Copa City

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Graphisme7
Animation7
Gameplay7.7
Bande-Son8
Intérêt7
7.3

Le marché de la simulation sportive accueille un projet qui fait le choix de tourner le dos à la pelouse pour s’intéresser à ce qui gravite autour. Développé et édité par Triple Espresso, Copa City s’impose d’emblée comme une alternative aux productions centrées sur le contrôle des athlètes ou la gestion sportive d’un club. Le jeu sera disponible le 16 juin 2026 sur Steam, en pleine période de Coupe du Monde 2026.

Un scénario qui ne manque pas de buts

Copa City ne s’articule pas autour d’une campagne scénarisée traditionnelle. On incarne un gestionnaire principal officiellement désigné sous le titre de capitaine de la ville, chargé de piloter de A à Z la préparation d’une grande rencontre de football. La progression repose sur des objectifs fixés par un superviseur nommé Victor Mendes et sur des échanges réguliers avec une assistante, Katrin Weber. Le but est de devenir le meilleur organisateur pour donner les meilleurs spectacles

Le jeu possède 6 clubs pour le plaisir dont l’Olympique de Marseille, Borussia Dortmund ou encore Arsenal FC. Le jeu glisse également quelques séquences d’interviews avec des journalistes virtuels comme Miriam Vogel, où chaque réponse choisie pour afficher sa confiance ou révéler ses ambitions influe sur la réputation de l’organisateur et la perception du public. L’immersion dans les problématiques de la phase préparatoire fonctionne bien.

La gestion de foule sans hors-jeu

On dispose de plusieurs jours avant le coup d’envoi pour satisfaire les exigences de la direction, nous devons attirer un certain nombre de supporters en ville, écouler tant de billets et atteindre un niveau de préparation logistique suffisant.

Au début, on lance des campagnes promotionnelles pour attirer des catégories de spectateurs aux profils bien distincts, les familles, les supporters classiques et les ultras. Chaque groupe obéit à ses propres comportements et exigences, ce qui impose de jongler en permanence entre des priorités parfois contradictoires. La carte urbaine se découpe en plusieurs quartiers autour de l’enceinte où l’on déploie les infrastructures d’accueil : stands alimentaires, postes de sécurité et autres. Chaque installation exige un générateur électrique qu’il faut raccorder manuellement à chaque module via des dalles de sol spécifiques, une contrainte qui devient vite fastidieuse lorsqu’il faut équiper plusieurs quartiers en simultané.

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Un système de cartes bonus en accumulant des points de préparation offre des avantages non négligeables comme le recrutement de dix volontaires gratuits, réduction de 50% sur les coûts de transport et s’avère précieux pour maintenir l’équilibre budgétaire, chaque installation représentant un coût de location conséquent.

La gestion atteint son niveau de complexité maximal à l’intérieur même du stade. Une vue sectorisée des tribunes permet d’assigner chaque zone à une catégorie de public, de fixer les tarifs selon les secteurs, et de surveiller la synergie des gradins, par exemple placer les ultras près des familles n’est pas forcément le meilleur choix en termes de sécurité.

La gestion de l’entretien de la pelouse via l’irrigation et la fréquence de tonte complète ce tableau exigeant. J’ai apprécié la nécessité de surveiller en permanence le taux de satisfaction des supporters, qui fluctue selon les prix pratiqués ou la disponibilité de la nourriture. Mais la répétition du câblage électrique module par module alourdit inutilement l’ergonomie.On se retrouve à jouer à un jeu de style Tycoon concernant tout ce qu’il y a autour des matchs de foot.

Une pelouse technique sous surveillance

Copa City adopte une esthétique proche des city-builders contemporains en vue de dessus. La modélisation s’appuie sur des repères topographiques réels, avec un stade national rendu de façon reconnaissable. Les flux de supporters qui circulent à pied ou en bus animent la carte urbaine de manière convaincante, et l’interface, malgré la densité des informations affichées en simultané (jauges de sécurité, divertissement, alimentation par quartier), conserve une lisibilité correcte. Le jeu ne demande pas une grosse configuration pour rester fluide et tournera facilement sur des petites machines.

Les limites techniques apparaissent cependant dès que l’on cherche à se rapprocher. La caméra impose une restriction de zoom qui empêche d’observer précisément les interactions des spectateurs dans les zones de divertissement. Les animations individuelles manquent de variété, et les personnages ont tendance à se superposer lors des grands rassemblements.

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Les textures des bâtiments génériques en périphérie restent sobres. Triple Espresso a clairement priorisé la lisibilité de la carte tactique au détriment de la profondeur visuelle. Le résultat est fonctionnel, mais sans éclat particulier.

Le jeu souffre aussi de traduction défaillante qui compromette la compréhension des objectifs, une amélioration de la traduction française serait nécessaire car contrairement à la langue anglaise, le jeu manque de clarté en français, mais saluons déjà le fait d’avoir les textes traduits même si cela est actuellement imparfait.

Les tribunes donnent de la voix

La direction sonore de Copa City vise à restituer l’atmosphère unique des jours de grands matchs. Le point fort le plus notable est l’intégration d’enregistrements réels de chants de supporters : naviguer au-dessus d’un quartier dominé par les fans d’Arsenal ou de l’OM adapte dynamiquement l’environnement sonore avec les thèmes et encouragements propres à chaque club, renforçant efficacement l’identité des zones construites.

L’ambiance générale de la ville restitue fidèlement le bourdonnement d’une foule en mouvement, circulation, klaxons, réactions sonores à l’installation des modules de divertissement.

Le coup de sifflet final

Triple Espresso réussit son pari de proposer une approche originale du football virtuel en déplaçant le défi de la pelouse vers les infrastructures de la ville. La gestion des flux de supporters, la sectorisation des tribunes et la nécessité d’équilibrer sécurité et divertissement forment une boucle de jeu cohérente, solidement ancrée par l’utilisation des vraies licences clubs.

Mais la répétitivité des mécaniques de construction et l’absence totale de visualisation du match au terme de la préparation créent une coupure frustrante qui laisse le joueur sur sa lancée. Le titre demande des ajustements sur l’ergonomie de l’interface et la variété des situations visuelles. C’est néanmoins une proposition à suivre de près pour les passionnés de stratégie et du ballon rond.

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