Wolverine

Wolverine était attendu comme l’un des grands rendez-vous de la PlayStation 5. Après avoir brillamment revisité Spider-Man, Insomniac Games s’attaque à un héros autrement plus brutal, avec une aventure sombre, sanglante et résolument adulte. Pourtant, derrière les griffes en adamantium et les séquences spectaculaires, le résultat se révèle beaucoup plus inégal que prévu. Entre quelques fulgurances, des environnements parfois réussis et un gameplay excessivement assisté, Logan peine à convaincre sur la durée.
Il y avait de quoi être impatient à l’idée de découvrir Wolverine sous la direction d’Insomniac Games. Après les aventures de Peter Parker et de Miles Morales, le studio dispose d’une solide expérience dans la mise en scène de super-héros, avec des productions spectaculaires, accessibles et généralement très efficaces. Mais Logan n’est pas Spider-Man. Là où l’homme-araignée privilégie l’agilité, l’humour et une certaine légèreté, Wolverine est un personnage beaucoup plus tourmenté, violent et imprévisible. Le studio a d’ailleurs choisi de respecter cette différence en proposant une aventure solo originale dans laquelle Logan cherche à percer les mystères de son passé. Son parcours le conduit notamment dans les étendues sauvages du Canada, dans les rues de Tokyo et sur l’île fictive de Madripoor, avec plusieurs figures connues de l’univers Marvel pour enrichir le récit.
L’intention est claire : proposer une expérience plus sombre, plus viscérale et plus violente que les aventures de Spider-Man. Et sur ce point, le contrat est rempli. Les griffes ne sont pas là pour faire joli. Les affrontements sont sanglants, les exécutions particulièrement brutales et Logan laisse derrière lui des adversaires qui témoignent de la férocité du personnage. Nous sommes très loin de l’image d’un super-héros destiné à séduire tous les publics. Cette orientation adulte possède une véritable cohérence, car la violence fait partie intégrante de l’identité de Wolverine. Il aurait été étrange de le voir distribuer des coups sans conséquences, comme si ses griffes en adamantium n’étaient qu’un accessoire spectaculaire. Le jeu assume donc pleinement son identité, quitte à proposer des séquences particulièrement sanglantes. Mais il ne suffit pas de rendre un héros plus violent pour créer un grand jeu d’action. Encore faut-il que cette brutalité s’accompagne d’un gameplay convaincant, d’environnements suffisamment variés et d’une mise en scène capable de maintenir l’intérêt. Et c’est précisément là que les choses se compliquent.
Sur le plan visuel, Wolverine est un jeu tout à fait correct. Il serait injuste de prétendre que le travail d’Insomniac Games est mauvais. Le titre bénéficie d’une réalisation solide, de personnages bien modélisés et de séquences cinématiques qui mettent régulièrement en valeur la puissance de la PlayStation 5. Les animations de Logan, en particulier lorsqu’il dégaine ses griffes et se jette sur ses adversaires, contribuent à donner de la crédibilité au personnage. Il y a également quelques passages qui démontrent que les développeurs sont capables de produire des environnements particulièrement réussis. Malheureusement, cette maîtrise ne se retrouve pas partout. C’est même l’une des grandes faiblesses du jeu : sa réalisation manque de régularité, au point que l’on a parfois l’impression de passer d’une production ambitieuse à quelque chose de nettement plus générique.
Prenons l’exemple des zones portuaires. On y découvre des containers qui ressemblent davantage à des parallélépipèdes colorés qu’à de véritables éléments d’un environnement industriel. Certes, un port contient naturellement des containers, mais il y a une différence entre utiliser des éléments répétitifs pour composer un décor crédible et se contenter d’empiler des volumes géométriques pour remplir l’écran. Dans ces passages, le résultat est particulièrement banal. Les décors donnent le sentiment d’avoir été construits pour accueillir des affrontements, sans que l’on ait réellement cherché à leur donner une identité propre. On avance, on élimine quelques ennemis, puis on continue vers la zone suivante. Tout fonctionne, mais rien ne donne véritablement envie de s’arrêter pour observer les lieux. Les séquences qui nous conduisent dans la montagne ne sont guère plus convaincantes. Quelques arbres, un peu de végétation, des reliefs et des chemins qui nous orientent vers le prochain objectif : la recette est simple, voire simpliste. Là encore, le jeu remplit sa fonction, mais il ne parvient pas à donner à ces espaces le caractère que l’on attend d’une production de cette envergure.
C’est d’autant plus dommage que le contraste avec les meilleurs environnements est saisissant. J’ai notamment beaucoup apprécié le passage à Kabukicho, ce quartier de Tokyo connu pour ses enseignes lumineuses, ses rues animées et son ambiance nocturne si particulière. C’est dans ce type d’environnement que Wolverine révèle un visage beaucoup plus séduisant. Les lumières, les enseignes, l’architecture et la densité du décor contribuent à créer une atmosphère immédiatement plus intéressante. On a enfin le sentiment de traverser un lieu qui existe au-delà des combats que l’on doit y livrer. Le cadre devient un élément de l’expérience, et non plus un simple support pour les affrontements. Les couleurs, les contrastes et l’agencement des rues donnent davantage de relief à l’aventure. Pour une fois, on a envie de regarder autour de soi, de profiter du décor et de découvrir ce que le jeu nous réserve.

J’ai également beaucoup aimé la course-poursuite qui se déroule dans ce secteur. La séquence est scriptée, mais elle est particulièrement spectaculaire. Le rythme s’accélère, la mise en scène prend le dessus et l’on retrouve cette capacité qu’a Insomniac à construire des moments qui donnent l’impression de participer à un véritable blockbuster interactif. C’est typiquement le genre de passage qui permet au jeu de relever la tête. Pendant quelques minutes, les limites habituelles de la production s’effacent au profit d’une mise en scène efficace, d’un environnement réussi et d’une action qui donne envie de continuer. Mais cette réussite met également en évidence les lacunes du reste de l’aventure. Pourquoi le jeu est-il capable de proposer un quartier aussi intéressant, alors que certaines autres zones semblent avoir été conçues avec beaucoup moins de soin ? Le problème n’est pas que tous les environnements doivent être aussi riches que Kabukicho, mais plutôt que certains décors paraissent avoir été pensés au strict minimum, sans véritable recherche esthétique. Et même au Japon, tout n’est pas réussi. Lorsque l’on se retrouve sous Kabukicho, dans des espèces de grottes et de passages souterrains, l’intérêt retombe rapidement. On quitte les rues vivantes et lumineuses pour retrouver des espaces beaucoup plus conventionnels, où l’on se contente essentiellement d’avancer et de combattre. Le contraste est révélateur : Wolverine peut se montrer séduisant lorsqu’il s’appuie sur une direction artistique forte, mais il devient beaucoup plus quelconque dès que celle-ci s’efface.
C’est probablement sur le terrain du gameplay que ma déception est la plus importante. Sur le papier, Wolverine possède tous les ingrédients nécessaires pour donner naissance à un excellent jeu d’action. Un personnage doté de griffes en adamantium, une force physique impressionnante, des capacités de régénération et une rage qui peut se déchaîner au cœur des combats : il y avait de quoi imaginer un système de combat nerveux, précis et particulièrement jouissif. Le jeu propose effectivement de nombreuses attaques, des techniques spéciales et des possibilités d’enchaînement. Il est possible de se jeter sur les adversaires, de multiplier les coups de griffes et d’utiliser les capacités de Logan pour prendre l’avantage. La progression permet également de débloquer différentes techniques et améliorations. L’intention est donc bonne. Mais dans la pratique, je trouve le gameplay beaucoup trop assisté. Il se passe tellement de choses automatiquement que l’on finit parfois par se demander ce que l’on contrôle réellement.
Dans les espaces un peu plus vastes, Wolverine saute dans tous les sens. Il bondit sur un arbre, se projette vers une colline, revient sur un ennemi, repart dans une autre direction et distribue ses coups de griffes au milieu de ce ballet assez étrange. On appuie sur quelques touches, on déclenche des actions et le personnage semble parfois se charger lui-même du reste. Le problème n’est pas que les mouvements soient spectaculaires. Au contraire, on attend précisément ce type de démonstration de la part d’un héros comme Wolverine. Le problème est que le jeu donne trop souvent l’impression de décider à notre place de la manière dont les actions s’enchaînent. On devrait ressentir la puissance et l’agilité de Logan tout en ayant le sentiment de maîtriser ses déplacements, ses attaques et ses enchaînements. Or, dans certaines situations, cette sensation de contrôle disparaît. On se retrouve à observer son personnage effectuer une succession de mouvements dont on ne comprend pas toujours très bien la logique. C’est déroutant, et surtout assez frustrant, car un bon jeu d’action ne doit pas simplement nous donner l’impression d’assister à un spectacle. Il doit nous faire sentir que nous en sommes les acteurs.
Le problème se remarque particulièrement lorsque les affrontements se déroulent dans des zones suffisamment ouvertes pour permettre à Wolverine de se déplacer dans toutes les directions. Le personnage se projette d’un adversaire à l’autre, change de hauteur, bondit sur les éléments du décor et revient dans la mêlée. Tout cela donne une impression de mouvement permanent, mais cette agitation n’est pas toujours synonyme de lisibilité. Il devient parfois difficile de savoir précisément où se trouve Wolverine, quelle cible il attaque et quelle action est réellement déclenchée par notre intervention. On appuie sur les commandes, le personnage s’agite et les ennemis encaissent des coups, mais le lien entre nos intentions et le résultat à l’écran manque parfois de clarté.
Cette approche me paraît d’autant plus regrettable que Wolverine aurait parfaitement pu se prêter à un système de combat plus exigeant, sans pour autant devenir un jeu difficile réservé aux spécialistes du genre. Il ne s’agit pas de réclamer des combinaisons interminables ou une précision digne d’un jeu de combat compétitif. Il s’agit simplement de donner davantage de sens aux actions du joueur. Une attaque doit être lisible, un déplacement doit répondre à une intention et un enchaînement doit procurer une certaine satisfaction lorsqu’on le réussit. Ici, le jeu privilégie trop souvent la fluidité apparente et le spectacle immédiat au détriment de cette sensation de maîtrise. C’est d’autant plus paradoxal que les griffes de Wolverine auraient pu constituer le point de départ d’un système de combat particulièrement intéressant, avec des attaques plus directionnelles, une gestion plus fine des distances et des affrontements dans lesquels chaque mouvement aurait une véritable importance. Au lieu de cela, le jeu donne parfois l’impression que l’essentiel consiste à déclencher les bonnes actions au bon moment et à laisser les animations faire le reste. Le résultat est spectaculaire, mais pas toujours très satisfaisant à jouer.
À cette difficulté de lecture s’ajoute un autre problème : le comportement de certains ennemis. Tous ne se battent pas de la même manière, et le jeu cherche manifestement à varier les affrontements. Mais certains adversaires possèdent des comportements qui rendent les combats particulièrement confus. Je pense notamment à ces ennemis qui se vaporisent en laissant derrière eux une sorte de nuage de poussière avant de réapparaître ailleurs. Sur le papier, l’idée peut sembler intéressante. Elle permet de surprendre le joueur et d’introduire une dimension imprévisible dans les affrontements. Dans la pratique, je trouve le résultat assez peu convaincant.

Lorsque plusieurs adversaires se déplacent rapidement, que Wolverine bondit dans tous les sens et que certains ennemis disparaissent pour réapparaître quelques instants plus tard, il devient difficile de suivre ce qui se passe. Le combat perd en lisibilité et l’on finit parfois par frapper dans le vide, en espérant qu’un adversaire réapparaisse au mauvais endroit, juste devant nos lames. On ne parle plus ici de difficulté au sens traditionnel du terme. Un ennemi difficile peut parfaitement être intéressant à combattre, à condition que ses attaques soient compréhensibles et que l’on puisse apprendre à anticiper ses mouvements. C’est même l’un des plaisirs fondamentaux d’un bon jeu d’action. Mais lorsqu’un adversaire disparaît et réapparaît de manière suffisamment imprévisible pour que l’on perde le fil du combat, la difficulté devient surtout une question de lisibilité. On ne cherche plus à comprendre comment vaincre son opposant : on tente simplement de retrouver une cible et de réussir à la toucher. Le jeu multiplie les effets visuels, les déplacements rapides et les animations spectaculaires, sans toujours parvenir à maintenir une lecture claire de l’action. Le sentiment de puissance de Logan en souffre forcément. On est censé incarner un combattant redoutable, doté de réflexes extraordinaires et de capacités hors du commun. Pourtant, on se retrouve parfois à gesticuler au milieu d’un combat que l’on ne maîtrise plus vraiment.
C’est là que les affrontements contre les ninjas rencontrés à Kabukicho m’ont davantage convaincu. Ces adversaires correspondent mieux à ce que j’attends d’un jeu de ce genre. Les combats sont plus lisibles, les mouvements des ennemis sont plus faciles à suivre et l’on comprend mieux ce qui se déroule à l’écran. Il faut aussi tenir compte du cadre dans lequel ces affrontements se déroulent. Lorsque l’on se retrouve dans un avion, par exemple, l’espace est beaucoup plus restreint. Les possibilités de déplacement sont naturellement limitées et Wolverine ne peut pas constamment bondir d’un bout à l’autre d’une vaste zone. Le gameplay semble alors fonctionner beaucoup mieux. Le même principe se vérifie lorsque l’on combat dans une rue de Kabukicho. Le décor est plus resserré, les déplacements sont moins chaotiques et les adversaires restent davantage au centre de l’action. On a plus facilement le sentiment de participer à un véritable combat plutôt que d’assister à une chorégraphie que le jeu déroule en grande partie à notre place.
Ce qui est intéressant, c’est que le système de combat n’a pas nécessairement besoin de changer pour que l’expérience s’améliore. Il suffit parfois que l’environnement limite naturellement les déplacements et maintienne les protagonistes dans un espace plus lisible. Cela montre bien que le problème ne vient pas uniquement des commandes ou des animations. La conception des espaces et la manière dont les affrontements y sont intégrés jouent un rôle essentiel dans le plaisir de jeu. Malheureusement, les ninjas finissent eux aussi par disparaître et réapparaître, ce qui nous ramène régulièrement aux travers déjà évoqués. Les bonnes idées sont là, mais le jeu ne parvient pas toujours à les exploiter jusqu’au bout. C’est finalement assez représentatif de l’ensemble de la production : il y a de bonnes intentions, quelques moments particulièrement réussis, mais aussi des choix de conception qui viennent régulièrement gâcher le plaisir.

Il est important de rappeler que Wolverine n’est pas un monde ouvert. Insomniac Games a choisi de proposer une aventure solo structurée, qui nous emmène d’un environnement à l’autre au fil d’une histoire scénarisée. Il ne faut donc pas lui reprocher de ne pas offrir la même liberté de déplacement que les épisodes de Spider-Man. En revanche, cette structure linéaire impose une exigence particulière : chaque séquence doit avoir suffisamment de personnalité pour donner envie de découvrir la suivante. Or, si le jeu propose quelques passages remarquables, d’autres donnent le sentiment de remplir un cahier des charges assez conventionnel. On traverse un décor, on affronte une série d’ennemis, on poursuit son chemin et l’on recommence un peu plus loin.
Cette répétition n’est pas nécessairement problématique dans un jeu d’action. De nombreux titres reposent sur une succession d’arènes et de combats. Tout dépend de la qualité de leur conception, de la variété des situations et de la manière dont les affrontements évoluent au fil de l’aventure. Dans Wolverine, j’ai trop souvent eu le sentiment que le jeu s’appuyait sur des mécaniques qui avaient déjà montré leurs limites quelques heures auparavant. Les environnements changent, les adversaires varient, les effets visuels se multiplient, mais la sensation de fond reste parfois la même. C’est particulièrement dommage lorsque l’on voit ce que le studio est capable de faire dans ses meilleures séquences. La course-poursuite à Kabukicho démontre qu’il sait parfaitement renouveler le rythme et mettre en scène une situation spectaculaire. Ces moments donnent de l’énergie à l’aventure et nous rappellent que le potentiel est bien présent, mais ils ne suffisent pas à effacer les séquences plus banales qui les entourent.
Le problème est donc moins la linéarité que le manque de régularité dans la conception des niveaux. Un jeu linéaire peut être passionnant de bout en bout si chaque espace propose une situation intéressante. À l’inverse, un titre qui donne une impression de liberté peut devenir ennuyeux si ses activités manquent de profondeur. Wolverine aurait gagné à proposer davantage de variations dans la manière d’aborder les combats, de traverser les environnements et d’utiliser les capacités de Logan. Cela aurait permis de mieux exploiter les possibilités du personnage sans nécessairement transformer le jeu en monde ouvert.

Wolverine avait tout pour devenir une excellente adaptation vidéoludique du célèbre mutant. Le personnage est charismatique, son univers se prête parfaitement à une aventure sombre et brutale, et Insomniac Games possède une solide expérience dans la création de jeux de super-héros. Pourtant, le résultat est loin de m’avoir convaincu. Wolverine est, au mieux, un jeu moyen, qui alterne les passages réussis et les séquences franchement médiocres. Il lui manque cette régularité qui distingue une production simplement correcte d’un véritable grand jeu d’action. Au terme de l’aventure, ma déception est donc bien réelle. Les griffes sont acérées, le sang coule à flots et le spectacle est parfois au rendez-vous. Mais pour un héros de cette trempe, j’attendais une aventure autrement plus mordante.




