CRISIS CORE FINAL FANTASY VII REUNION

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Graphisme7.8
Animation7.8
Gameplay7.5
Bande-Son9
Intérêt 7.8
8

Développé par le studio Tose et édité par Square Enix, CRISIS CORE FINAL FANTASY VII REUNION se présente comme une refonte visuelle et mécanique du jeu original sorti sur PSP il y a plus de 15 ans. L’objectif est de moderniser une pièce centrale de la chronologie de Final Fantasy VII, en harmonisant son esthétique avec celle des récents remakes.

On aborde ici un titre situé à la croisée des chemins entre lissage haute définition et réécriture partielle du code. L’arrivée de cette version sur la nouvelle console de Nintendo offre une occasion d’examiner si l’aventure de Zack Fair conjugue fluidité moderne et héritage classique, sans masquer les limites de sa structure d’origine.

L’héritage d’un Soldat de première classe

Le récit nous place dans les bottes de Zack Fair, un membre de l’organisation militaire du Soldat travaillant pour la compagnie Shinra. L’histoire se déroule 7 ans avant les événements impliquant Cloud Strife. Le scénario s’articule autour de la notion d’honneur, de trahison et de rêves de gloire. On suit l’évolution de Zack, un personnage attachant par son optimisme, contrastant avec la froideur de ses mentors, Angeal et Sephiroth. Le développement des relations entre ces figures apporte un éclairage intéressant sur la chute de certains antagonistes.

Le jeu donne de la consistance à l’univers étendu de la saga. Mais la mise en scène trahit les origines portables du titre. Les transitions abruptes entre cinématiques et phases de dialogue statiques cassent parfois l’immersion narrative. J’apprécie toujours la richesse de l’histoire de cet épisode, mais je trouve que le rythme Tac-O-Tac provoque un déséquilibre assez violent par moment.

La roulette russe de la Shinra

Le gameplay est orienté Action RPG. Tose a retravaillé les animations de Zack pour les rendre réactives. On peut désormais enchaîner les attaques à l’épée, les esquives et l’utilisation des magies avec une fluidité rappelant les standards actuels. La gestion de la caméra s’effectue librement avec le second stick de la console, corrigeant un défaut de l’époque.

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La mécanique principale repose toujours sur l’Onde Cérébrale Numérique, ou OCN. Il s’agit d’une roulette affichée dans le coin supérieur de l’écran, tournant en permanence durant les affrontements. Elle détermine les gains de niveaux, l’activation des invocations et le déclenchement des attaques spéciales. Ce système apporte une dose assez Gacha, nous demandant de nous adapter aux résultats aléatoires, comme la gratuité temporaire des sorts.

Toutefois, cette dimension aléatoire constitue également une faiblesse. On se retrouve parfois dans l’incapacité de déclencher un soin d’urgence simplement parce que la roulette ne s’aligne pas. Autre, système, original, propre à cet épisode, la fusion des matérias qui invite à l’expérimentation.

Le bémol réside dans la structure des missions annexes. Le jeu propose 300 missions secondaires, consistant presque exclusivement à parcourir des couloirs étroits pour vaincre un monstre précis. Pour ma part, c’est vraiment le point faible du jeu, ce qui était à l’époque peut-être appréciable et difficilement acceptable maintenant pour une revisite du jeu, j’aurais bien voulu que les développeurs améliorent ce système de missions répétitives.

Un transfert de Mako réussi sur Switch 2

Évidemment, le point le plus intéressant est de savoir comment se comporte cette version switch 2. Si la première console hybride de Nintendo accusait des baisses de fluidité et une résolution floue, cette nouvelle itération change la donne. On bénéficie ici d’un affichage en 1080p constant en mode portable et d’une fluidité fixée à 60 images par seconde. On se retrouve avec un confort non négligeable et une fluidité de jeux parfaite qui permet d’égaler les versions console PlayStation et Xbox.

Zack, Aerith et Sephiroth ainsi que les autres personnages connus  profitent de textures détaillées et d’expressions faciales affinées. Les menus ont également été repensés pour offrir une interface épurée.

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Cependant, ce ravalement de façade met en exergue le décalage avec les environnements. Les décors trahissent leur âge par une géométrie basique et des murs plats. L’éclairage, bien que modernisé sous le moteur Unreal Engine 4, ne parvient pas toujours à masquer la pauvreté des arrière plans. De même, les personnages non joueurs affichent des modélisations simplistes dénotant face au soin apporté aux protagonistes.

Des accords dans le réacteur

Le compositeur Takeharu Ishimoto a réarrangé l’intégralité de sa bande son d’origine. On retrouve les thèmes emblématiques de la saga Final Fantasy 7 et d’ailleurs un des meilleurs thèmes de Sephiroth.

Un ajout de cette édition est le doublage intégral des dialogues, incluant les interactions avec les personnages secondaires autrefois muets. Le jeu nous propose le choix entre les voix anglaises et japonaises.

Le rapport de fin de mission

CRISIS CORE FINAL FANTASY VII REUNION remplit son contrat en offrant une remise à niveau solide d’un titre du catalogue Square Enix. L’arrivée du jeu sur Switch 2 permet de profiter de combats fluides et d’une résolution nette, effaçant les compromis techniques de la machine précédente. Les affrontements gagnent en dynamisme grâce à des contrôles repensés et l’histoire de Zack Fair conserve son potentiel émotionnel, servant de liant pour ceux qui suivent la nouvelle trilogie Final Fantasy VII.

Il faut néanmoins accepter les fondations vieillissantes sur lesquelles repose cette refonte. La répétitivité des missions annexes, la direction artistique inégale des décors et la dimension aléatoire de l’OCN rappellent qu’on joue à un titre pensé pour une machine du début des années 2000. Malgré tout, on reste en présence d’un excellent jeu qui apporte des questions et aussi des réponses pour pouvoir bien entamer la trilogie remake de FF7.

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