup plus intéressante, car une action peut avoir des conséquences ailleurs dans l’environnement. Une information découverte à un endroit permet de comprendre ce que l’on avait observé précédemment à un autre. Certaines salles demandent ainsi de lire leur architecture plutôt que de simplement repérer l’objet avec lequel il est possible d’interagir. Des lignes, des symboles ou des correspondances deviennent autant d’indices et l’on retrouve alors quelque chose qui manque parfois cruellement au jeu d’aventure moderne : le plaisir de prendre mentalement des notes.
Le prisme constitue probablement l’une des utilisations les plus élégantes de cette philosophie. La lumière blanche y est décomposée selon ses composantes rouge, verte et bleue et il faut parvenir à envoyer chaque faisceau vers le cristal correspondant. L’idée repose sur un principe compréhensible immédiatement, mais les développeurs prennent un malin plaisir à compliquer progressivement la géométrie des salles. Il ne suffit plus de reconnaître trois couleurs. Il faut réfléchir à leur trajectoire, trouver le bon angle, comprendre comment les faisceaux vont se comporter et parfois envisager la solution en partant de la destination plutôt que de la source. La manipulation elle-même reste intuitive, ce qui permet à la difficulté de venir de la réflexion et non d’une interface inutilement compliquée.
Et surtout, Resonance sait construire des énigmes à tiroirs. Voilà probablement ce qui nous a le plus séduits. La résolution d’un premier problème ne provoque pas nécessairement l’ouverture immédiate de la grande porte qui attend sagement au fond de la salle. Elle peut révéler un symbole, activer un mécanisme ou modifier l’environnement, faisant apparaître une seconde question que nous n’avions même pas encore identifiée. Celle-ci mène à une troisième étape et l’on finit parfois par comprendre que les différents petits problèmes rencontrés depuis notre entrée dans les lieux faisaient en réalité partie d’une seule et même énigme beaucoup plus vaste. Cette construction procure un plaisir intellectuel incomparable lorsque toutes les pièces finissent par s’emboîter. La récompense n’est pas seulement d’avoir trouvé la solution : elle est d’avoir compris la pensée des concepteurs.
Le carnet de Sophia participe également à ce sentiment d’enquête. Fresques, symboles et indices environnementaux cessent d’être de simples ornements pour devenir des fragments d’un langage que l’on apprend progressivement à interpréter. Cela renforce considérablement la cohérence des ruines. Plutôt que d’avoir l’impression que des développeurs ont disposé des puzzles sur notre chemin pour allonger artificiellement l’aventure, on peut presque croire que ces mécanismes appartenaient réellement à ceux qui ont construit les lieux. C’est une nuance essentielle : les meilleures énigmes de Resonance donnent l’impression de découvrir le fonctionnement d’une civilisation plutôt que de résoudre un mini-jeu.
L’exploration profite elle aussi de cette volonté de donner davantage de latitude au joueur. Resonance demeure une aventure largement dirigée et ne cherche jamais à se transformer artificiellement en monde ouvert, ce qui est plutôt une excellente nouvelle. Mais ses niveaux savent régulièrement ménager des chemins secondaires, des espaces facultatifs et des raisons de regarder ailleurs que vers la prochaine étape du scénario. Ce choix est important parce qu’il redonne de la valeur à la curiosité. Lorsqu’un embranchement apparaît, il n’est pas systématiquement décoratif. Fouiller permet notamment de mettre la main sur des éléments utiles à la progression ou sur des collectibles, et le level design récompense ainsi ceux qui refusent de toujours suivre la ligne droite. La structure reste suffisamment maîtrisée pour conserver un rythme cinématographique, tout en offrant assez de liberté pour que l’on ait le sentiment de participer au voyage plutôt que d’être simplement transporté d’une scène à la suivante.

Cette évolution de la formule se manifeste évidemment aussi dans les affrontements. Sophia n’a ni la vulnérabilité ni le rapport au danger d’Amicia et Resonance peut donc se permettre de placer le combat au premier plan. L’épée change immédiatement la dynamique. On ne cherche plus systématiquement à éviter l’adversaire ou à bricoler une solution permettant de survivre à une confrontation déséquilibrée : Sophia peut faire face. Les affrontements reposent notamment sur la parade et la gestion du déséquilibre adverse, avec une proximité qui les rend beaucoup plus physiques que ce que proposaient les précédents épisodes. Le simple fait de pouvoir exploiter l’environnement, notamment en envoyant un ennemi dans le vide lorsque l’occasion se présente, donne également aux arènes une fonction qui dépasse celle de simple décor.
Ce virage vers l’action aurait pu faire perdre à A Plague Tale une partie de sa personnalité. Curieusement, c’est plutôt l’inverse qui se produit. Parce que Sophia est différente, jouer de la même manière qu’avec Amicia aurait probablement donné le sentiment de forcer artificiellement le personnage dans un moule qui n’était pas le sien. Resonance adapte donc son gameplay à son héroïne. Son caractère plus direct se retrouve dans la façon dont elle aborde les dangers et cette cohérence entre personnalité et mécanique rend le changement beaucoup plus naturel qu’on aurait pu le craindre. L’infiltration n’a d’ailleurs pas complètement disparu et revient apporter de la variété lorsque les circonstances l’exigent. Le jeu peut ainsi passer de la confrontation à l’observation, de l’exploration au puzzle, puis de nouveau à une séquence plus tendue sans donner l’impression d’assembler plusieurs jeux incompatibles.
Sophia constitue à ce titre un choix particulièrement judicieux pour porter ce nouvel épisode. Personnage secondaire dans Requiem, elle possédait déjà suffisamment de caractère pour donner envie d’en savoir davantage sur elle. Resonance utilise justement cette familiarité sans la transformer en béquille narrative. Il n’est pas nécessaire d’avoir joué aux épisodes précédents pour comprendre son aventure, mais ceux qui la connaissent déjà bénéficient naturellement d’un autre regard sur son parcours. Le récit se construit notamment autour de ses origines et du lien mystérieux qui l’unit aux lieux qu’elle explore. Cette quête personnelle donne un sens supplémentaire à l’archéologie : Sophia ne fouille pas seulement les vestiges d’une civilisation disparue, elle fouille également son propre passé. Plus elle s’enfonce dans les profondeurs de l’île, plus le voyage physique et la recherche identitaire semblent se rejoindre.
Le choix d’une tonalité légèrement moins accablante que celle des aventures d’Amicia et Hugo permet aussi à Resonance de respirer différemment. Cela ne signifie certainement pas qu’Asobo s’est soudainement découvert une passion pour les promenades insouciantes au soleil. Le studio reste fidèle à son goût pour les personnages confrontés à des forces qui les dépassent et sait toujours faire basculer son univers vers quelque chose de beaucoup plus inquiétant. Mais l’aventure possède davantage de respiration, notamment grâce aux échanges entre les personnages. Ces conversations pendant l’exploration permettent d’humaniser le voyage sans interrompre constamment le joueur par une cinématique. Elles donnent également une présence aux compagnons et évitent que les longues phases de déplacement ne deviennent silencieuses ou purement fonctionnelles.
Le rythme bénéficie énormément de cette diversité. Resonance ne repose pas sur une mécanique unique répétée jusqu’à épuisement. Une phase de combat peut laisser place à une exploration calme, puis à une énigme élaborée avant qu’un événement ne vienne brutalement modifier l’ambiance. Cette variété empêche l’aventure de devenir monotone et donne surtout aux différentes séquences la possibilité de se mettre mutuellement en valeur. Après un affrontement intense, le silence d’une ruine paraît plus profond. Après avoir passé du temps à réfléchir devant un mécanisme complexe, une séquence plus spectaculaire agit comme une libération. Et après une longue exploration à la surface, la perspective de redescendre sous terre suffit à modifier immédiatement notre état d’esprit.
Les profondeurs possèdent justement une atmosphère très particulière. Il ne s’agit pas seulement de lieux sombres auxquels on aurait retiré quelques sources lumineuses. Asobo travaille sur la perception même de l’espace. Le son se réverbère différemment, les points de fuite disparaissent et la pierre semble parfois absorber le monde extérieur. À mesure que l’on descend, la sensation d’isolement grandit. La lumière de la sphère prend alors une importance nouvelle : outil de réflexion quelques minutes auparavant, elle devient presque rassurante. C’est une utilisation intelligente d’un même objet à des fins différentes. La mécanique ne change pas, mais notre rapport à elle, oui. Une lumière qui permettait de résoudre un problème devient soudainement ce petit morceau de contrôle que l’on conserve dans un environnement qui semble vouloir nous en priver.

Le travail sonore est pour beaucoup dans cette réussite, et il serait criminel de parler de Resonance sans s’arrêter longuement sur sa musique. Olivier Derivière livre une partition absolument extraordinaire. Le compositeur connaît évidemment parfaitement l’univers de la série, mais il accompagne ici son changement géographique et culturel avec des sonorités qui donnent une identité propre à cette aventure. Les influences méditerranéennes et les chants inspirés de la région gréco-chypriote apportent une couleur qui distingue immédiatement Resonance de ses prédécesseurs. Surtout, la musique ne cherche jamais simplement à nous dicter une émotion. Elle accompagne les volumes, les respirations et les changements d’atmosphère. Elle sait devenir inquiétante sans verser dans le vacarme, majestueuse sans transformer chaque panorama en bande-annonce et mélancolique sans souligner au marqueur chaque sentiment des personnages.
Il faut parfois simplement s’arrêter et l’écouter. Certains morceaux atteignent une ampleur qui donne aux environnements une dimension presque sacrée. Les ruines cessent alors d’être de beaux niveaux de jeu pour devenir les vestiges d’un monde dont on ressent soudainement l’ancienneté et la disparition. Ailleurs, la musique se fait plus intime et semble accompagner Sophia elle-même plutôt que l’endroit qu’elle traverse. C’est précisément cette capacité à changer de fonction qui la rend si remarquable. Elle peut raconter le lieu, le personnage ou le danger sans jamais avoir besoin de prendre le contrôle de la scène. Et lorsqu’elle décide enfin de s’envoler, le résultat est parfois à donner des frissons.
Cette excellence sonore renforce encore la dimension contemplative d’une aventure qui sait pourtant se montrer très dynamique. C’est probablement l’une des contradictions les plus séduisantes de Resonance. Il peut nous demander de sortir l’épée et de réagir en une fraction de seconde, puis quelques minutes plus tard nous faire rester immobiles devant une fresque en essayant d’en comprendre les symboles. Il peut construire une scène spectaculaire, puis faire confiance à une simple mélodie et à un paysage pour retenir notre attention. Beaucoup de jeux modernes semblent terrifiés par le silence ou par l’idée que le joueur puisse ne rien faire pendant quelques secondes. Resonance sait au contraire que l’immobilité peut parfois être une récompense.

On pourrait évidemment lui reprocher certains automatismes du grand jeu d’aventure cinématographique. Les passages très scriptés, les obstacles placés pour contrôler la progression ou certaines séquences dont on devine immédiatement la fonction rappellent parfois que nous évoluons dans une aventure soigneusement orchestrée. Le sentiment de découverte peut alors céder brièvement la place à celui de suivre un chemin préparé avec beaucoup de précision. Mais même dans ces moments, le talent d’Asobo pour la mise en scène empêche généralement la mécanique de devenir trop visible. Et surtout, les chemins secondaires, les tombeaux et les énigmes plus ambitieuses compensent largement cette linéarité assumée.
Resonance réussit finalement quelque chose de beaucoup plus difficile que de simplement proposer « davantage » de A Plague Tale. Il parvient à donner l’impression que cet univers pouvait accueillir une autre forme de jeu sans perdre son identité. Retirer Amicia et Hugo était déjà un pari. Diminuer l’importance de la formule d’infiltration qui avait porté les deux premiers épisodes en était un autre. Ajouter des combats beaucoup plus directs, développer l’exploration et faire des énigmes lumineuses l’un des piliers de l’aventure aurait pu donner naissance à un spin-off qui n’aurait conservé de la série que son nom. Ce n’est jamais l’impression que donne Resonance. Il ressemble plutôt à un univers qui vient soudainement de découvrir qu’il était plus vaste qu’on ne le pensait.
C’est peut-être pour cela que ses défauts irritent moins qu’ils ne le devraient. Non parce qu’ils seraient invisibles ou parce que l’enthousiasme devrait empêcher toute critique, mais parce qu’ils concernent essentiellement la surface alors que les grandes réussites du jeu touchent à sa conception même. On peut corriger une collision, améliorer une animation ou éliminer un problème d’affichage. Il est beaucoup plus difficile d’inventer une mécanique aussi élégante que cette sphère, de construire une énigme dont les différentes couches finissent par s’emboîter avec évidence, de créer une architecture qui raconte quelque chose ou de trouver exactement le morceau musical capable de transformer une scène réussie en souvenir.
Asobo avait surtout besoin de prouver qu’A Plague Tale pouvait survivre à la fin de l’histoire qui l’avait fait connaître. La réponse apportée par Resonance dépasse largement cette question. La série ne survit pas : elle s’émancipe. Elle découvre qu’elle peut parler d’autre chose, autrement, avec d’autres personnages et surtout d’autres mécaniques. Elle peut troquer une partie de sa vulnérabilité contre l’aventure, remplacer les nuées de rats par des mystères enfouis depuis des siècles et faire de la lumière non plus seulement quelque chose qu’il faut protéger, mais une matière que l’on manipule, divise et dirige.
Et lorsque tout fonctionne simultanément, Resonance atteint des sommets. Une énigme vient de livrer son secret, une porte oubliée depuis des siècles s’ouvre, la musique commence à monter et derrière elle se révèle un décor dont Asobo semble avoir soigneusement conservé la beauté jusqu’à cet instant précis. La manette reste parfois immobile quelques secondes. Non parce que le jeu nous l’impose, mais parce qu’on n’a tout simplement pas envie de gâcher le moment en courant immédiatement vers le prochain objectif.
Quelques secondes plus tôt, on cherche encore comment envoyer un faisceau rouge vers un cristal.
Maintenant, on regarde simplement ce qu’il vient d’ouvrir.
Et parfois, pour mesurer la réussite d’un jeu d’aventure, il n’est pas nécessaire d’aller chercher beaucoup plus loin.




